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Neutrales Warcraft III

De Videojuegos

Revisión a fecha de 10:08 19 dic 2008; Immortality (Discusión | contribuciones)
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Listado de los héroes neutrales de Warcraft III: The Frozen Throne.


Contenido

Alquimista Pandaren

  • Características:
    • Vida: 650 (1325)
    • Maná: 225 (420)
    • Armadura: 3 (7)
    • Tipo: héroe
    • Movimiento: medio
    • Daño: 24 – 34 (51 – 61)Tipo: héroeRango: meléAtaque: medio
    • Héroe guerrero
    • Fuerza: 22 (49)
    • Agilidad: 14 (27)
    • Inteligencia: 15 (28)

Los alquimistas pandaren son guerreros de la lejana y desconocida tierra del Imperio Pandaren. Son afables guerreros que trabajarán a tu lado si les compras un buen barril con alguna bebida fuerte. Sin duda son uno de los mejores guerreros y... bebedores que pisan estas tierras.

  • Aliento de fuego: aprendido de los fakires, los pandaren llenan su boca de su preciado alcohol ponen una llama delante y lo escupen sobre sus enemigos formando una llamarada que los quemará, si han sido impregnados por alcohol (aturdimiento por alcohol) quemará a las unidades durante más tiempo (dura 5 seg, coste: 70 maná).
    • Nivel 1: daño inicial 50 + 7 puntos de daño por seg.
    • Nivel 2: daño inicial 100 + 14 puntos de daño por seg.
    • Nivel 3: daño inicial 150 + 21 puntos de daño por seg.
  • Aturdimiento por alcohol: aunque le duela en lo más profundo del alma al alquimista pandaren, suelta una buena parte de su preciado alcohol sobre los enemigos provocándoles que hierren sus movimiento (-50% movimiento, dura 12 seg., héroes 5 seg., coste: 70 maná).
    • Nivel 1: fallan un 45% de los ataques
    • Nivel 2: fallan un 65% de los ataques
    • Nivel 3: fallan un 80% de los ataques
  • Camorrista borracho (pasiva): el pandaren puede adquirir una habilidad inusitada para las batallas pudiendo esquivar muchos ataques y provocar ataques muy poderosos (posibilidad de esquivar y 10% de posibilidades de ataque crítico).
    • Nivel 1: esquiva un 7%, 2 veces el daño normal
    • Nivel 2: esquiva un 14%, 3 veces el daño normal
    • Nivel 3: esquiva un 21%, 4 veces el daño normal
  • Tormenta, tierra y fuego (poder final): de manera inverosímil, el pandaren puede dividirse en tres poderosos guerreros para triplicar su potencia en la batalla durante un momento y aunque mueran dos de ellos el pandaren seguirá vivo (dura 60 seg., coste: 150 maná).

INFORMACIÓN

El alquimista pandaren es uno de los más poderoso guerreros melé del juego. Sus habilidades son espléndidas para reducir la efectividad del enemigos, que son:

  • Utiliza el aliento de fuego para dañar a las unidades enemigas que se encuentren enfrente del panda. No es ninguna maravilla de hechizo para hacer daño por lo que se debe combinar con el aturdimiento por alcohol para aumentar el daño.
  • El aturdimiento por alcohol es una buena habilidad para reducir mucho la efectividad del enemigo (a niveles altos los deja casi inútiles) durante un corto periodo de tiempo. Aprovecha ese periodo de tiempo para lanzar hechizos de zona como ventisca, aliento de fuego o lluvia de fuego y atacarlos con tus demás unidades.
  • El camorrista borracho es una mezcla de las habilidades pasivas del cazador de demonios y del maestro de espadas que le permite aguantar bastante daño y atacar con más fuerza.
  • Tormenta, tierra y fuego es un hechizo final extraño, con él divides al panda en panda mágico (Tormenta), panda defensivo (Tierra) y panda ofensivo (Fuego). Mantén a Tormenta en la retaguardia, protegido y vuélvelo invisible si lo van a matar o si han matado a los otros dos pandas. Encárgate de que Tierra sea el que recibe el daño provocando a sus enemigo y cuela a Fuego en las líneas enemigas para que ataque.

El alquimista panda es un héroe bastante bueno para cualquier situación y la elección de sus habilidades debes tomarse a partir de cómo vamos a formar nuestro ejército.

