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Poderes Star Wars: Caballeros de la Antigua República

De Videojuegos

Contenido

Star Wars: Caballeros de la Antigua República: Lista de poderes

Afectar la Mente

  • Poder Universal
  • Requisitos: Ninguno
  • Afectar la Mente permite un uso persuasivo de la Fuerza. Cuando un Jedi tiene este poder, aparecerán opciones extra en las conversaciones cuando sea conveniente. Si pides cosas excesivas o el objetivo tiene una voluntad fuerte, el éxito no está garantizado. Este poder no afecta a los droides.

Sólo puede elegir este poder el jugador principal.


Aflicción

  • Poder del Lado Oscuro
  • Requisitos: Nivel 6
  • La Aflicción causa algo parecido al envenenamiento en el objetivo a menos que se haga una tirada de salvación de Fortaleza con una CD de 20. Si fracasa, perderá siete puntos de cada atributo físico (1 punto cada 3 segundos en 21 segundos), y el objetivo se ralentizará durante este tiempo. Con una buena tirada rechazarás el efecto. Este poder no afecta a los droides.


Armadura de Fuerza

  • Poder del Lado de la Luz
  • Requisitos: Nivel 12
  • Limitado por Armadura
  • Cuando se activa este poder, se le concede temporalmente al Jedi una bonificación de +6 para su defensa y todas sus tiradas de salvación. El efecto dura 20 segundos.


Aturdir

  • Poder del Lado de la Luz
  • Requisitos: Ninguno
  • Este poder permite al Jedi entrar en la mente de un oponente, consiguiendo aturdirle durante 9 segundos. Una buena tirada de salvación de Fortaleza contra una CD de 5 + el nivel del atacante + los modificadores de sabiduría y carisma, lo ralentizará en lugar de aturdirlo. Este poder no afecta a los droides.


Aura de Fuerza

  • Poder del Lado de la Luz
  • Requisitos: Ninguno
  • Limitado por Armadura
  • Cuando se activa este poder, se le concede temporalmente al Jedi una bonificación de +2 para su defensa y todas sus tiradas de salvación. El efecto dura 20 segundos.


Campo de Éstasis

  • Poder del Lado de la Luz
  • Requisitos: Nivel 15
  • Limitado por Armadura
  • Este poder embota los sentidos de un grupo, sumiendo a todas las criaturas hostiles en un radio de 10 metros del objetivo en un éstasis catatónico. Las víctimas permanecen en este estado durante 12 segundos, pero una buena tirada de salvación de Fortaleza contra una CD de 5 + el nivel del atacante + los modificadores de carisma y sabiduría ralentizará a los objetivos, en lugar de aturdirlos. Este poder no afecta a los droides.


Campo Mortal

  • Poder del Lado Oscuro
  • Requisitos: Nivel 18
  • Limitado por Armadura
  • El Campo Mortal alcanza a todos los enemigos dentro de un radio de 10 metros, succionando la vida para curar al Jedi atacante, el daño es de 1d4 por nivel hasta un máximo de 10 niveles (10-40 puntos de daño). Una tirada de salvación de Fortaleza con una CD de 5 + el nivel del atacante + los modificadores de carisma y sabiduría reduce los daños a la mitad. La curación del personaje es equivalente al mayor daño infligido sobre un enemigo. Este poder no afecta a los droides.


Controlar la Mente

  • Poder Universal
  • Requisitos: Nivel 6

Controlar la Mente permite un uso persuasivo de la Fuerza. Cuando un Jedi posea este don, en las conversaciones aparecerán opciones extra cuando sea apropiado. Controlar la Mente es más poderoso que Afectar la Mente, y muy pocos seres pueden resistirse a sus efectos. Este poder no afecta a los droides. Sólo puede seleccionar este poder el personaje principal.


Curar

  • Poder del Lado de la Luz
  • Requisitos: Nivel 6
  • Este poder cura a todos los miembros del grupo en un radio de 15 metros. Cura 5 puntos de vida +1 punto por cada modificador de carisma y de sabiduría y por cada nivel. Este poder no afecta a los droides.


