Clan DLAN
Herramientas personales
Clan DLAN
Clan DLAN
Clan DLAN
Clan DLAN
Clan DLAN

Tutorial Crear una armadura

De Videojuegos

Tutorial para crear una armadura

Contenido

Descripción

Se pueden crear armaduras o vestidos en Blender desde cero o a partir de otras armaduras o ropas existentes en el juego o en otros mods. En este tutorial me centraré en cómo crear una armadura desde cero.

Los pasos principales son:

  • Importar a Blender todas las partes del cuerpo para el que vayas a crear la armadura.
  • Crear la armadura:
    • darle forma a la armadura
    • añadir un material
    • añadir los UVmaps
    • crear las texturas y los normal maps en GIMP
    • reducir los polígonos de la malla
    • dar pesos a la armadura
  • Cortar las partes del cuerpo ocultas por la armadura
  • Exportar la armadura
  • Retocar la armadura en Nifskope
    • Copiar la forma de la armadura
    • Modificar texturas y materiales
  • Añadir la armadura al juego
  • Retocar la armadura a partir del resultado de las pruebas


Importar a Blender las partes del cuerpo

Importar una malla a Blender
Eliminar el esqueleto

Para crear un vestido o una armadura lo primero es decidir para qué cuerpo quieres hacerla. Si quieres hacer una armadura para varios cuerpos (hombre y mujer, por ejemplo) tendrás que hacer armaduras diferentes para cada cuerpo.

Por eso el primer paso es importar a Blender todas las partes del cuerpo para el que quieras hacer la armadura. Los ficheros con las mallas del cuerpo están en el directorio \Data\Meshes\characters\_male\.


Nota: Las mallas y texturas del juego vienen comprimidas dentro de ficheros BSA. Para extraerlas puedes usar la utilidad "BSA Browser" que viene junto a "Fallout Mod Manager".


Si la armadura es para hombre, tendrás que importar las siguientes partes del cuerpo:

  • upperbody.nif: En Fallout este nif contiene todo el torso, los brazos, las piernas y los pies
  • righthand.nif: Si quieres crear guantes para tu armadura, importa esta malla que contiene la mano derecha
  • lefthand.nif: Si quieres crear guantes para tu armadura, importa esta malla que contiene la mano izquierda

Si la armadura es para mujer, tendrás que importar las siguientes partes del cuerpo:

  • femaleupperbody.nif: En Fallout este nif contiene todo el torso, los brazos, las piernas y los pies
  • femalerighthand.nif: Si quieres crear guantes para tu armadura, importa esta malla que contiene la mano derecha
  • femalelefthand.nif: Si quieres crear guantes para tu armadura, importa esta malla que contiene la mano izquierda


Nota: Para importar un fichero nif a Blender usa la opción File -> Import -> Netimmerse/Gamebyro (.nif). Si no ves esa opción es porque no has instalado NifScripts. Sigue esta guía para instalar todo lo que necesitas.


Si quieres hacer un casco, un sombrero o unos pendientes, tendrás que importar la cabeza, que está en el directorio \Data\Meshes\characters\head\:

  • headhuman.nif: cabeza de hombre
  • headfemale.nif: cabeza de mujer

Una vez tengas todas las piezas que necesites importadas a Blender, elimina todos los esqueletos que hayas importado junto a ellas. Para hacerlo, selecciona el esqueleto (Scene Root) como en la imagen Eliminar el esqueleto, aprieta la tecla "suprimir" y haz click en OK. Tienes que repetir el proceso con todas las partes de esqueleto que hayas importado a Blender. Ten en cuenta que cada parte del cuerpo que importes vendrá con su paret de esqueleto y que tendrás que borrarlos todos.

Una vez tengas el cuerpo limpio, es conveniente que lo guardes en un fichero blend que puedas usar en el futuro, si es que piensas crear más armaduras, y así no tendrás que repetir el proceso de importación del cuerpo.


Crear la armadura

Darle forma a la armadura

Dale la forma que quieras a la armadura utilizando cualquier técnica de modelado en 3d. Tienes un tutorial muy bueno aquí: Blender 3D: de novato a profesional.

