Misiones Secundarias Fallout 3 Guía de supervivencia del Yermo
De Videojuegos
Guía de supervivencia del Yermo
Para iniciar esta misión debemos hablar con Moira Brown, la propietaria del Almacén de Craterside en Megatón.
- Nota: Si en la misión El poder del átomo tomamos la decisión de volatilizar Megatón antes de aceptar ésta misión no es ningún problema, ya que Moira sobrevivirá (aunque se convertirá en una necrófaga) y podremos encontrarla por Springvale (número I3 Mapa Fallout 3).
Lo que nos pide Moira es que la ayudemos a escribir una Guía de supervivencia del Yermo o, mejor dicho, que le hagamos de conejillo de índias y explorador para que pueda reunir información.
Esta es una de las misiones secundarias más largas que se encuentran, ya que consta de tres partes que, a su vez, se dividen en otras tres cada una, lo que da un total de 9 capítulos para el libro. En cada parte podremos elegir cuál de los tres capítulos de los que consta podemos hacer primero.
Fijáos también que podemos "completar" algunas de las misiones engañando a Moira (si tenemos el suficiente nivel de conversación) y que todas las misiones tienen objetivos secundarios. Ni que decir tiene que las mejores recompensas nos las dará si no la engañamos y cumplimos dichos objetivos secundarios.
Al turrón:
Contenido |
1ª Parte
Encontrar comida en las Tiendas Superguay
(Opcional) Encontrar medicina en las Tiendas Superguay
La ubicación de las Tiendas Superguay se nos marcará en nuestro PipBoy, así que nos vamos para allá (están muy cerca de Megatón). Una vez dentro de la tienda veremos que está llena de Saqueadores, así que desenfundamos y limpiamos el lugar.
Una vez que nos deshagamos de los Saqueadores podremos explorar la tienda tranquilamente. Nuestro primer objetivo es un frigorífico medio volcado dentro de un expositor en la parte opuesta a por donde entramos en la tienda, más o menos por el centro. Es fácil de ver y está marcado como "Almacén de comida". Procedemos a coger todos los suministros que contiene, con lo cumpliríamos la parte obligatoria de la misión, pero vamos a buscar también las medicinas.
En el extremo suroeste de la tienda, detrás de un mostrador, veremos un ordenador (con un bloqueo fácil) al lado de una puerta (con bloqueo medio). Abrimos dicha puerta, o a golpe de ganzúa o pirateando el ordenador, con lo que entramos en una nueva habitación en la que hay un botiquín de pared marcado como "Suministros de farmacia" (justo enfrente de la puerta). Cogemos todo lo que nos parezca de valor (como unas cuantas Nuka colas Quántum a mano derecha o la Mini bomba nuclear al lado del ordenador). Nos fijamos también en el ordenador que hay en esta habitación, tiene un bloqueo muy fácil y activa el Protectron, que será muy útil para eliminar a unos cuantos Saqueadores que nos han tendido una emboscada en la tienda.
Volver a Moira
Con la comida y los suministros en la mochila nos volvemos a Megatón a hablar con Moira, le contamos que traemos la comida y las medicinas y lo que hemos visto (aparecerán diferentes opciones de diálogo según nuestros puntos de habilidad o extras que poseamos). Moira a cambio nos dice que nos quedemos lo que hayamos encontrado y nos da un Desinfectante de alimentos (siempre que hayas encontrado las medicinas), que reducirá los rads de la comida que llevemos en nuestro inventario.
Así concluimos esta parte.
Contraer malestar por radiación (200 rads)
(opcional) Contraer malestar por radiación más grave (600 rads)
Aquí Moira quiere estudiar los efectos de la radiación en una persona, concretamente en nuestra persona. Pues bien, ésta debe de ser la misión más sencilla de todo el juego, símplemente nos vamos a algún grifo (o taza de váter, depende de los gustos de cada uno) y empezamos a beber hasta llegar a los 600 rads. Si bebemos del charco en donde está la bomba sin detonar el proceso será más rápido.
Volver a Moira
Cuando tengamos los suficientes rads metidos en el cuerpo nos volvemos a ver a Moira (también tendremos opciones de diálogo dependiendo de nuestras habilidades o extras) que nos eliminará la radiación, pero sufriremos una pequeña mutación, la Regeneración antiradioactiva, que nos regenerará las partes mutiladas de nuestro cuerpo siempre que tengamos un nivel de envenenamiento radiactivo avanzado.
También nos obsequiará con unos cuantos Rad-x y RadAway.
Así terminamos este capítulo.