Desactivar Droide

  • Poder del Lado de la Luz
  • Requisitos: Nivel 6
  • Desactivar Droide apaga temporalmente todos los droides que estén a 5 metros del droide objetivo, infligiendo un daño equivalente al nivel del atacante, a menos que se haga una tirada de salvación de Fortaleza con una CD de 5 + el nivel del atacante + los modificadores de carisma y sabiduría del personaje atacante, que anulará el aturdimiento y reducirá los daños a la mitad. Los droides afectados permanecerán desconectados durante 12 segundos.


Destruir Droide

  • Poder del Lado de la Luz
  • Requisitos: Nivel 12
  • Limitado a Armadura Ligera a Intermedia (CA6)
  • Destruir Droide afecta a todos los droides a 6 metros del droide objetivo, causando daños de 1d6 por nivel del Jedi y desconectándolos durante 12 segundos. Con una tirada de salvación de Fortaleza de CD 5 + el nivel del atacante + los modificadores de carisma y sabiduría del Jedi reducirás los daños a la mitad.


Droide Aturdidor

  • Poder del Lado de la Luz
  • Requisitos: Ninguno
  • Este poder envía una ola de energía al procesador de un droide, inmovilizándolo durante 12 segundos. El droide también recibe daños equivalentes al nivel del atacante. Con una tirada de salvación de Fortaleza con una CD de 5 + el nivel del atacante + los modificadores de carisma y sabiduría del Jedi impide el aturdimiento y reduce los daños a la mitad.


Empujón con la Fuerza

  • Poder Universal
  • Requisitos: Ninguno
  • Este poder empuja al objetivo a 5 metros y lo tira al suelo durante 3 segundos. Sufre unos daños iguales al nivel del atacante. Si hace una tirada de salvación de Reflejos con una CD de 5 + el nivel del atacante + los modificadores de carisma y sabiduría, el objetivo no quedará aturdido, pero sí que sufrirá daños iguales a la mitad del nivel del Jedi.


Escudo de Fuerza

  • Poder del Lado de la Luz
  • Requisitos: Nivel 6
  • Limitado por Armadura
  • Cuando se activa este poder, el Jedi consigue temporalmente una bonificación de +4 para su defensa y todas sus tiradas de salvación. El efecto dura 20 segundos.


Éstasis

  • Poder del Lado de la Luz
  • Requisitos: Nivel 9
  • Un rival alcanzado por este poder queda sumido en éstasis, incapaz de moverse o de actuar durante 12 segundos. Una tirada de salvación de Fortaleza con una CD de 5 + el nivel del atacante + los modificadores de carisma y sabiduría ralentiza el movimiento del objetivo, en lugar de dejarlo aturdido. Este poder no afecta a los droides.


Estrangular

  • Poder del Lado Oscuro
  • Requisitos: Nivel 9
  • Este poder oprime la garganta del objetivo, aturdiendo e infligiendo daños que equivalen a 2/3 el nivel del personaje cada 2 segundos durante 6 segundos. El objetivo también recibe una penalización momentánea (24 segundos) de -4 en la constitución, destreza y fuerza. Una tirada de salvación de Fortaleza contra una CD5 + el nivel del atacante + los modificadores de sabiduría y carisma evita los efectos. Este poder no afecta a los droides.


Herida

  • Poder del Lado Oscuro
  • Requisitos: Ninguno
  • Este poder provoca espasmos en los pulmones de la víctima, provocándole un dolor enorme e infligiendo 2/3 del nivel del atacante en daños cada 2 segundos durante 6 segundos. Una tirada de salvación de Fortaleza contra una CD de 5 + el nivel del atacante + los modificadores de carisma y sabiduría evita los efectos. Este poder no afecta a los droides.


Horror

  • Poder del Lado Oscuro
  • Requisitos: Nivel 6
  • Este poder provoca que todas las criaturas hostiles dentro de un radio de 5 metros del enemigo objetivo huyan despavoridas del personaje atacante durante 12 segundos. Una tirada de salvación de Voluntad contra una CD de 5 + el nivel del atacante + los modificadores de sabiduría y carisma evita los efectos. Este poder no afecta a los droides.