Si invocamos al panda porque queremos su aliento de fuego, debemos hacer foco en él y elegir como secundaria el aturdimiento por alcohol para provocar más daño. Esta opción tiene un gran problema, el maná, el alquimista pandaren es héroe bastante malo con el maná por lo que necesitas llevar constantemente pociones de curación o de claridad.

Si por el contrario queremos al panda como un héroe que absorba el daño del enemigo deberemos coger sus habilidades de camorrista borracho y aturdimiento por alcohol. Las dos juntas hacen que el panda puede soportar un fuertísimo ataque enemigo.

La mejor forma de luchar contra los pandaren es disipar su aturdimiento por alcohol, no atacarle si no a sus unidades y lanzarles hechizos como lento o fuego faérico que le reduzcan la efectividad. Respecto a su habilidad final, normalmente lo mejor es huir del enemigo hasta que se pase el efecto y si no puedes ataca a Tormenta, Fuego y deja a Tierra para el final.



Bestia plumífera, funesta y enfurecida

  • Coste: 150 Mana
  • Requisito: Invocar bestia plumífera de nivel 1, 2 ó 3
  • Características:
    • Vida: 425, 515, 600
    • Armadura: 0
    • Tipo: media
    • Movimiento: rápido
    • Daño: 13 - 15, 26 - 30, 37 - 45
    • Tipo: perforador
    • Rango: 550
    • Ataque: rápido

Furioso (automático): las bestias plumíferas funestas y enfurecidas se pueden volver realmente furiosas cuando ven a un enemigo y los atacarán a mucha más velocidad (ataque +40%, movimiento +25%).



Bruja de mar naga

  • Características:
    • Vida: 475 (925)
    • Maná: 330 (750)
    • Armadura: 3 (6)
    • Tipo: héroe
    • Movimiento: rápido
    • Daño: 24 - 34 (52 - 62)
    • Tipo: héroe
    • Rango: 600
    • Ataque: medio Héroe místico
    • Fuerza: 15 (33)
    • Agilidad: 16 (25)
    • Inteligencia: 22 (50)

La destrucción que provocó la Legión de Fuego ha provocado que la población naga fuera despertada y se unió con Ilidian en la lucha contra los muertos vivientes. Aún así las nagas son seres independientes por naturaleza y muchas de las brujas nagas se han dirigido a las tabernas a esperas de venderse al mejor postor.

  • Rayo cónico: estas brujas son capaces de invocar la furia del cielo para descargar un poderoso relámpago en forma de cono que devastará con las fuerzas enemigas (hiere como máximo a tres unidades, coste: 110 maná).
    • Nivel 1: daño 85 por unidad
    • Nivel 2: daño 160 por unidad
    • Nivel 3: daño 250 por unidad
  • Flecha de hielo (automática): la naga puede encantar sus flechas con hielo para congelar a sus enemigos (dura 5 seg., héroes 2 seg., coste: 10 maná).
    • Nivel 1: +5 al daño, -30% movimiento y ataque
    • Nivel 2: +10 al daño, -50% movimiento y ataque
    • Nivel 3: +15 al daño, -70% movimiento y ataque
  • Escudo de maná: la naga es capaz de crear un escudo mágico que la hace invulnerable al daño, pero este le consumirá sus energías.
    • Nivel 1: 1 punto de daño por un punto de maná
    • Nivel 2: 1'5 puntos de daño por un punto de maná
    • Nivel 3: 2 puntos de daño por un punto de maná
  • Tornado (poder final): las poderosas brujas del mar naga pueden invocar terribles tornados sobre sus enemigos para devastar con todo lo que se encuentra a su paso (daño 50/seg a edificios y a los cercanos 7/seg, a las unidades las levanta durante 12 seg., héroes 6 seg., dura 40 seg., coste: 250 maná)

INFORMACIÓN

La bruja del mar naga es una héroe excepcionalmente poderosa por sus hechizos y es terriblemente buena para el trabajo de matar unidades. Su hechizos:

  • El rayo cónico es la mejor y más importante habilidad de la bruja naga ya que es capaz de hacer mucho daño a unas cuantas unidades. Como máximo daña a tres unidades por lo que intenta conseguir siempre que lo lances afectar al menos a tres enemigos.
  • La flecha de hielo es buena para ralentizar al enemigo para que no pueda escapar o para reducirle su efectividad en el combate. Es muy útil, pero debes tener cuidado con su utilización para no consumir todo el maná y poder lanzar los rayos cónicos.
  • El escudo de maná es una habilidad defensiva para aumentar mucho la cantidad de daño que puede recibir la naga. Esta habilidad es muy buena porque hace más resistente a la naga pero le consume el todo el maná si el enemigo hace foco sobre ella. El mejor momento para utilizar el escudo es cuando corre riesgo de morir, lo activas y huyes.
  • El tornado es un excelente hechizo para destruir edificios o poner fuera de combate a unidades enemigas en la batalla.