Además puedes tener en cuenta algunas cosas:

Duplicar partes del cuerpo
  • Una forma rápida de crear ropa ceñida al cuerpo, como unos guantes, es duplicar la parte del cuerpo que vaya a cubrir esa pieza de ropa y convertirla en un objeto nuevo. Por ejemplo, para crear unos guantes:
    • En "Edit Mode" selecciona todos los vértices de la mano derecha
    • Selecciona Mesh -> Duplicate y aprieta el botón derecho del ratón para que los vértices duplicados no se muevan de sitio pero sigan seleccionados
    • Aprieta la tecla P y selecciona "Selected" para separar los vértices duplicados en un nuevo objeto
    • Pasa a "Object Mode" y selecciona la mano duplicada (que se llamará RightHand.001. Puedes cambiarle el nombre a "Guante derecho" o al nombre que prefieras)
    • Pasa otra vez a "Edit Mode" y escala la mano duplicada (puedes utilizar la tecla S o Alt+S) para hacerla un poco más grande que la mano original y que la cubra, igual que hacen los guantes. A partir de aquí, trabaja sobre este objeto para acabar de darle forma a los guantes.
Usar el modificador espejo (Mirror)
Trabajar con la mitad de la malla
Añadir el modificador Mirror
  • Al crear ropa o armaduras puedes trabajar sólo con media parte del cuerpo y aplicar luego un modificador Mirror (espejo) para que la ropa sea simétrica. Para ello:
    • Crea una malla que llegue sólo hasta la mitad del cuerpo, como se muestra en la imagen y asegúrate que su centro en "Object Mode" coincida con eje que parte el cuerpo en dos, como se muestra en la imagen Trabajar con la mitad de la malla.
    • Añade el modificador Mirror (ver imagen Añadir el modificador Mirror). En Object Mode y en el panel "Editting (F9)" haz click en el botón "Add modifier" y selecciona "Mirror" de la lista. Verás que tu objeto ahora es simétrico y cubre las dos partes del cuerpo, como en la imagen.
    • Sigue trabajando con la malla sólo en un lado del cuerpo y todos los cambios que hagas verás que se replican al otro lado de forma simétrica.
    • Una vez hayas acabado de retocar tu malla, aprieta el botón "Apply" que está en el modificador Mirror y ahora tu malla será real a los dos lados del cuerpo (deja este paso para el final, cuando estés seguro de que ya no retocaras la malla, porque una vez has aplicado el modificador ya no puedes volver atrás).
Dar sensación de volumen
Añadir un reborde
Meter la ropa en el cuerpo
  • Algunas formas de dar la impresión de que la ropa tiene volumen, aunque en realidad sólo sea una superfície plana, son:
    • Selecciona el borde de la ropa y haz Extrude dos veces (opción Only Edges) y crea un reborde como el que se muestra en la imagen "Añadir un reborde".
    • Selecciona el borde de la ropa y haz Extrude una sola vez (Opción Only Edges) y mete el nuevo borde de la ropa dentro del cuerpo como se muestra en la imagen Meter la ropa en el cuerpo.
Utilizar varios objetos
  • Yo encuentro útil ir creando las diferentes partes de la armadura como objetos independientes y sólo juntarlos en un único objeto al final, cuando ya voy a darle los pesos a la armadura. Las ventajas que para mí tiene el trabajar con diferentes objetos son:
    • Es más fácil crear los UV maps para las diferentes partes de la armadura, ya que creas un UV map por objeto. Luego, al unir los objetos en uno solo se conservan los UV map que has creado independientemente.
    • Es más fácil utilizar modificadores como Mirror, Bevel o Subsurf. Los modificadores aplican a un objeto pero no a otro objeto diferente, de forma que se puede controlar mejor la forma de cada parte de la armadura. Une los objetos en uno sólo únicamente cuando ya hayas aplicado todos los modificadores en cada objeto.
    • Hay scripts, como el que se utiliza para reducir polígonos, que aplican al objeto entero, por lo que si utilizas objetos diferentes puedes deicidir reducir polígonos de forma distinta en cada objeto.
El PipBoy y el brazo izquierdo

En Fallout, el brazo izquierdo es un caso particular, ya que es el brazo en el que llevas el PipBoy.

