Unidades humanas Warcraft II: Tides of Darkness
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Listado de las unidades humanas de Warcraft II: Tides of Darkness.
Contenido |
Campesino
- Coste: 400 oro
- Requisito: Ayuntamiento
- Estadística:
- Vida: 30 Daño: 2 - 9 Armadura: 0
- Visión: 4 Velocidad: 10 Rango: 1
La vida en Lordaeron es dura e intranquila, sus campesinos están acostumbrados al trabajo duro. Acudirán a tu llamada si los necesitas. Recolectan oro y madera, construyen los edificios y los reparan. Son imprescindibles para el éxito de la guerra.
Soldado raso
- Coste: 600 oro
- Requisito: Barraca
- Estadística:
- Vida: 60 Daño: 2 - 9 (+4) Armadura: 2 (+4)
- Visión: 4 Velocidad: 10 Rango: 1
Son la primera línea contra la defensa de la horda. Portan armadura, espada y escudo, siempre estarán dispuestos a combatir contra cualquier enemigo.
Arquero elfo Guardabosques
- Coste: 500 oro, 50 madera
- Requisito: Barraca y aserradero (se crean en la barraca)
- Estadística:
- Vida: 40 Daño: 3 - 9 (+2) Armadura: 0
- Visión: 5 (+1) Velocidad: 10 Rango: 4 (+1)
En estos tiempos oscuros, los elfos de Quel'thalas se unen a la alianza. Mortales arqueros, capaces de hacer llover una lluvia de flechas sobre sus enemigos. Pero sus armaduras ligeras y único uso de arcos, los limitan en las batallas cuerpo a cuerpo.
Los guardabosques son la elite de los arqueros elfos, pudiendo usar arcos largos, ver a mayor distancia e incluso llegarse a convertirse en maestros arqueros.
Ballesta
- Coste: 900 oro, 300 madera
- Requisito: Barraca, herrería
- Estadística:
- Vida: 110 Daño: 25 - 80 (+30) Armadura: 0
- Visión: 9 Velocidad: 5 Rango: 8
Fabricadas entre humanos y elfos, y lanzan gigantes flechas creadas por los enanos. Son las armas más devastadoras de la Alianza, perfectas armas de asedio y terribles si alcanzan a sus enemigos.
Equipo de demolición
- Coste: 750 oro, 250 madera
- Requisito: Gnomos inventores
- Estadística:
- Vida: 40 Daño: 1 - 6 (+4) Armadura: 0
- Visión: 4 Velocidad: 11 Rango: 0
De los oscuros subterráneos de Khaz Modan, los enanos se unen a la alianza. Sus fuertes creencias religiosas les hacen tomar esta guerra como una cruzada contra el mal, y morirán con orgullo por su causa. Portan barriles explosivos que explotaran cuando colisionen contra su objetivo, pero también se llevará con ellos al equipo. Provocan una gran explosión que causa 400 puntos de daño al objetivo y a todo lo que se encuentre cerca.
Caballero
- Coste: 800 oro, 100 madera
- Requisito: Barraca, herrería, establo (se crea en la barraca)
- Estadística:
- Vida: 90 Daño: 2 - 12 (+4) Armadura: 4 (+4)
- Visión: 5 Velocidad: 13 Rango: 1
Los caballeros de Lordaeron son los representantes de la fuerza del ejercito. Los caballos entrenados para la batalla, pesadas armaduras y poderosos martillos hicieron de estos honorables guerreros una fuerza vital durante la primera gran guerra. Y volverán a serlo en esta.
Caballero
- Coste: 800 oro, 100 madera
- Requisito: Barraca, herrería, establo, altar (se crea en la barraca)
- Estadística:
- Vida: 90 Daño: 2 - 12 (+4) Armadura: 4 (+4)
- Visión: 5 Velocidad: 13 Rango: 1
Estos veteranos y sagrados guerreros aprendieron de los clérigos de Northshire durante la primera gran guerra, aprendiendo a utilizar algunos de sus hechizos:
- Visión santa: el espíritu del guerrero se eleva a las alturas pudiendo ver la zona deseado durante un corto periodo de tiempo. (70 puntos de maná)
- Curar: mediante un esfuerzo de sus poderes espirituales, cura y levanta la moral de un compañero herido (6 puntos de maná por 1 punto de vida)
- Exorcismo: el guerrero acude a la luz y a la pureza para expulsar la muerte y la plaga de Azeroth, haciendo daño a los caballeros de la muerte y esqueletos, llegando incluso a matarlos mediante este esfuezo. (4 puntos de maná por 1 punto de daño).