La bruja naga es una héroe buena, pero no es la mejor opción para el comienzo de la partida. Sácala como héroe secundario para apoyar a tu ejército. Sobre las habilidades haz foco en el rayo cónico y elige como habilidad secundaria la flecha o el escudo dependiendo de cual veas más útil. La flecha y el escudo son habilidades buenas también, pero consumen mucho el maná de la héroe por lo que utilízalas sólo en los casos especiales en los que sean más necesarios, esto es necesario para reunir maná para el rayo cónico.

Si luchas contra una bruja naga no intentes evitar sus hechizos. La única manera de hacerlo es mediante unidades inmunes a la magia. La mejor opción en la lucha contra ellas es hacerles foco de ataques y hechizos porque son débiles salvo que tengan el escudo de maná. Pero aunque tengan el escudo activado sigue haciéndoles foco para consumirles el maná.



Halcón

  • Coste: 35 Mana
  • Requisito: Invocar halcón de nivel 1, 2 ó 3
  • Características:
    • Vida: 300, 450, 650
    • Armadura: 0, 3, 5
    • Tipo: ligera
    • Movimiento: rápido
    • Daño: ninguno, 21 - 25, 48 - 57
    • Tipo: mágico
    • Rango: 300
    • Ataque: rápido

Los halcones son animales salvajes que viven en la montaña, pero el señor de las bestias es capaz de invocarlos para que los ayuden en la batalla. Vista verdadera (pasiva): los halcones son capaces de explorar el mapa para ver hasta las unidades escondidas o invisibles.



Guardia del Apocalipsis

  • Coste: 150 Mana
  • Requisito: Perdición
  • Características:
    • Vida: 1600
    • Maná: 500
    • Armadura: 3
    • Tipo: pesada
    • Movimiento: medio
    • Daño: 41 - 48
    • Tipo: caos
    • Rango: 600
    • Ataque: rápido

Los guardias del Apocalipsis son terribles demonios con múltiples y devastadores hechizos.

  • Disipar magia: el guardia del Apocalipsis puede echar el mismo hechizo disipar magia que los sacerdotes (disipa hechizos y hace 200 puntos de daño contra invocaciones, coste: 75 maná).
  • Pisotón letal: estos demonios tienen tal fuerza que mediante un tremendo pisotón pueden atontar y herir a sus enemigos cercanos (daño 25, aturde 3 seg., héroes 2 seg. coste: 75 maná)
  • Lisiar: lanza el hechizo lisiar de los nigromantes sobre sus enemigos (movimiento -75%, ataque -50% y daño -50%, dura 60 seg., héroes 10 seg., coste: 175 maná).
  • Lluvia de fuego: como el señor del foso puede invocar lluvias de fuego para quemar a sus enemigos (6 oleadas de 25 de daño).



Fuego

  • Coste: 150 Mana
  • Requisito: Tormenta, tierra y fuego
  • Características:
    • Vida: 900
    • Armadura: 2
    • Tipo: pesada
    • Movimiento: rápido
    • Daño: 52 - 62
    • Tipo: normal
    • Rango: melé
    • Ataque: rápido

Fuego es el panda guerrero ofensivo que surge del poder del alquimista pandaren.

  • Inmolación (pasiva): Fuego lleva puesto un traje rodeado de llamas que quema a todos los enemigos que se acerquen a él.
  • Piel resistente (pasiva): el panda del fuego es muy resistente a los conjuros (como el veneno) y no le afectan durante mucho menos tiempo. También son inmunes a otros tipos de conjuros.


Lacayo oscuro

  • Coste: 10 Mana
  • Requisito: Ataque letal de flecha negra de nivel 1, 2 ó 3
  • Características:
    • Vida: 200, 260, 320
    • Armadura: 1
    • Tipo: media
    • Movimiento: medio
    • Daño: 14 - 15, 15 - 17, 16 - 19
    • Tipo: normal
    • Rango: melé
    • Ataque: medio

Poco se puede decir de estos esclavos reanimados por las mercenarios oscuros salvo que durante su corto tiempo de vida vivirán a las ordenes de la mercenario y lucharán con ella en la batalla.