Dependiendo de cómo sea la armadura que estés creando, es muy probable que o el final de la manga o el guante izquierdo sean más grandes que el PipBoy en algunas zonas y se vean mal en el juego cuando la ropa la lleve tu personaje.

Por otra parte, si haces la manga o el guante izquierdo muy ceñidos al brazo para que no atraviesen el PipBoy, cuando tu armadura la lleve un personaje normal que no use PipBoy (un compañero, un saqueador, un NPC cualquier), es muy probable que el efecto de esa manga izquierda tan estrecha quede feo.

La forma de solucionar esto, para que se vea bien la armadura tanto en personajes que lleven el PipBoy como en los que no, es la siguiente:

  • Haz dos versiones de la parte de la manga izquierda o el guante izquierdo que queden debajo del PipBoy: una normal y otra más ceñida al brazo.
  • Guarda cada una de las versiones como un objeto diferente y también es recomendable que sean objetos diferentes al resto de la armadura, para que la malla final no sea excesivamente grande.
  • Llama PipBoyOff al objeto con la versión normal de la manga o el guante izquierdos (objeto para personajes sin PipBoy).
  • Llama PipBoyOn al objeto con la versión ceñida de la manga o el guante izquierdos (objeto para personajes con PipBoy).

De esta forma Fallout ya equipará una versión u otra de la manga o el guante izquierdos a los diferentes personajes, dependiendo de si usan PipBoy o no.


Añadir un material

Esta sección es exactamente igual que la del tutorial para crear una espada, porque da igual la malla sobre la que estés trabajando: neecsitas crear el material siempre de la misma forma.

Añadir material
Añadir textura
Map Input: UV
Asociar la textura a una imagen

A la vez que das la forma a la armadura o después, has de añadirle como mínimo un material. El juego necesita el material que añadas porque a él le asociará las texturas, los UVmaps y las propiedades que hacen que se vea de una forma u otra dentro del juego.

Para crear el material, en el panel Editing (F9), aprieta en el botón "New" (dentro del círculo rojo en la imagen Añadir material).

A continuación, en el panel Shading (F5) aprieta la bolita roja (Material buttons), y te aparecerá el panel que aparece en la imagen Añadir textura. En este panel puedes cambiar el nombre al material en la pestaña Links and Pipeline, cambiar las propiedades del material, y añadirle una textura. Las propiedades del material pueden modificarse en NifSkope, y es más sencillo hacerlo allí, por lo que en esta pantalla sólo añadiremos una textura al material. Para ello aprieta el botón "Add New" de la pestaña Texture.

Una vez has añadido una nueva textura te aparecen dos pestañas nuevas "Map Input" y "Map To". Ves a la pestaña Map Input y selecciona UV como en la imagen Map Input: UV. Esto es necesario para que la malla interprete que la textura le vendrá dada a través de las posiciones de los vértices en el UVmap.

El último paso es asociar la textura que acabas de crear a una imagen. De momento puedes asociar cualquier imagen, no hace falta que sea la definitiva. Ésta ya la asociaresmos a la malla en NifSkope. Para asociar la imagen aprieta el botón Texture buttons (F6) como en la imagen Asociar la textura a una imagen, y en el desplegable Texture type selecciona "Image". Te aparecerá una ventana para que elijas el fichero de la textura, y como he comentado antes, puedes asociar aquí cualquier fichero dds que tengas porque luego en NifSkope podrás asociar la textura definitiva.


Añadir los UV maps

Pantalla UV/Image editor

Una vez tengas la armadura con la forma que quieras y al menos un material añadido, tienes que darle color o se verá transparente en el juego.

Para ello el primer paso es crear los UV maps. Los UV maps son proyecciones en 2 dimensiones de la malla, que es en 3 dimensiones. Con los UV maps le dices a la malla qué zona de la textura, que es un dibujo plano en 2 dimensiones, ha de pintar cada una de las caras de la malla.