Viajar al parque infantil de Minefield
(Opcional) Llevar una mina de tierra a Moira
Ahora Moira quiere que exploremos un pequeño pueblecito llamado Minefield en el que dicen que hay fantasmas. Pues con la ubicación de Minefield en el PipBoy nos ponemos en marcha.
Una vez que estemos en Minefield tendremos que tener mucho cuidado con dos cosas:
- Las innumerables minas que hay por todas partes.
- Un francotirador llamado Arkansas situado en lo alto de una de las casas medio derruidas.
Para las minas, si tenemos el extra de "Pies ligeros" será un simple paseo, sino más vale que miremos en todo momento por donde pisamos y vayamos desactivando minas.
Para el francotirador, o nos mantenemos en sigilo para que no nos vea, o tenemos mejor puntería que él (cuidado, el puñetero disparará a los coches para que exploten). Si decidimos jubilarlo conseguiremos una llave que abre todas las casas de Minefield, que no está de más echarles un ojo.
- Importante: El amigo Arkansas es una pieza importante en la misión Sólo negocios, así que si pensamos hacer dicha misión recomiendo pasar desapercibidos por Minefield o hacer la misión de Sólo negocios antes de seguir con la tarea de Moira.
Una vez que lleguemos al parque infantil, que está en el centro del pueblo, nos volvemos con Moira, sin olvidarnos de llevarnos al menos una mina para ella.
Volver a Moira
Una vez más le contamos a Moira lo que hemos visto (volvemos a tener opciones de diálogo según nuestras habilidades) y le damos una Mina de fragmentación. A cambio ella nos da unas cuantas Granadas de fragmentación, una Mina de chapas y un esquema de la Mina de chapas.
Con esto concluimos la primera parte, por lo que Moira te da como recompensa unos cuantos Estimulantes.
2ª Parte
Probar el repelente en las ratas topo
(Opcional) Probar el repelente en siete ratas topo más
Moira ha inventado un repelente de ratas topo y quiere que lo probemos. Nos dará un palo impregnado con dicho repelente y nos dirá que nos vayamos a las Alcantarillas tibias (número L2 Mapa Fallout 3), ya que dice que allí encontraremos ratas topo. ¿Es necesario irse a las Alcantarillas tibias para probar el repelente?, pues no, como si no queremos poner un pie allí. Basta con que conforme nos vayamos encontrando con ratas topo en vez de matarlas con nuestras armas favoritas les demos con el palo.
Una vez que probemos el repelente con 5 ratas topo podremos volver con Moira, pero es recomendable cumplir con el objetivo adicional y probarlo con 7 ratas topo más.
Una vez cumplidos los objetivos y observado el efecto devastador del repelente nos volvemos con Moira.
Volver a Moira
Hablamos con Moira y le contamos los resultados, teniendo una vez más opciones de diálogo dependiendo de nuestras habilidades. Nos dará como recompensa unos cuantos Jets y Psicos.
Ponemos punto y final a las ratas topo.
Colocar el observador en una cápsula ovígera en el Anchorage War Memorial
(Opcional) No mates ningún hombre pinza en el Anchorage War Memorial
Ahora Moira quiere conocer más de cerca a los hombre pinza para así conocer mejor su comportamiento y costumbres en vista de poder evitarlos. Para esto decide colocar un Observador (que no es más que una cámara de vídeo) dentro de una de sus colonias. ¿Y quién va a colocar el Observador?, pues quién va a ser...
Por si el simple hecho de meternos en un nido infestado de hombres pinza no nos pareciera sufiente, además, si queremos cumplir con el objetivo opcional (que queremos), Moira nos dice que no podemos matar a ninguno de los hombre pinza para no romper su comportamiento habitual.
Moira nos informa de que hay un nido de hombres pinza en el Anchorage Memorial (número K7 Mapa Fallout 3)
Así que en esta misión tendremos que ser muy sigilosos y llevar con nosotros unos cuantos sigilantes para garantizar nuestro éxito. Una vez que estemos dentro del nido de hombres pinza lo único que tendremos que hacer es buscar una de sus cápsulas ovígeras, o lo que es mismo, uno de esos montones de huevos (id siempre hacia abajo y daréis con ellos), y poner dentro el Observador. Acto seguido darnos media vuelta y volver con Moira, y todo esto sin matar a un solo hombre pinza del nido, pasando inadvertidos (y hay veces en lo que hacer esto no es tan fácil).
Volver a Moira
Seguimos la rutina de costumbre contándole a Moira nuestras averiguaciones según nuestras habilidades. Ella, a cambio, nos dará una generosa cantidad de sigilantes y un sombrero que potenciará nuestro sigilo y nuestra percepción (si no le hemos dado alegría al gatillo, recordad).