Mago
- Coste: 1200 oro
- Requisito: Torre de magos
- Estadística:
- Vida: 60 Daño: 5 - 9 Armadura: 0
- Visión: 9 Velocidad: 8 Rango: 2
Los conjuradores de la primera gran guerra no estuvieron a la altura de la batalla y acabaron huyendo. La alianza tuvo que formar una nueva escuela de magia y presionar a los estudiantes en la exploración de nuevos hechizos para la batalla. El resultado fueron versátiles magos capaces de lanzar multitud de hechizos para las batallas.
- Bola de fuego: coordinado los elementos, el mago lanza un bola de fuego a lugar deseado, quemando a todo el que se encuentre en él (daño: 34) y detrás de él (daño 24 a todos lo que se encuentren alineados entre el mago y el objetivo). (100 puntos de maná).
- Lento: mediante el estudio del cuerpo, los magos absorben energía del cuerpo deseado haciendo que realice sus acciones lentamente (mitad de velocidad). (50 puntos de maná).
- Escudo de fuego: al ser capaces de dominar el fuego, pueden hacer que el fuego envuelva a la criatura deseada sin quemarlo, provocando fuertes quemaduras al que se acerque. (80 puntos de maná).
- Invisibilidad: aunque no se relacionen muy bien, los clérigos de Northsire enseñaron a los magos su hechizo invisibilidad. Y son capaces de volver invisible a una unidad hasta que esta efectúe una acción diferente a la de moverse. (200 puntos de maná)
- Poliformar: a través de un gran esfuerzo y consumo de su energía, el mago transforma el cuerpo del enemigo en el de una oveja durante un corto periodo de tiempo. (200 puntos de maná)
- Tormenta: su dominio de los elementos le permite crear una increíble tormenta de granizos sobre la zona deseada. (25 puntos de maná cada oleada).
Máquina voladora
- Coste: 500 oro, 100 madera
- Requisito: Gnomos inventores, aserradero (se crea en nomos inventores)
- Estadística:
- Vida: 150 Daño: 0 Armadura: 0
- Visión: 9 Velocidad: 17 Rango: 1
Las mentes de los nomos de Khaz Modan se unen a la Alianza y crean máquinas voladores, perfectas para explorar y descubrir los movimientos ocultos de sus enemigos.
Grifo
- Coste: 2500 oro
- Requisito: Nido de grifos
- Estadística:
- Vida: 100 Daño: 8 - 16 Armadura: 0
- Visión: 6 Velocidad: 14 Rango: 4
Cuando se unieron los enanos a la Alianza, trajeron sus grifos. Que serán montados por los ellos mismos. Y cuando los montan, portan martillos místicos que disparan ráfagas de energía sobre sus enemigos.
Petrolero
- Coste: 400 oro, 250 madera
- Requisito: Astillero
- Estadística:
- Vida: 90 Daño: 0 Armadura: 0
- Visión: 4 Velocidad: 10 Rango: 1
Barcos preparados para la explotación de petróleo en el mar. Construyen las torres petrolíferas para extraerlo y lo transportan hasta el astillero o refinería más cercano .
Destructor
- Coste: 700 oro, 350 madera, 700 petróleo
- Requisito: Astillero
- Estadística:
- Vida: 100 Daño: 2 - 35 (+10) Armadura: 10 (+10)
- Visión: 8 Velocidad: 10 Rango: 4
Los destructores de los elfos son poderosas máquinas de guerra preparadas para abatir a sus enemigos con sus cañones donde quiera que se encuentren, tanto sea mar, tierra o aire.
Transporte
- Coste: 600 oro, 200 madera, 500 petróleo
- Requisito: Astillero, fundación (se crea en el astillero)
- Estadística:
- Vida: 150 Daño: 0 Armadura: (+10)
- Visión: 4 Velocidad: 10 Rango: 1
Barcos acorazados encargados para el transporte de tropas (6 unidades), pero no atacan.
Submarino
- Coste: 800 oro, 150 madera, 800 petróleo
- Requisito: Astillero, Gnomos inventores(se crea en el astillero)
- Estadística:
- Vida: 60 Daño: 10 - 50 Armadura: 0
- Visión: 5 Velocidad: 7 Rango: 4
Los ingeniosos submarinos de los gnomos, surcan los mares y atacan a los barcos enemigos sin ser vistos. Solo podrán ser vistos con torres y unidades aéreas.
Crucero de Batalla
- Coste: 1000 oro, 500 madera, 1000 petróleo
- Requisito: Astillero, fundación (se crea en el astillero)
- Estadística:
- Vida: 150 Daño:50 - 130 (+10) Armadura: 15 (+10)
- Visión: 8 Velocidad: 6 Rango: 6
La demostración de poder en los mares de la Alianza. Estos poderosos navíos están provistos de cubiertas acorazadas y poderosos cañones, capaces de arrasar con todo enemigo que esté a su alcance. Pero no están defendidos contra un ataque aéreo.