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Misiones Secundarias Fallout 3 Problemas gordos en Big Town

De Videojuegos

Problemas gordos en Big Town

Mientras estemos haciendo de las nuestras por el Yermo nos podemos encontrar con un pequeño asentamiento justo al norte de nuestro querido refugio 101, justo aquí:


Big Town Misiones Secundarias Fallout3.jpg


Este pequeño asentamiento recibe el nombre de Big Town y ya nos damos cuenta desde que nos interroga el guarda de la entrada, que las cosas parece que no van muy bien.

Como somos de espíritu curioso, nos ponemos a investigar un poco.


  • Nota: En esta misión nuestra recompensa será básicamente karma, ya que los habitantes de Big Town tienen poca cosa. Eso si decidimos ayudar. Si por el contrario vamos de psicópatas lo único que nos ofrece, creo, son unos casi indefensos habitantes del Yermo en los que cebarnos. Como el autor que está escribiendo esto en primer lugar es buena persona (siempre y cuando se tome su medicación) se procederá a desarrollar la guía de esta misión desde el lado más caritativo. Si alguien realiza esta misión desde un punto de vista más maligno (o el primer autor de la guía se olvida un día de tomarse la pastilla) sentíos libres de añadir la información que creáis oportuna.


Contenido

Preguntar a los habitantes de Big Town por sus amigos capturados

Según nos ha informado el guarda de la entrada, llamado Dusty, nada más llegar, los supermutantes han capturado a unos cuantos habitantes de Big Town (casi todos provenientes de Little Lamplight, aunque esa es otra historia) y piensa que se los han llevado a la antigua Jefatura de policía de Germantown (número D7 Mapa Fallout 3).

De todas formas nos aseguramos preguntando al resto de los pocos habitantes que quedan en Big Town, que vendrán a decirnos lo mismo.

Además, si entramos en la Clínica de Red, que es la última casa a la derecha conforme entramos en Big Town, veremos a Bomba de relojería (es un muchacho, tranquilos que nada va a explotar) tumbado sobre una camilla ya que, al parecer, está gravemente herido. Al examinarlo podremos intentar curarle (necesitaremos los suficientes puntos en la habilidadd de medicina), dejarle en paz o acabar con su sufrimiento. Si decidimos ayudarle podremos pedirle después, si tenemos los suficientes puntos de conversación, una paga por la operación o símplemente decirle que se cuide. Ganaremos o perderemos karma según lo que hagamos.

Ahora que ya sabemos con seguridad dónde están los habitantes secuestrados, nos dirigimos a la Jefatura de policía de Germantown.


Rescatar a los cautivos de los supermutantes

Pues eso mismo, debemos encontrar y rescatar a los cautivos de Big Town, con la complicación de que sus secuestradores son supermutantes. Así que cuando lleguemos a la Jefatura de policía de Germantown más nos vale ser tan sigilosos como una sombra o empezar a recetar aspirinas del calibre 50 (o del que tengamos) a todos los supermutantes que veamos. Recomiendo esto último, ya que así despejaremos el camino para cuando salgamos con los habitantes que rescatemos, si logramos rescatar a alguno claro.

Bien, pues nos disponemos a entrar en la comisaría, entramos en el campo de refugiados abandonado (no olvidarse de curiosear por las tiendas de campaña y el ordenador) y vemos que las puertas principales están bloqueadas por escombros. Rodeamos el edificio por el lado izquierdo y descubrimos una puerta que da a la planta baja, pero tiene una cerradura muy difícil, por lo que si no somos unos maestros con las ganzúas tendremos que encontrar otra entrada. Seguimos rodeando el edificio y en la parte trasera vemos una puerta a la altura de la primera planta a la que podremos acceder por unas escaleras que están justo al lado. Nos metemos por esa puerta, que según se nos marca da al ático, y ya estamos dentro del edificio. Andaros con ojo, ya que hay unas cuantas trampas por el camino.

Si avanzamos sigilosamente podremos escuchar a dos supermutantes hablando entre ellos. Dicen que se irán pronto de allí, que la "hembra" está encerrada y el "macho pequeño" está abajo y que no va a ir con ellos; seguidamente los dos se reirán cual villano de película de serie B. O sea, que al parecer todavía quedan dos cautivos con vida, aunque a uno tienen pensado despacharlo en breve. Les deseamos buenas noches a los dos charlatanes con unos cuantos balazos y continuamos la búsqueda (aunque no venga a cuento, si pensabais que los chistes que contaba el robot de vuestra casa eran malos, escuchad el que se cuentan estos dos).

Continuamos por el pasillo y entramos por la puerta que da a la planta baja. Recordad que hay minas y trampas. En una de las habitaciones (a mano derecha al final de las escaleras) habrá varios ordenadores en los que podremos leer registros de antiguas llamadas al 911 y activar la alarma de la comisaría, lo que hará que los supermutantes de la zona se pongan a dar vueltas para ver que pasa. Según los vayamos viendo les vamos dando "vacaciones indefinidas".

Conforme eliminemos supermutantes vamos registrando sus cuerpos, ya que uno de ellos tiene una llave llamada Llave de carcelero de Germantown, que nos facilitará la tarea.