Inmunidad a la Fuerza

  • Poder Universal
  • Requisitos: Nivel 15
  • Limitado por Armadura
  • Este poder brinda una protección muy buena ante los ataques con poderes de la Fuerza de oponentes Jedi, ya que puede neutralizar sus efectos. El atacante hace una tirada enfrentada usando 1d20 + su nivel contra una CD de 15 + el nivel del defensor. Si el resultado del atacante es mayor, el ataque se realiza correctamente, si el resultado del defensor es superior, el ataque no surtirá efecto. La Inmunidad a la Fuerza dura 60 segundos.


Lanzamiento Avanzado de Espada de Luz

  • Poder Universal
  • Requisitos: Nivel 9, Sable de Luz
  • Limitado a Armadura Ligera o Intermedia (CA6)
  • Lanzar Espada de Luz Avanzado permite atacar a tres objetivos separados no más de 5 metros del objetivo que debe estar al menos a 5 metros del Jedi. Este ataque siempre golpea. El daño es 1d6 por cada dos niveles del atacante.

NOTA: Una vez arrojado el sable de luz, regresará automáticamente a la mano del Jedi al final del asalto.


Lanzar Espada de Luz

  • Poder Universal
  • Requisitos: Sable de Luz
  • Lanzar espada de luz permite al personaje atacar al objetivo a distancia arrojando una espada de luz y guiándola con la Fuerza. El objetivo debe estar a 5 metros como mínimo. Este ataque siempre es acertado. El daño es 1d6 por cada dos niveles del personaje atacante.

NOTA: Una vez arrojado el sable de luz, regresará automáticamente a la mano del Jedi al final del asalto.


Lento

  • Poder del Lado Oscuro
  • Requisitos: Ninguno
  • Este poder nubla la mente, ralentizando las acciones del objetivo. La víctima sólo sufrirá una penalización de -2 en su defensa, salvación de Reflejos y tiradas de ataque. El efecto dura 30 segundos a menos que haga una tirada de salvación de Voluntad contra una CD de 5 + el nivel del atacante + los modificadores de carisma y sabiduría. Este poder no afecta a los droides.


Locura

  • Poder del Lado Oscuro
  • Requisitos: Nivel 12
  • Limitado a Armadura Ligera o Intermedia (CA6)
  • Este poder confunde en gran medida a una fuerza enemiga, sembrando la paranoia y la duda. Todos los enemigos en un radio de 10 metros del objetivo tendrán que hacer una tirada de salvación de Voluntad contra una CD de 5 + el nivel del atacante + los modificadores de carisma y sabiduría o se volverán locos durante 12 segundos y huirán del Jedi o se quedarán inmóviles. Este poder no afecta a los droides.


Matar

  • Poder del Lado Oscuro
  • Requisitos: Nivel 12
  • Este poder permite al Jedi acabar con el enemigo de lejos sólo con el pensamiento, haciendo que se ahogue durante 6 segundos e infligiendo un daño equivalente a la mitad del máximo de sus puntos de vida. Si el objetivo hace una tirada de salvación de Fortaleza contra una CD 5 + el nivel del atacante + los modificadores de sabiduría y carisma, no se ahogará sino que sufrirá un daño equivalente al nivel del personaje atacante. Este poder no afecta a los droides.


Miedo

  • Poder del Lado Oscuro
  • Requisitos: Ninguno
  • Este poder atemoriza a una criatura, de modo que huye del Jedi atacante durante 6 segundos. Una buena tirada de salvación de Voluntad contra una CD de 5 + el nivel del atacante + los modificadores de carisma y sabiduría evita este efecto. Este poder no afecta a los droides.


Ola de Fuerza

  • Poder Universal
  • Requisitos: Nivel 15
  • Este poder crea una explosión telequinética alrededor del Jedi. Todos los enemigos dentro de un radio de 15 metros son lanzados a 5 metros, caen al suelo incapacitados durante 6 segundos y sufren daños equivalentes a una vez y media el nivel del atacante. Con una buena tirada de salvación de Reflejos contra una CD de 5 + el nivel del atacante + los modificadores de carisma y sabiduría evita el aturdimiento y se sufrirán la mitad de daños.