Ponemos fin al tema de los hombres pinza.
Estar seriamente herido (50% de salud o menos)
(Opcional) Sufrir una lesión en una parte del cuerpo
Pues tal y como reza el título, Moira quiere examinarnos cuando estemos gravemente heridos y si además tenemos alguna parte del cuerpo mutilada mejor. Creo que aquí sobran todo tipo de explicaciones de como hacerse pupita, que cada cual elija la que más le guste (practicar salto base sin red ni paracaídas, practicar el salto de mina, intentad parar un misil con los dientes, dadle una patada en los cataplines a un Yao Guai, hacedle un corte de mangas a un grupo de saqueadores, decidle a algún supermutante que el verde no le favorece... sed imaginativos).
El caso es que cuando nuestra salud baje del 50% y tengamos algún miembro, o miembros, mutilados nos volvemos a ver a Moira.
Volver a Moira
Aquí es la historia de siempre. Le contamos a Moira nuestras observaciones que dependerán de nuestras habilidades y atributos. Como recompensa recibiremos el Traje adaptado, que potenciará nuestra habilidad de medicina y nuestra resistencia a la radiación.
Aquí ponemos fin a la segunda parte del libro, por lo que Moira nos regalará un par de cajas de munición.
Empezamos la tercera y última parte del libro.
3ª Parte
Aprender la historia de Rivet City
Moira nos pedirá que averigüemos el origen de Rivet City (número S4 Mapa Fallout 3), ya que es uno de los asentamientos supervivientes de mayor éxito. La forma de hacer esto es, primero, ir allí (evidentemente) y, segundo, preguntar a la gente y contrastar historias. ¿A que parece sencillo?, pues nada más lejos de la realidad.
Ponemos rumbo hacia Rivet City.
- Nota: Si ya hemos hecho la misión "El replicante" lo tenemos bastante fácil, sino nos vamos a facilitar el camino para cuando la hagamos.
Una vez en Rivet City empezamos a preguntar a la gente sobre la historia de la ciudad. Nos interesa hablar sobre todo con Vera Weatherly' (propietaria del Hotel Watherly), que nos contará rumores que ha escuchado sobre el inicio de Rivet City. Podemos volver con esta información con Moira, pero vamos a indagar más.
(Opcional) Comprobar otras fuentes para confirmar la historia de Rivet City
El siguiente que tiene algo interesante que decirnos es Bannon, el propietario del puesto de ropa en el Mercado de Rivet City. Bannon se echará bastantes flores sobre el importante papel que tuvo en la fundación de Rivet City, aunque si tenemos los suficientes puntos de conversación, le podremos pillar en su propia mentira. Para salir al paso nos dice que hablemos con Belle Bonny, dueña del bar El Timón Embarrado (cubierta inferior del barco). Si tenemos los suficientes puntos de conversación nos dirá que vayamos a ver a Pinkerton en la proa separada del barco.
(Opcional) Descubrir la verdadera historia de Rivet City
Así que nos vamos a la proa del barco. Las únicas maneras de entrar son mediante una puerta lateral (a través de una pasarela de madera) con un cierre muy difícil o a través de una puerta sumergida en el lado suroeste de la parte separada del barco (si decidimos bucear deberemos llevar algunos Rad-X y RadAway para la radiación y movernos deprisa para no ahogarnos.
Salimos del agua, sorteamos unas cuantas trampas, sobre todo el terminal trampa que hay al lado de la puerta por donde se accede a las estancias de Pinkerton (esa puerta se abre mediante un interruptor que hay en la pared de enfrente), y por fin encontramos a Pinkerton con el que hablamos.
Tras contarnos la verdadera historia de Rivet City le deberemos pedir pruebas, con lo que nos dará las notas de la primera reunión del consejo de la ciudad que corroboran su historia. Además no está de más echarle un ojo al ordenador de Pinkerton (al lado de la mesa de operaciones).
Ahora que conocemos la verdad sobre la fundación de Rive City nos volvemos a Megatón para contársela a Moira.
Volver a Moira
Hablamos con Moira y le contamos lo que hemos averiguado (volveremos a tener opciones de diálogo según nuestras habilidades) y le entregamos las notas de Pinkerton, con lo que recibirimos un puñado de Mentats como recompensa. Aparte Moira nos dice que les dirá a los comerciaantes de Rivet City que se hablará bien de ellos en el libro, con lo que nos harán descuento en nuestras compras.
Fin de esta parte.