Nuestro objetivo inmediato son los calabozos que están en esta planta, ya que en ellos está encerrada "la hembra" a la que se referían los supermutantes y que liberaremos gracias a la llave que hemos mencionado antes; también podemos piratear el ordenador que hay al lado de la celda (bloqueo muy difícil) para abrir la puerta o abrirla a golpe de ganzúa, como queramos. Prestad también especial atención a la habitación que hay al lado de los calabozos, donde hay una puerta con un cierre difícil y un ordenador con un bloqueo muy difícil. El ordenador solo sirve para abrir la puerta, así que elegimos si abrir la puerta a base de ganzúa o pirateando el ordenador. ¿Qué conseguiremos con haciendo esto? pues tener acceso a una habitación donde se guardan los objetos de contrabando decomisados, es decir, armas, munición y drogas, todo un festín.

Sin más dilación abrimos la puerta de la celda y liberamos a Red.


Escoltar a Red de regreso a Big Town

(Opcional) Rescatar a Canijo

Hablamos con Red (que si hacemos memoria es la médico de Big Town) que nos dirá que solo queda ella, que los demás están muertos o algo peor. Pero nos dirá también que se llevaron a la cocina hace poco a un tal Canijo, pero que nadie vuelve de la cocina. Debemos decidir que hacer, si intentar rescatar a Canijo, si Red debe acompañarnos, si pasar de Canijo y escoltar a Red de vuelta a Big Town o si pasar de todo.

Como somos caritativos decidimos ir en busca de Canijo, que nos acompañe Red decididlo vosotros. Si le decimos que se quede hasta que volvamos nos dirá que no esperará mucho y que, si cuando volvamos, no está es que se ha vuelto a Big Town y la busquemos allí. Si por el contrario queremos que nos acompañe tendremos la opción de darle un arma.

Para encontrar a Canijo nada tan fácil como seguir un rastro de sangre que hay por el suelo, nos llevará hasta el sótano de la comisaría, donde seguiremos siguiendo el rastro de sangre. Por aquí lo único que hay son unas cuantas mutarachas que eliminaremos rápidamente y, en la cocina, veremos a un supermutante y a Canijo manteniendo un intercambio de opiniones culinarias. Por suerte para nosotros, si no hemos sido muy escandalosos eliminando a las mutarachas, el supermutante no se habrá dado cuenta de nuestra presencia, así que antes de que termine la conversación con canijo le damos pasaporte.

Hablamos con Canijo, le diremos que Red está bien y que nos siga. También podemos decirle que nos espere, pero, al igual que Red, nos dirá que si no volvemmos pronto a por él no nos esperará y se irá por su cuenta a Big Town.


Escoltar a Canijo/Red de regreso a Big Town

Con Red y Canijo bajo nuestra protección salimos de la comisaría. No es necesario volver por el ático, ya que podremos salir por la puerta lateral que vimos cuando intentábamos entrar y que tenía un cierre muy difícil ya que por dentro no tiene bloqueo.

Sin más contratiempos nos volvemos a Big Town, pero atentos, en cuanto lleguemos Red y Canijo dejarán de seguirnos y no podremos recuperar las armas que les hayamos dado (a no ser que se las robemos o les matemos), por lo que quitádselas antes de llegar a la ciudad.


Hablar con Red sobre tu recompensa

De vuelta en Big Town debemos hablar con Red, para pedirle una recompensa o para decirle que no nos interesa la recompensa, depende de si queremos chapas o karma.

Pero aún no hemos terminado, Red nos dirá que escuchó decir a los supermutantes que iban a atacar pronto Big Town otra vez, así que tendremos la opción de quedarnos a repartir leña y defender Big Town o de desentendernos del tema.

Según nuestro PipBoy aquí se termina la misión, pero todavía no hemos terminado.


Misión cumplida


Cosas pendientes después de la misión

Como ya se ha dicho anteriormente, somos caritativos y nos quedamos para repartir palos. Aunque también podemos, antes de decir que nos quedamos, que les ayudaremos a defenderse.

Al elegir la opción de ayudarles a defenderse, podremos enseñarles a los habitantes de Big Town a poner un campo de minas (si somos lo suficientemente hábiles con los explosivos), decirles que deberían conseguir defensores robot (si tenemos los suficientes puntos en la habilidad de ciencia), enseñarles a usar armas (con la suficiente habilidad en armas pequeñas) o enseñarles a ocultarse (si nuestro sigilo es lo suficientemente alto). Desde mi punto de vista la mejor opción es la de los guardianes robot, ya que podremos reparar un Robot centinela que hay tirado detrás de la Clínica de Red.

Una vez elegida alguna opción nos preparamos para el ataque de los supermutantes, así que cogemos el arma más gorda que tengamos y esperamos pacientemente la llegada de los supermutantes (o le damos al botón de esperar y esperamos una hora, los supermutantes aparecerán a la entrada del puente). Con un poco de suerte acabaremos rápidamente con todos los supermutantes y nadie de Big Town morirá.

Además si hemos ayudado a Bomba de relojería (recordad, el muchacho herido de la clínica) y hablamos con él, nos regalará la Bola 8 de la suerte, que aumentará en un punto nuestra suerte siempre que la llevemos con nosotros.

Ya hemos terminado completamente.


-ATENCIÓN-

Esta guía ha sido elaborada por Shippo. Si se desea redistribuir, por favor, ponerse en contacto con el autor a través de los foros.


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