Peste

  • Poder del Lado Oscuro
  • Requisitos: Nivel 12
  • Limitado a Armadura Ligera o Intermedia (CA6)
  • La peste hace sufrir al objetivo como si estuviese envenenado de muerte, perdiendo así 12 puntos por cada atributo físico (1 punto cada 12 segundos). Durante su duración, el objetivo se ralentiza. La peste tiene una CD de 100, por tanto es imposible protegerse de sus efectos. Este poder no afecta a los droides.


Potenciador de Velocidad

  • Poder Universal
  • Requisitos: Ninguno
  • Limitado por Armadura.
  • Este poder permite al Jedi moverse rápidamente, forzando al máximo el cuerpo. Durante 36 segundos, la velocidad de sus movimientos se multiplica por dos y se obtienen 2 puntos de defensa.


Rayo

  • Poder del Lado Oscuro
  • Requisitos: Nivel 9
  • Limitado por Armadura.
  • Este poder desata un ataque de energía sobre todas las criaturas hostiles que se encuentren hasta 16 metros de distancia enfrente del Jedi. Las víctimas sufren daños de 1d6 puntos por cada nivel del atacante, hasta un máximo de 10 niveles (10-60 puntos de daño). Una tirada de salvación de Voluntad contra una CD de 5 + el nivel del atacante + los modificadores de sabiduría y carisma reduce los daños a la mitad.


Remolino de Fuerza

  • Poder Universal
  • Requisitos: Nivel 9
  • Este poder rodea al objetivo con una pequeña vorágine de aire y polvo, infligiendo 1/3 del nivel del atacante en daños cada 2 segundos, e impidiendo que realicen acción alguna (12 segundos en total). Con una buena tirada de salvación de Reflejos contra una CD de 5 + el nivel del atacante + los modificadores de sabiduría y carisma, neutralizará los daños y los efectos inmovilizadores a la vez. Este poder no afectará a los droides que estén equipados con escudos de energía.


Resistencia a la Energía

  • Poder Universal
  • Requisitos: Ninguno
  • Este poder protege al Jedi en la Fuerza, absorbiendo los primeros 15 puntos de daños de los ataques sónicos, con fuego, frío o electricidad. Después de esos 15 puntos el Jedi sufre los daños como en una situación normal. El efecto dura 120 segundos.


Resistencia a la Energía Mejorada

  • Poder Universal
  • Requisitos: Nivel 9
  • Este poder permite al Jedi proteger a todo su grupo con la Fuerza, procurándoles inmunidad al veneno y absorbiendo los primeros 15 puntos de daños provocados por ataques sónicos, con fuego, frío y electricidad que les dirijan. Después de esos 15 puntos se sufren los daños como en una situación normal. Este efecto dura 120 segundos.


Resistencia a la Fuerza

  • Poder Universal
  • Requisitos: Nivel 9
  • Limitado por Armadura.
  • Este poder aporta cierta protección ante los ataques directos con poderes de la Fuerza de los rivales Jedi. El Jedi atacante hace una tirada enfrentada usando 1d20 + su nivel contra una CD de 10 + el nivel del defensor. Si el resultado del atacante es superior, el ataque tendrá éxito. Si el resultado del defensor es mayor, el ataque no surtirá efecto. La Resistencia a la Fuerza dura 60 segundos.


Ruptura en la Fuerza

  • Poder Universal
  • Requisitos: Nivel 15
  • Limitado por Armadura.
  • Esta capacidad cancelará los poderes de la Fuerza activos en el objetivo. Los poderes de la Fuerza que se ven afectados son: Aura de Fuerza, Escudo de Fuerza, Armadura de Fuerza, Valor de Fuerza, Valor de Caballero, Valor de Maestro, Explosión de Velocidad, Velocidad de Caballero, Velocidad de Maestro, Resistencia a la Energía, Resistencia a la Energía Mejorada, Resistencia a la Fuerza, Inmunidad a la Fuerza. Estos poderes se desactivan inmediatamente, pero el objetivo puede volverlos a activar si tiene puntos de Fuerza disponibles.