  • Subdivide la pantalla de Blender en dos ventanas: haz doble click con el botón derecho en la parte de arriba de la pantalla y selecciona "Split area" y mueve la línea de separación entre las ventanas hasta que las dos tengan más o menos el mismo tamaño.
  • En la pantalla de la derecha elige "UV/Image Editor" tal como se muestra en la imagen.
  • En la pantalla de la izquierda, donde tienes la armadura, sigue estos pasos:
Para objetos o partes de la armadura sencillos
Generar los UV maps
  • en "Edit Mode" selecciona las caras de la armadura que quieras pintar juntas
  • abre el menú Mesh -> UVUnwrap, y te aparecerá una pantalla cómo la que se muestra en la imágen. Selecciona la opción para generar los UVmaps que mejor te vaya. Yo suelo usar o Unwrap o Project from View (proyectar desde la vista actual), pero puedes ir probando cual te funciona mejor. Si utilizas Project from view, ten en cuenta que el UVmap se generará tal como estés viendo la malla en ese momento, así que asegúrate de que tienes el objeto en la posición mejor para generarlo.
  • en la pantalla de la derecha te aparecerán los UVmaps que acabas de generar. Puedes trabajar con ellos igual que con los objetos, cambiándolos de tamaño, de posición, etc.
Para objetos o partes de la armadura complejos
Crear una "costura" (seam)
UV map generado utilizando "costuras"
  • En las armaduras lo más normal es que los objetos tengan formas complejas, y que para pintarlos lo mejor sea crear UVmaps a trozos de cada objeto. Imagina este proceso como los cortes que harías en un jersey de verdad para estirar la tela completamente encima de una mesa y poderla pintar.
  • Para hacer partes de un objeto, has de crear una serie de cortes o costuras en el objeto (son como las costuras de la ropa). Para hacer estas costuras:
    • En "Edit Mode" selecciona una serie de bordes que definan una línea. Piensa que la línea en la que definas los cortes, será donde se unan dos partes de la textura, por lo que habrá pequeñas discontinuidades en el dibujo a lo largo de esa línea. Por eso es conveniente que los cortes los hagas en las zonas donde en la vida real la ropa tiene ya costuras, o en zonas que se verán poco en el juego como en la parte interior de los brazos.
    • Selecciona el menú Mesh -> Edges -> Mark Seam (ver imagen Crear una "costura" (seam)). Verás que la línea de vértices que habías seleccionado pasa a tener un color naranja más oscuro.
    • Continúa creando costuras en tu armadura hasta que todos los trozos de la misma completamente limitados por costuras.
    • abre el menú Mesh -> UVUnwrap, y selecciona la opción Unwrap. Se te generará automáticamente un UV map similar al de la imagen UV map generado utilizando "costuras".


Una vez tengas todos los UVmaps generados para tu armadura, guarda una imagen de ellos para luego poder crear las texturas sabiendo donde pintar. Para ello, en la pantalla UV/Image editor, selecciona: UVs -> Scripts -> Save UV Face Layout y dale a OK. En la pantalla que aparece a continuación, selecciona el directorio y pon el nombre con el que quieras guardar el UV map.


Crear las texturas y los Normal maps en GIMP

Esta sección es exactamente igual que la del tutorial para crear una espada, porque da igual la malla sobre la que estés trabajando: las texturas y los normal maps se crean de la misma forma.

Ventana Normal map

El siguiente paso es crear las texturas: para ello puedes usar un programa de dibujo como GIMP. En GIMP puedes importar el dibujo de los UV maps y utilizarlo de guía para crear las texturas, así sabrás qué trozo de la armadura estás pintando en cada momento.

Una vez creadas las texturas guárdalas con formato dds que es el que necesita el juego. Si las texturas no tienen transparencia, puedes guardarlas con formato DTX1, que es el que tiene más compresión. Asegúrate de que el flag "Generate mipmaps" está seleccionado al guardar.


El siguiente paso es crear los normal maps, que son los que le darán sensación de volumen a tu armadura. Puedes crear un normal map a partir de la textura que hayas pintado, para ello sigue estos pasos:

  • Selecciona Colores -> Color a alfa, selecciona el color negro cmoo color de transparencia (alfa) y dale a OK. La textura ahora te habrá quedado muy transparente, es corercto.
  • Selecciona Filtros -> Mapa -> Normalmap, se te abrirá una ventana como la de la pantalla:
    • si aprietas 3d preview, podrás ver en otra pantalla cómo los cambios que hagas en los parámetros le dan más o menos profundidad al normal map.
    • selecciona el flag "Wrap" y cambia el valor de "Height source" a Alpha.
    • selecciona un filtro (yo normalmente uso 3x3 pero puedes probar diferentes filtros y ver cual te convence más).
    • puedes variar la escala (scale) para que el normal map tenga más profundidad (yo uso 3 ó 4 normalmente).
    • Aprieta el botón aceptar y tu textura habrá pasado a tener un tono azulado: este es el normal map. Guárdalo con el mismo nombre que tu textura con la extensión _n.dds y en formato DTX5. Asegúrate de que el flag "Generate mipmaps" está seleccionado al guardar.