Mercenario oscuro

  • Características:
    • Vida: 550 (975)
    • Maná: 225 (570)
    • Armadura: 4 (8)
    • Tipo: héroe
    • Movimiento: rápido
    • Daño: 21 - 31 (34 - 44)
    • Tipo: héroe
    • Rango: 600
    • Ataque: medio Héroe astuto
    • Fuerza: 18 (35)
    • Agilidad: 19 (32)
    • Inteligencia: 15 (38)

Estas mercenarios son las banshees de las héroes elfas que convirtió el Azote, pero con la momentánea pérdida del poder de Ner'zhu se separaron a este debido al inmenso odio que les tienen a Ner'zhu por el destino que les han deparado. Al verse incapaces de unirse a ningún otro bando han permanecido en una posición neutral.

  • Silencio: la mercenario puede lanzar un terrible hechizo basado en sus fuerzas oscuras que enmudece a los enemigos durante un momento impidiendo que puedan pronunciar las palabras necesarias para sus hechizos (coste: 75 maná).
    • Nivel 1: dura 16 seg., héroes 8 seg.
    • Nivel 2: dura 20 seg., héroes 10 seg., área de efecto mayor
    • Nivel 3: dura 24 seg., héroes 12 seg., área de efecto mayor
  • Flecha negra (automático): la mercenario puede encantar sus flechas imbuyéndolas con su magia oscura provocando que hagan más daño. Si el flechazo es el ataque final, se levanta una lacayo esquelético del cadáver (coste: 6 maná).
    • Nivel 1: daño +2, levanta un lacayo oscuro menor
    • Nivel 2: daño +10, levanta un lacayo oscuro
    • Nivel 3: daño +20, levanta un gran lacayo oscuro
  • Robar vida: la mercenario es capaz de entrar en la fuerza vital del enemigo para absorberla y restaurar su vida (dura: 8 seg., coste: 75 maná).
    • Nivel 1: roba 20 puntos de vida por seg.
    • Nivel 2: roba 35 puntos de vida por seg.
    • Nivel 3: roba 50 puntos de vida por seg.
  • Encantamiento: como banshees que fueron siguen dominando el arte de la posesión pero a un límite mucho más efectivo en el que pueden dominar las mentes enemigas sin hacer falta el sacrificio (coste: 150 maná).

INFORMACIÓN

El mercenario oscuro es un buen héroe de ataque a distancia que cuenta con unas habilidades interesantes y útiles a lo largo de toda la partida, sus hechizos:

  • El silencio es el hechizo más famoso de este héroe, es un espléndido hechizo en la lucha contra unidades mágicas porque les prohíbe lanzar hechizos durante un tiempo. Esta habilidad siempre es útil porque la puedes usar sobre los héroes, pero te recomiendo que la investigues siempre si ves que el enemigo utiliza mágicos en masa.
  • La flecha negra es una buena habilidad para aumentar el daño de las flechas e invocar los lacayos para proteger a tus unidades. Esta habilidad es muy buena para hacer creeps tempranos porque puedes invocar muchos lacayos con un mínimo coste de maná. Sobre creeps vete atacándolos con tus unidades y cuando veas que les quedan poca vida déjales de atacarlos y utiliza con la tecla rápida la flecha negra sobre ellos (es muy bueno al principio). Durante las batallas contra el enemigo es mejor que no controles de esa manera si no que dejes la habilidad como automática.
  • Robar vida es una habilidad realmente buena para hacer mucho daño a las unidades enemigas y curar al mercenario. Es recomendable que la utilices cuando el mercenario está dañado porque utilizarla sólo para hacer daño rebaja bastante su utilidad y es cara de maná para el mercenario.
  • El encantamiento es una espléndida habilidad para dominar criaturas enemigas, utilízalo especialmente contra unidades poderosas. Además tarda muy poco en que se pueda volver a usar por lo que intenta encontrarte con el enemigo continuamente para irle robando unidades.

La elección de las habilidades del mercenario oscuro dependen mucho de si vas a utilizarlo como primer héroe o como segundo. Si eliges sacarlo como primer héroe la flecha negra será de gran utilidad para creeps, debes elegirla como habilidad principal y decidir entre silencio o robar vida como secundaria. Otra opción muy común si se saca la mercenario primero, es elegir flecha negra como habilidad principal, un punto a robar vida y otro punto a silencio, esto se debe a que esas dos habilidades son bastante efectivas desde un punto.