Sacudida

  • Poder del Lado Oscuro
  • Requisitos: Ninguno
  • Limitado por Armadura.
  • Este poder desata un ataque de energía sobre un único objetivo. La víctima sufre 1d6 puntos de daños por cada nivel del atacante, hasta un máximo de 10 niveles (10-60 puntos de daño). Una buena tirada de salvación de Voluntad contra una CD de 5 + el nivel del atacante + los modificadores de carisma y sabiduría reducirá los daños a la mitad.


Sanar

  • Poder del Lado de la Luz
  • Requisitos: Nivel 6
  • Este poder cura a todos los miembros del grupo en un radio de 15 metros. Cura 5 puntos de vida +1 punto por cada modificador de carisma y sabiduría y por cada nivel del usuario de la Fuerza. Este poder no afecta a los droides.


Soltura con la Fuerza

  • Poder del Lado de la Luz
  • Requisitos: Ninguno
  • Limitado por Armadura.
  • Este poder aumenta los atributos físicos y las tiradas de salvación del Jedi y todos los miembros de su grupo en 2 puntos. El efecto dura 20 segundos.


Soltura de Caballero

  • Poder del Lado de la Luz
  • Requisitos: Nivel 9
  • Limitado por Armadura.
  • Este poder aumenta los atributos físicos y las tiradas de salvación del Jedi y todos sus compañeros de grupo en 3 puntos y también otorga inmunidad al veneno. El efecto dura 20 segundos. El Valor de Caballero reemplaza a Valor de Fuerza.


Soltura Maestra

  • Poder del Lado de la Luz
  • Requisitos: Nivel 15
  • Este poder aumenta los atributos físicos y las tiradas de salvación del Jedi y todos sus compañeros de grupo en 5 puntos y también otorga inmunidad al veneno. El efecto dura 20 segundos. El Valor de Maestro reemplaza a Valor de Caballero.


Succionar la Vida

  • Poder del Lado Oscuro
  • Requisitos: Nivel 9
  • Limitado por Armadura.
  • Este poder permite al Jedi succionar la vida de otros para curarse a sí mismo. Por cada dos niveles del Jedi, éste succiona 1d4 puntos. Con una buena tirada de salvación de Voluntad con una CD de 5 + el nivel del atacante + los modificadores de sabiduría y carisma se reducirán los daños a la mitad. Este poder no afecta a los droides.


Supresión de la Fuerza

  • Poder Universal
  • Requisitos: Nivel 9
  • Limitado por Armadura.
  • Esta aptitud cancelará los poderes de la Fuerza activos en el objetivo. Los poderes de la Fuerza afectados son Aura de Fuerza, Escudo de Fuerza, Valor de Fuerza, Valor de Caballero, Explosión de Velocidad, Velocidad de Caballero, Resistencia a la Energía y Resistencia a la Fuerza. Estos poderes se desactivan inmediatamente, pero el objetivo puede volverlos a activar si tiene puntos de Fuerza disponibles.


Tormenta de Fuerza

  • Poder del Lado Oscuro
  • Requisitos: Nivel 18
  • Limitado por Armadura
  • Este poder desata un ataque de energía directo sobre todas las criaturas hostiles dentro de un radio de 10 metros del objetivo. Las víctimas sufren daños de 1d6 en sus puntos de Fuerza y vida por nivel del atacante, hasta un máximo de 10 niveles (10-60 puntos). Una tirada de salvación de Voluntad contra una CD de 5 + el nivel del atacante + los modificadores de sabiduría y carisma reduce los daños a la mitad.


Velocidad de Caballero

  • Poder Universal
  • Requisitos: Nivel 9
  • Limitado por Armadura
  • Este poder permite al Jedi moverse con mayor rapidez de lo que le permitirían sus limitaciones físicas. Durante 36 segundos, se dobla la velocidad de movimiento, la defensa aumenta en 4 puntos y consigue un ataque extra por asalto.


Velocidad de Maestro

  • Poder Universal
  • Requisitos: Nivel 15
  • Limitado por Armadura.
  • Este poder permite al Jedi desplazarse a tal velocidad que, durante 36 segundos se dobla la velocidad de movimiento, la defensa aumenta en 4 puntos y consiguen ataques extra por asalto.


Star Wars: Caballeros de la Antigua República