Reducir los polígonos de la malla

Reducir polígonos

Si te pasa como a mí, lo más probable es que la armadura que hayas construído tenga una cantidad muy grande de polígonos, lo que se traduce en un fichero nif más grande y en peor rendimiento en el juego.

Puedes reducir los polígonos de las mallas utilizando un script de Blender. Para hacerlo:

  • En "Edit Mode" selecciona todos los vértices de tu malla
  • Selecciona el menú Mesh -> Scripts -> Poly Reducer
  • Te saldrá una pantalla con los valores que usará Blender por defecto para hacer la reducción. En principio, déjalos como están. Si luego ves que la reducción ha sido demasiado grande puedes volverlo a intentar utilizando un valor más pequeño del parámetro Poly Reduce (por defecto, reducirá el número de polígonos a la mitad).
  • Aprieta el botón OK y espera a que Blender acabe de reducir.
  • Observa los cambios, y si te parecen bien, guarda el fichero.

Puedes aplicar el script Poly reducer tantas veces como quieras a tu malla, aunque yo no lo uso más de dos o tres veces sobre una misma malla porque a partir de ese límite la malla pierde demasiado su forma.


Dar pesos a la armadura

Este paso es muy importante y es lo que diferencia a las armaduras y ropas del resto de objetos que puedas crear para el juego, ya que sólo a las piezas de ropa es necesario darles peso. El peso que les das a estas mallas es lo que hace que en el juego la ropa se mueva acompañando al cuerpo del personaje y que no se meta dentro del cuerpo o salga flotando.

Cada parte de la armadura tiene unos pesos relativos con respecto a los huesos del esqueleto del personaje. Por regla general, tendrán un peso mayor con respecto a los huesos más cercanos y peso cero con respecto a los huesos lejanos. Por ejemplo, una falda o un pantalón tendrán peso cero con respecto a los huesos de las manos, pero tendrán pesos grandes con respecto a los huesos de las piernas.

Hay tres formas principales para asignar pesos a las armaduras, y las pondré en orden desde la más sencilla a la más compleja:

  • Copiar totalmente los pesos de otro objeto
  • Copiar parcialmente los pesos de otro objeto
  • Pintar los pesos a mano


Copiar totalmente los pesos de otro objeto
Borrar los pesos existentes
Script Bone Weight Copy
Pantalla Bone Weight Copy

Este es el método más sencillo para dar pesos a la armadura, y afortunadamente, por regla general funciona bien y no hace falta utilizar ningún otro método aparte de este.

  • En "Object Mode" selecciona el objeto al que vas a dar pesos y en la pestaña "Vertex Groups" aprieta el botón "Delete" tantas veces como sea necesario hasta que ya no quede ningún peso asignado a ese objeto (ver imagen Borrar los pesos existentes).
  • En "Edit Mode" selecciona todos los vértices de tu objeto. Para ello, aprieta la tecla A (si tenías seleccionado algún vértice, al apretar A se deselecionará, vuelve a apretar A y quedarán todos seleccionados).
  • Vuelve a "Object Mode" y selecciona tu objeto, y a continuación selecciona el objeto del cual vas a copiar los pesos (para seleccionar dos objetos a la vez, mantén apretada la tecla Mayúsculas/Shift). Lo más normal es utilizar como objeto desde el que copiar el cuerpo para el que has hecho la armadura u otra armadura que esté hecha para ese mismo cuerpo. Ten en cuenta que cada cuerpo tiene pesos ligeramente diferentes.
  • Selecciona Object -> Scripts -> Bone Weight Copy (ver imagen Script Bone Weight Copy).
  • Te aparecerá una pantalla como la de la imagen Pantalla Bone Weight Copy. Pon la calidad (quality) a 3 como máximo ya que no es necesario más y si pones una calidad más alta en mallas de Fallout el script suele fallar. En Oblivion puedes poner calidad 4, pero no más.
  • Aprieta el botón OK y espérate un buen rato hasta que el script termine de copiar los pesos, y cuando haya acabado guarda los cambios. Si tu oibjeto tiene muchos polígonos, el script tardará mucho rato en acabar.
  • Repite el proceso con todos los objetos que componen tu armadura, uno a uno.