No se suele coger el mercenario oscuro como segundo héroe salvo que se quiera ir contra unidades mágicas, si ese es el caso debes hacer foco a silencio y elegir entre robar vida o flecha negra como secundaria (sugiero flecha negra).

Luchar contra la mercenario oscuro puede ser bastante complicado si ha estado lanzando el silencio y no te permite lanzar hechizos. Aún así el silencio lo puedes disipar mediante los hechizos de disipación y con ellos herir a los lacayos. Su hechizo robar vida se puede evitar interrumpiendo la acción de la mercenario o salir fuera del rango del hechizo (que es 800). Si ves que la mercenario alcanza un nivel muy alto puedes entrar en serios problemas por el encantamiento, intenta utilizar entonces unidades poco poderosas para que el encantamiento de afecte menos. Contra la mercenario son buenos lo hechizos de daño (no tiene mucha vida) y los hechizos que quiten maná (como quemar maná).


Oso

  • Coste: 75 Mana
  • Requisito: Invocar oso de nivel 1, 2 ó 3
  • Características:
    • Vida: 600, 900, 1200
    • Armadura: 0, 1, 2
    • Tipo: pesada
    • Movimiento: rápido
    • Daño: 19 - 21, 28 - 30, 38 - 40
    • Tipo: normal
    • Rango: melé
    • Ataque: rápido

Los osos que invoca el señor de las bestias son terribles bestias que harán lo que sea por defender la vida de su amo.

  • Porrazo (pasiva): los osos enfurecidos y del espíritu llegan a provocar ataques tan poderosos que de vez en cuando son mortales y aturden a sus enemigos (25% de posibilidades de hacer 25 puntos de daño extra y atontar un seg.).
  • Teletransporte: el oso del espíritu puede teletransportarse de un lado a otro del mapa para proteger a sus aliados o explorar nuevas zonas.



Señor del Foso

  • Características:
    • Vida: 700
    • Maná: 1400
    • Armadura: 2 (6)
    • Tipo: héroe
    • Movimiento: medio
    • Daño: 26 - 36 (54 - 64)
    • Tipo: héroe
    • Rango: melé
    • Ataque: medio Héroe guerrero
    • Fuerza: 24 (52)
    • Agilidad: 14 (25)
    • Inteligencia: 14 (27)

Tras la derrota de la Legión de Fuego, no todos los demonios lograron huir a su mundo mediante los portales. Entre los que no han logrado huir destacan los señores del foso, criaturas inmensas y temibles con una fuerza extraordinaria que paralizarán de terror a sus enemigos.

  • Lluvia de fuego: el señor del foso es un maestro dominando el fuego y es capaz de provocar que llueva fuego sobre sus enemigos para quemarlos (dura 3 seg., coste 85 maná).
    • Nivel 1: 6 oleadas, daño 25 cada oleada, daño 5/seg., máx 125 puntos de daño
    • Nivel 2: 8 oleadas, daño 30 cada oleada, daño 10/seg., máx 125 puntos de daño
    • Nivel 3: 10 oleadas, daño 35 cada oleada, daño 15/seg., máx 125 puntos de daño
  • Aullido de terror: el señor del foso puede llegar a lanzar aullidos tan tremendo que pueden provocar que se aterroricen las fuerzas enemigas haciendo que hagan manos daño (dura 15 seg., coste 75 maná).
    • Nivel 1: -30% al daño
    • Nivel 2: -40% al daño
    • Nivel 3: -50% al daño
  • Ataque arrollador (pasiva): los ataques del señor del foso son tan brutales que dañan a los enemigos cercanos a él.
    • Nivel 1: se expande un 25% del daño
    • Nivel 2: se expande un 45% del daño
    • Nivel 3: se expande un 65% del daño
  • Perdición: el señor del terror puede dibujar una extraña runa sobre una criatura para que se suma en la perdición. La criatura con la perdición recibirá daño hasta que muera y saldrá de ella un poderoso demonio (la criatura con perdición recibirá daño 40/seg. hasta que muera y saldrá de ella un guardias del Apocalipsis, coste: 150 maná)

INFORMACIÓN

El señor del foso es el héroe más fuerte del juego, es el más que tiene vida y puede soportar un buen ataque enemigo y mucho más si hay un caballero de la muerte curándolo. Sus habilidades son interesantes pero sobre todo es un héroe para los jugadores no muertos o que estén jugando con ellos, su hechizos son:

  • La lluvia de fuego es un hechizo similar a la ventisca del archimago (léalo) por lo que puede ser interesante a aquellos jugadores que no juegan con humanos pero que les gustaba ese hechizo. Es muy bueno contra unidades de poca vida.
  • El aullido de terror es más o menos la inversa del bramar del druida de la garra. Este hechizo reduce considerablemente el daño de los enemigos durante un corto periodo de tiempo. Utilízalo continuamente en la batalla y para cuando huyas de los enemigos por si te están atacando.
  • El ataque arrollador es una interesante habilidad pasiva, en especial contra unidades con porca vida. Pero sus otras habilidades son mejores a esta. Aún así debes colocar puntos en esta habilidad porque el señor del foso no capacidad de maná suficiente para aguantar lanzar muchos hechizos en la batalla
  • La perdición es un excelente poder para invocar a un poderosos Guardia del Apocalipsis. Este hechizo requiere la muerte de una unidad por lo que lánzalo sobre unidades enemigas repletas de vida o sobre tus unidades casi muertas que sabes que el enemigo va a matar.

La elección de las habilidades del señor del foso es prácticamente elegir entre lluvia o aullido como habilidad principal y ataque arrollador como secundaria. Los problemas de este héroe es que es un héroe muy aparatoso y muchos jugadores pueden costarle manejarlo, el otro problema es el maná por lo que debes comprarle pociones de maná y tener estatuas de obsidiana.

Luchar contra este héroe no es muy fácil porque es un héroe con mucha vida que puede aguantar mucho daño. Y muchísimo si el enemigo tiene detrás un caballero de la muerte curándolo por lo que es mejor que vayas matando a sus unidades. Debes de evitar su lluvia de fuego apartando las unidades de la zona en la que la está lanzando y el aullido de terror disipando el hechizo de tus unidades. Contra este héroe es muy efectivo los hechizos de quitar maná como quemar maná y sifón de maná.



Tierra

  • Coste: 150 Mana
  • Requisito: Tormenta, tierra y fuego
  • Características:
    • Vida: 900
    • Armadura: 2
    • Tipo: pesada
    • Movimiento: rápido
    • Daño: 52 - 62
    • Tipo: normal
    • Rango: melé
    • Ataque: rápido

Tierra es el panda guerrero defensivo que surge del poder del alquimista pandaren.

  • Provocar: Tierra es un maestro en el arte de la burla y es capaz de provocar a sus enemigos consiguiendo que estos sólo se fijen en él y dejen tranquilos a sus adversarios.
  • Pulverizar (pasiva): los ataques del panda de la tierra pueden llegar a ser tan fuertes que pueden conseguir ataques pulverizadores (20% de posibilidades de hacer 40 puntos de daño a todos los enemigos cercanos).
  • Conjuro de inmunidad (pasiva): Tierra es inmune a toda la magia sendo imposible lanzarle hechizos o hacerle daño con ataques mágicos.
  • Piel resistente (pasiva): el panda de la tierra es muy resistente a los conjuros (como el veneno) y no le afectan durante mucho menos tiempo. También son inmunes a otros tipos de conjuros.



Tormenta

  • Coste: 150 Mana
  • Requisito: Tormenta, tierra y fuego
  • Características:
    • Vida: 900
    • Armadura: 2
    • Tipo: pesada
    • Movimiento: rápido
    • Daño: 52 - 62
    • Tipo: normal
    • Rango: melé
    • Ataque: rápido

Tormenta es el panda mágico que surge del poder del alquimista pandaren.

  • Disipar magia: Tormenta puede echar el mismo hechizo disipar magia que los sacerdotes (disipa hechizos y hace 200 puntos de daño contra invocaciones, coste: 75 maná).
  • Ciclón: el panda de la tormenta también puede llamar a los vientos a que descarguen su furia sobre el enemigo (levanta 20 seg a la unidad enemiga, héroes 6 seg., coste: 150 maná).
  • Caminar del viento: el panda de la tormenta puede volverse invisible y consigue caminar más rápido y un primer ataque poderoso (daño +50, +10% movimiento, dura: 20 seg., coste: 75 maná)
  • Piel resistente (pasiva) el panda de la tierra es muy resistente a los conjuros (como el veneno) y no le afectan durante mucho menos tiempo. También son inmunes a otros tipos de conjuros.



