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Misiones Secundarias Fallout 3 Problemas en casa

De Videojuegos

Revisión a fecha de 03:24 29 ago 2009; Shippo (Discusión | contribuciones)
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Problemas en casa

Esta misión no estará disponible hasta que hayamos avanzado bastante en la trama principal del juego. Más o menos podremos acceder a ella cuando el Enclave haga su aparición en el Yermo.

Cuando llegue el momento, si nos acercamos por las zonas circundantes a nuestro querido Refugio 101, nuestro PipBoy nos avisará de que ha encontrado una nueva señal de radio con el nombre de Frecuencia de emergencia del Refugio 101.

En dicha emisora podremos escuchar una grabación en la que Amata nos llama, diciendo que desde que nos fuimos las cosas se han puesto muy feas en el refugio, que su padre se ha vuelto loco y que volvamos para ayudarla. Además nos dará la nueva contraseña del refugio, que nos es ni más ni menos que su nombre, Amata.

Por si a alguno se le ha olvidado la ubicación del Refugio 101, es aquí:


Fallout3 Refugio 101.jpg


Nos encaminamos hacia nuestro antiguo hogar.


Contenido

Volver al Refugio 101

Nos encaminamos por el pasillo del refugio, abrimos la puerta y entramos.


Averiguar qué le pasó al Refugio 101

Nada más entrar ya veremos un par de cadáveres, lo que indica que, ciertamente, las cosas no van bien. Abrimos la siguiente puerta y nos damos de bruces con el Agente Gómez, amigo nuestro y de nuestro padre. Al hablar con él nos confirmará lo que hemos escuchado en el mensaje de Amata.

También nos dirá que algunos de nuestros "antiguos amigos" están pensando en abrir el refugio.

Por último nos dirá que si deseamos dar media vuelta y olvidarnos del refugio, él no dirá nada. Pero no nos vamos a haber pegado una caminata hasta el refugio para nada, así que sigamos adelante.


Acabar con los problemas del Refugio 101

Lo mejor será que echemos un vistazo por todo el refugio, así que segguimos rectos y entramos a la zona del atrio, donde veremos al Agente Taylor discutiendo con Freddie. Al final Taylor lo espanta disparando al aire. Si hablamos con Taylor, poca cosa nueva nos dirá.

Si intentamos seguir a Freddie para intentar hablar con él, a través de una puerta con el cartel de Lower Lever , veremos quue ha entrado por una puerta por la que no podemos acceder, así que buscamos otro camino.

Podemos irnos hacia el piso superior o hacia la cafetería. Vamos hacia la cafetería primero. Nos encontramos con varios residentes (Ellen DeLoria, Pepper Gómez, Wally Mack...), que tampoco nos aportarán mucha información nueva, además parece que a algunos no les caemos muy bien... Seguimos buscando por el refugio.

Si al salir de la cafetería giramos a la derecha, seguimos todo recto y subimos por las escaleras nos encontraremos con Butch. que nos pedirá cierta ayuda. Lo que quiere Butch es que le ayudemos a salir del refugio, ya que quiere fundar una banda en el exterior. Nos contará que escuchó a Stanley quejándose de que el reactor no estaba funcionando muy bien y que estaba preocupado por posibles pérdidas de filtración de aire. El plan para salir del refugio que nos propone es que terminemos de romper el reactor, con lo que habría que evacuar el refugio. Ésta es una opción, pero sigamos buscando más.

Si dejamos atrás a Butch y seguimos avanzando nos encontraremos con Amata, que nos pondrá al día de todo lo ocurrido, además de pedirnos también ayuda. Amata quiere algo parecido a lo que quiere Butch, pero no quiere que se abandone el refugio, es decir, que el Refugio 101 siga siendo su hogar, pero que no esté sellado, que se pueda entrar y salir. Para hacer esto deberemos vérnoslas con el Supervisor, aunque nos pide que no le hagamos daño, ya que pese a todo sigue siendo su padre.

Debemos elegir si sabotear el refugio para que se evacúe, como quiere Butch, o intentar razonar con el Supervisor, como quiere Amata, o, si no podemos razonar con él, aplicar "diplomacia de escopeta".

Como nota curiosa, si entramos en la clínica podremos ver al robot Andy ejerciendo de médico (¿recordáis el pastel de cumpleaños? haceros una idea de sus habilidades médicas).

  • Nota: si no habéis cogido el muñeco cabezón de medicina al principio del juego de aquí, ahora es el momento.

Si nos acercamos por la habitación de seguridad, cerca de la oficina del supervisor, podremos abrir la puerta de la celda o mediante el ordenador o con ganzúas (ambos tienen un bloqueo medio). Al hacer esto podremos hablar con el Sr. Brotch (nuestro profesor en la G.O.A.T.), que nos contará que los guardias planean un asalto contra los rebeldes (si hemos pirateado el ordenador ya lo sabremos).

Además nos podemos encontrar mientras deambulamos por el refugio al Oficial Wilkins, con el que mantendremos un intercambio de balas. Si nos encontramos con él antes de pasar por la zona de seguridad, obtendremos de su cuerpo la contraseña de la celda.


Detener al Supervisor

(Opcional) Sabotear el Refugio 101

Bien, pues ahora debemos decidir que hacer, así que vayamos por partes:


Decidimos sabotear el refugio

Si decidimos seguir el plan de Butch deberemos dirigirnos hacia el Reactor. Una vez allí nos encontraremos con Stanley, que nos contará que está teniendo problemas con el chip de agua, aunque de momento se las apaña. Si somos lo suficientemente sigilosos le podremos robar la Contraseña de mantenimiento del Refugio 101, con la que podremos acceder a la Terminal de mantenimiento del Refugio 101, que tiene un bloqueo difícil.