Copiar parcialmente los pesos de otro objeto

A veces es necesario copiar los pesos de un objeto sólo a una parte de tu armadura. Si, por ejemplo, pruebas la armadura en el juego y ves que se mueve o pliega de forma rara en alguna zona, puedes intentar arreglar esa zona modificando sólo los pesos de esa zona utilizando este método.

  • No elimines ninguno de los pesos existentes en tu armadura.
  • En "Edit Mode" selecciona sólo los vértices de la zona donde quieras retocar los pesos.
  • Vuelve a "Object Mode" y selecciona tu objeto, y a continuación selecciona el objeto del cual vas a copiar los pesos (para seleccionar dos objetos a la vez, mantén apretada la tecla Mayúsculas/Shift). Lo más normal es utilizar como objeto desde el que copiar el cuerpo para el que has hecho la armadura u otra armadura que esté hecha para ese mismo cuerpo. Ten en cuenta que cada cuerpo tiene pesos ligeramente diferentes.
  • Selecciona Object -> Scripts -> Bone Weight Copy (ver imagen Script Bone Weight Copy).
  • Te aparecerá una pantalla como la de la imagen Pantalla Bone Weight Copy. Pon la calidad (quality) a 3 como máximo igual que en la copia total, y aprieta el botón Update Selected.
  • Aprieta el botón OK y espérate un rato hasta que el script termine de copiar los pesos, y cuando haya acabado guarda los cambios. Ahora el script ha de ser más rápido que antes porque sólo actualiza algunos de los vértices de tu objeto.


Pintar los pesos a mano

Esta es la forma más difícil y laboriosa de asignar pesos a un objeto y sólo es necesario usarla para dar pequeños retoques a parte de la armadura, cuando ninguno de los dos métodos anteriores da resultados totalmente satisfactorios.

Weight Paint: Código de colores para cada peso

Pintar los pesos a mano

Para pintar los pesos a mano (ver imagen Pintar los pesos a mano):

  • En "Object Mode" selecciona el objeto cuyos pesos quieres modificar.
  • Ves al modo "Weight Paint".
    • Verás que ahora tu objeto tiene una serie de colores, tal como se muestra en la imagen.
    • Esos colores son los pesos que tiene cada zona con respecto al hueso que tienes seleccionado en la pestaña "Vertex Groups". Los pesos van desde el rojo que representa un peso del 100% al azul oscuro que representa un peso del 0% (ver imagen Weight Paint: Código de colores para cada peso). Por ejemplo, en la imagen, se muestran los pesos del jersey con respecto al hueso "Bip01 Spine2".
  • En la zona de abajo, en la pestaña Paint están los controles del pincel, los más importantes son:
    • Weight: modificando este valor estarás pintando pesos mayores o menores (1.00 es 100%, 0.90 es 90%, etc).
    • Opacity (Opacidad): indica si el pincel es totalmente opaco, por lo que con una sola pincelada ya cambias de forma radical el peso de tu objeto o si es más transparente por lo que con cada pincelada sólo cambiarás un poco el peso.
    • Size(Tamaño): si el pincel es muy grande, abarcarás un área mayor cada vez que des una pincelada.
  • Verás que el cursor en la pantalla tiene forma de pincelito. Para cambiar los pesos de tu armadura simplemente tienes que seleccionar el hueso para el que quieres hacer los cambios en el panel "Vertex Groups" e ir pintando sobre tu armadura.
  • Si quieres cambiar los pesos de más de un hueso, tendrás que repetir el proceso de pintado para cada hueso.


Ir a parte 2 del tutorial

Ir a Parte 2 del tutorial.