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Tutorial Fallout 3 Creando nuevos objetos con GECK

De Videojuegos

Revisión a fecha de 14:53 19 jun 2009; Immortality (Discusión | contribuciones)
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Este tutorial pretende ser una breve introducción al editor oficial GECK. Para ello crearemos una sencilla armadura a partir de otra ya incluida en el juego. Este mismo método se puede aplicar a otros muchos objetos del juego, y es un sistema de trabajo muy habitual. Si no dispones del programa, puedes descargarlo aquí. Este tutorial no modifica ningún objeto del juego, sino que crea uno nuevo a partir de otro.


EMPEZANDO

Abrimos el GECK. Vamos a File-Data... y cargamos el archivo Fallout3.esm pinchando en él dos veces. Este archivo es un master, o principal, y lo primero que debemos saber de ellos es que cuando los cargamos en solitario no es necesario configurarlos como activos (botón Set as Active File), que especifica el archivo donde se guardarán nuestros cambios. Más adelante veremos esto con un ejemplo.

En la ventana Object Window vemos todos los objetos y referencias ordenados por categorías. Vamos a ITEMS--ARMOR, y buscamos la armadura que queramos modificar, por ejemplo ArmorPower.

Pinchamos sobre ella dos veces de forma lenta, o una si ya teniamos la referencia seleccionada. De esta forma nos permitirá cambiarle el nombre. La renombramos como ArmorPowerScout e intro. Acto seguido nos preguntará si deseamos crear una nueva Forma con este nombre. Le decimos que si y ya tenemos la nueva armadura.

Vamos a cambiarle sus características. Pinchamos dos veces sobre ella y deseleccionamos la pestaña Power Armor (abajo a la derecha) para poder llevarla en cualquier momento de la partida (con esto marcado necesitariamos recibir un entrenamiento especial en el juego para llevarla). Además aumentamos su valor en Value, su resistencia al daño AR, y la salud en Health (para que no sea necesario repararla muy amenudo).


EFECTOS

Ahora nos vamos a GAME EFFECTS--OBJECT EFFECTS y buscamos un archivo llamado EnchPowerArmor. Aquí es donde están los efectos tipo "-1 a agilidad". Y contiene el verdadero potencial de cualquier modificación interesante. También podemos añadir efectos a un objeto con un Script, pero esto es más efectivo y sencillo.

Cambiamos el nombre (de la misma forma que antes) a este "encantamiento" y lo llamamos EnchPowerArmorScout. Le decimos que si a crear una nueva forma y lo abrimos.

En la pestaña Type se especifica el tipo de encantamiento, obviamente, que actualmente es Ropa. Esto quiere decir que los efectos se aplicarán al propietario del objeto. Si Type es Arma, los efectos serán para el sujeto que recibe el impacto del arma.

En el apartado Effects podemos añadir nuevos efectos con el boton derecho del raton y New. Tambien podemos eliminar de la misma forma pero "pinchando" en Delete. Elimino Mas Fuerza. Y ahora pincho dos veces en Menos Agilidad. En esta ventana configuramos el efecto actual, que se encuentra arriba a la izquierda. Cambiamos Magnitude a 1 para que solo nos reste uno de agilidad, Si duración es diferente de 0, el valor se aplicará durante ese intervalo de tiempo. Para una armadura como la nuestra esto es poco util.

Y por último añadimos un nuevo efecto (botón derecho y New). Concretamente StealthBoyInvis, que nos permitirá ser invisibles. En Magnitude ponemos 20 (un 100 nos hará completamente invisibles). Y ahora viene lo más importante: añadimos una condición a este efecto. Para ello pinchamos con el botón derecho del ratón en el apartado Conditions y le damos a New. Este panel incluye información muy similar a la usada por un Script. Si deseas más información al respecto te recomiendo este tutorial para ir empezando. Lo que vamos a hacer es condicionar la invisivilidad al momento en el que el portador está en modo sigilo. en Condiction Function elegimos IsSneaking. En Comparison lo dejamos por defecto (==). Y en Value ponemos 1.00. Le damos a Ok. De esta forma le estamos diciendo al efecto que solo se aplique cuando el comando IsSneaking sea igual a 1, es decir, sea cierto. Pinchamos en Ok y de nuevo en Ok.

Volvemos a abrir nuestra armadura ArmorPowerScout (tiene que estar en ITEMS--ARMOR). En la ventana Armor hay una pestaña llamada Object Effect. Ahí es donde seleccionamos el efecto que deseamos (en nuestro ejemplo EnchPowerArmorScout). Y ya tenemos lista la armadura.


Para conseguirla en el juego necesitaremos hacer uso de la consola. Este tutorial no cubre ese apartado pero es relativamente facil encontrar información al respecto en internet.


TERMINANDO

En la ventana Object Window, entre EDITOR ID y COUNT hay una linea que podemos mover para ampliar la columna que tiene debajo. Aquí estan los codigos de cada referencia. Apuntamos el número de la armadura (por ejemplo 0006B584).

Salvamos el mod en FILE--SAVE. Puesto que hemos usado un Master File el programa nos pedirá que le especifiquemos donde queremos guardarlo. Si tuviéramos un archivo Activo esto no nos saldría, y los cambios serían guardados en el susodicho.

Ponemos el nombre que queramos y abrimos el programa FOMM. Este programa se puede conseguir aquí y en esencia es una herramienta muy util para controlar el orden de carga de tus mods.

Cargamos nuestro mod y nos fijamos en el orden de carga (son dos cifras, 17, 1B, 21, etc.). Para poder conseguir tu armadura con la consola usamos el codigo de la referencia sustituyendo las dos primeras cifras por del orden de carga. Ejemplo:

El orden de carga es 21 y el código 0006B584. Entonces:

player.additem 2106B584 1

Y listos, ya tenemos la armadura.


--Bauhaus 20:37 20 may 2009 (UTC)


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