Señor de las bestias

  • Características:
    • Vida: 650 (1300)
    • Maná: 225 (465)
    • Armadura: 3 (7)
    • Tipo: héroe
    • Movimiento: rápido
    • Daño: 27 - 37
    • Tipo: héroe
    • Rango: melé
    • Ataque: medio Héroe guerrero
    • Fuerza: 22 (48)
    • Agilidad: 14 (25)
    • Inteligencia: 15 (31)

Los señores de las bestias son héroes guerreros que deambulan solas por el mundo y son independientes a todo lo que le rodea. En caso de necesidad invocan criaturas del bosque para defenderse.

  • Invocar oso: el animal preferido del señor de las bestias. Es capaz de invocar poderosos osos para que acudan en su ayuda a la batalla (dura 70 seg., coste: 125 maná).
    • Nivel 1: invoca un oso
    • Nivel 2: invoca un oso enfurecido
    • Nivel 3: invoca un oso del espíritu
  • Invocar bestia plumífera: el señor de las bestias puede invocar bestias sanguinarias para atacar a distancia a sus enemigos (dura 70 seg. coste: 75 maná).
    • Nivel 1: invoca una bestia plumífera
    • Nivel 2: invoca una bestia plumífera funesta
    • Nivel 3: invoca una bestia plumífera enfurecida
  • Invocar halcón: también puede invocar criaturas aéreas como el halcón para explorar el territorio y atacar a sus enemigos (dura 70 seg., coste: 35 maná).
    • Nivel 1: invoca un halcón
    • Nivel 2: invoca un águila de trueno
    • Nivel 3: invoca un halcón del espíritu
  • Estampida: es el máximo poder de invocación de criaturas del señor de las bestias mediante el cual invoca a una horda de bestias que forman una estampida arrasando con todo lo que se encuentre (cada bestia que choque con algo le provocará 60 puntos de daño, dura 30 seg., coste: 150 maná).

INFORMACIÓN

El señor de las bestias es un buen héroe guerrero pero no es precisamente de los mejores en la lucha, su gran utilidad en ella es la invocación de criaturas para añadir unidades extra en el combate. Sus invocaciones:

  • La invocación del oso es la más importante de sus habilidades porque invoca a un gran oso que tiene mucha vida y hace mucho daño. Esta habilidad debes cogerla y mejorarla siempre que utilices al señor de las bestias.
  • La invocación de bestias plumíferas es una decente habilidad al principio peor muy buena ya a tercer nivel porque es la criatura que más hace daño (en especial con el furioso). Utilízala si ves que el enemigo saca tropas débiles al ataque perforador. Puedes llegar a invocar hasta tres bestias sin que desaparezca la primera.
  • El halcón inicialmente sólo sirve para explorar, pero desde que tengas dos puntos en halcones ya puedes atacar desde el aire con ellos y además es su invocación más barata. Utilízala si ves que el enemigo sólo está utilizando unidades de ataque a tierra porque el halcón es débil, en estos casos es muy útil.
  • La estampida es un poderoso hechizo final con el que invocas a una estampida de bestias que atacan al enemigo. La habilidad es bastante buena pero resulta mucho más efectiva contra edificios que contra unidades (por dos razones, los edificios no huyen y ocupan más espacio) por lo que si quieres sacarle realmente el partido a esta habilidad lánzala en los campamentos enemigos.

El señor de las bestias es un buen guerrero y debes invocarlos como primer héroe (resultará bastante menos útil si los utilizas como héroe secundario), utilízalo en las batallas para defender a tus tropas con sus invocaciones pero ten cuidad con él porque muere fácilmente si el enemigo hace foco sobre él.

Respecto a sus habilidades empieza cogiendo siempre el oso y luego elige entre la bestia y el halcón. La bestia en general sería la mejor opción pero cuesta más maná que el halcón y este puede resultar útil para muchas circunstancias

Luchar contra los señores de las bestias es complicado al principio de la partida pero con la partida adelantada es fácil contrarrestar sus hechizos. Utiliza los hechizos de disipación sobre las unidades invocadas enemigas, en especial son buenas para este caso abolir magia (de las driades) y purgar (de los chamanes) por lo que es muy recomendable avanzar hasta ellos. Su hechizo final estampida es muy bueno y puede ser mortal, pero puedes interrumpirlo con hechizos que lo paren un momento (como dormir).