Ya sea pirateándola o con la contraseña robada (o si matamos al pobre Stanley y la cogemos de su cuerpo), accedemos a dicha terminal. Lo que debemos hacer es, dentro de la opción de mantenimiento del chip del agua, activar la opción de activar mantenimiento manual y, acto seguido, seleccionar la opción de purga del sistema, con lo que nos cargaremos el sistema de filtrado del refugio y se deberá evacuar. Al hacer esto Stanley recibirá una descarga y morirá.

Mientras empezamos a salir, nos encontraremos con el Supervisor, que con su típica arrogancia nos echará en cara todo lo que está pasando. Podemos intentar convencerlo de que todo lo ha hecho un rebelde, pero es bastante duro de convencer (yo, al hacer esta misión, tenía 86 puntos en la habilidad de conversación y una probabilidad de éxito al intentar convencerlo de un 56%).

Si no logramos convencerlo deberemos acabar con él y, posteriormente, podemos intentar convencer a Amata de que todo ha sido culpa del padre. Si no lo logramos, o si asumimos nuestra responsabilidad se cabreará bastante con nosotros e incluso nos atacará si insistimos en hablar con ella, pero si por el contrario logramos convencerla nos dirá que va a ir a intentar averiguar el paradero de los que se han ido y que lo mejor es que nos separemos.

Si por el contrario logramos convencer al Supervisor de que fué un rebelde se culpará de todo y nos dirá que se quedará en el refugio a morir. Además nos dirá que nos despidamos de su hija. Las opciones que se nos darán cuando nos encontremos con Amata en la salida del refugio son las mismas que si le damos pasaporte a su padre.

Si elegimos este camino, aquí finaliza la misión.

  • Nota: estoy convencido que después de esto podremos encontrarnos con algunos antiguos residentes del refugio en el exterior. Yo los busqué por Megatón, Rivet City y otras zonas y solo logré encontrar a Butch en el bar El Timón Embarrado en Rivet City. Además Butch es un compañero al que podremos convencer para que venga con nosotros. Si alguien consigue encontrar a más gente, que no se prive de añadir dicha información a esta guía.


Decidimos hablar con el Supervisor

Si decidimos intentar hacer entrar en razón al supervisor, deberemos ir a su oficina para hablar con él. Durante la conversación tendremos tres opciones:


Detener a los rebeldes

Podemos ponernos de lado del Supervisor e intentar detener a los rebeldes para que abandonen la idea de salir del refugio. El Supervisor nos dirá que vayamos a hablar con Amata, así que nos vamos para allá.

Deberemos convencer a Amata de que el exterior es demasiado peligroso (habrá que echar mano de nuestra habilidad de conversación) y que lo mejor que pueden hacer es quedarse allí. Si logramos convencerla nos volvemos a hablar con el Supervisor, que nos dirá que supone que queremos una recompensa. Podemos optar por que nos dejen quedarnos en el refugio (a lo que no aceptará ni harto vino), por municiones y alimentos (unas cuantas latas de comida y unas pocas balas, no merece la pena) o por que nos dé el G.E.C.K. (a estas alturas ya deberíais saber lo que es). Si pedimos el G.E.C.K. el Supervisor nos dirá que al Refugio 101 no se le concedió ninguno, pero nos dará un Mono funcional modificado.

Solo nos queda dirigirnos a la salida del refugio para ver como la puerta se cierra detrás nuestra... para siempre.

Si nos decantamos por esta opción, aquí ponemos punto y final.


Intentar convencer al Supervisor

Si decidimos hacer entrar en razón al Supervisor (tendremos que convencerlo, aunque no es muy difícil) y logramos que abandone su política de aislamiento nos dirá que él no lo hará, que dimite y que nombrará a Amata como nueva Supervisora del refugio. Seguimos al Supervisor hasta donde se encuentra Amata para ver como le da la noticia. Acto seguido hablamos con ella, que nos agradecerá lo que hemos hecho, pero nos pedirá que abandonemos el refugio, ya que aún hay bastante gente que nos culpa de todo lo que a ocurrido, aunque nos promete que cuando todo se calme abrirá el Refugio 101.

Como recompensa nos dará el Mono funcional modificado. Así pues, abandonamos el Refugio 101 con la esperanza de volver algún día.

Si hacemos esto, aquí finalizamos esta misión.


Matar al Supervisor

Si decidimos que lo mejor es quitar de en medio al Supervisor, tras terminar de hablar con él, simplemente le llenamos el cuerpo de plomo. Tras hacer esto vamos a hablar con Amata, que no estará muy contenta con nosotros. Nos dirá que muchos piensan que ella debería hacerse cargo de la dirección del refugio, cosa que piensa hacer.

Respecto a nosotros, no podrá perdonarnos el que hayamos matado a su padre, por lo que nos pide que salgamos del refugio y no volvamos.

Así que lo único que nos queda por hacer es salir del Refugio 101 para no volver jamás.


Elijamos lo que elijamos, aquí acabamos esta misión.


Misión cumplida


-ATENCIÓN-

Esta guía ha sido elaborada por Shippo. Si se desea redistribuir, por favor, ponerse en contacto con el autor a través de los foros.


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