Instalar el artilugio del procesador en la unidad central de las instalaciones de producción de RobCo
Moira nos contará que le interesa que investiguemos las Instalaciones de RobCo (número R5 Mapa Fallout 3). Lo que quiere es que instalemos un dispositivo que nos dará en la unidad central de la fábrica para poder tener acceso a los robots. Si tenemos el extra Experto en robótica podremos decirle que esa parte la escribiremos nosotros, con lo que nos evitaremos ir a las instalaciones de RobCo. Pero si hacemos eso nos quedaremos sin diversión, así que en marcha a las instalaciones de RobCo.
Nada más llegar a las instalaciones nos daremos cuenta que están plagadas de ratas topo y mutarachas y que los únicos robots que hay están desactivados. Nos abrimos paso por las pasarelas, subiendo siempre, hacia una puerta que da a las oficinas y a la cafetería en la parte más alta).
Una vez aquí buscamos unas escaleras que nos lleven a la planta superior y nos metemos en la puerta que hay justo enfrente. Aquí está la unidad central, a la que le instalamos el componente que nos dio Moira. Con esto la unidad central volverá a estar operativa... pero no será lo único que vuelva a estar operativo; todos los robots desactivados que hemos visto por el camino se reactivarán y lo harán con muy mala leche. Ahora tenemos dos opciones, podemos salir de las instalaciones de RobCo esquivando o volviendo a desactivar a las bravas a los robots, o podemos reprogramar la unidad central, con lo que cumpliremos el objetivo opcional de la misión.
(Opcional) Reprogramar la unidad central de las instalaciones de RobCo
Para reprogramar la unidad central necesitaremos piratearla (tiene un bloqueo medio). Para esto debemos tener sí o sí 50 puntos como mínimo en la habilidad de ciencia (no hay otro camino, al menos que yo haya visto) y, por supuesto, conseguir averiguar la clave (existe un hilo en los foros bastante interesante y con consejos para piratear ordenadores: Hackear ordenadores).
Una vez dentro de la unidad central deberemos leer la Guía de orientación, que nos enseñará como manejar a los robots. Lo que debemos hacer es interrumpir el programa de "liquidación total" e iniciar el programa de "eliminación de la plaga". Si hacemos esto los Protectrones no nos atacarán y se dedicarán a acabar con las mutarachas y las ratas topo, con lo que podremos salir tranquilamente de las instalaciones para volvernos a Megatón.
Volver a Moira
Lo mismo de siempre, hablamos con Moira, le decimos lo que hemos visto según nuestras habilidades y recibimos nuestra recompensa. En este caso unas cuantas Granadas de impulsos y un Gran libro de la ciencia.
Vayamos al último capítulo del libro.
Acceder al catálogo de tarjetas de la Biblioteca Pública de Arlington
(Opcional) Recuperar los archivos completos de la biblioteca
La última tarea que nos encomienda Moira es la de investigar en la Biblioteca de Arlington (número S9 Mapa Fallout 3). Debemos hacernos con toda la información que podamos encontrar, aunque sea mínima, para poder conservarla y que no se pierda para siempre. Nos ponemos en marcha.
Nada más entrar en la biblioteca nos encontraremos con la Escriba Yearling, de la Hermandad del Acero, custodiada por un par de Paladines. Hablamos con ella y averiguamos que tiene una misión parecida a la nuestra, la de encontrar libros de antes de la guerra para conservarlos. Si llevamos libros de antes de la guerra se los podremos vender por 100 chapas y una pequeña cantidad de experiencia (mientras que la escriba siga viva podremos volver aquí cuando queramos para venderle todos los libros de antes de la guerra que encontremos).
En el mostrador hay un ordenador marcado como Terminal de facturación, al que accedemos (Yearling nos dará la contraseña) y desde el que nos descargamos el "catálogo de tarjetas" a nuestro PipBoy (si le damos a "devolver libros" nos dirá que llevamos un retraso de 201 años, no quiero ni imaginar el tipo de multa que habría que pagar).
Con el catálogo de tarjetas descargado en nuestro PipBoy habríamos cumplido con la parte obligatoria de esta misión, pero vamos a buscar los archivos completos. El problema es que la biblioteca está tomada por saqueadores, pero los dos paladines que acompañan a la escriba Yearling nos echarán una mano con ellos, simplemente les seguimos y vamos eliminando saqueadores los tres juntitos. Entramos en la Sala infantil de la biblioteca de Arlington junto a los paladines y no dejamos a ni un saqueador en pie. Cuando la zona esté despejada los paladines volverán a la recepción junto con la escriba Yearling.
Desde la puerta por la que entramos a esta sala, nos vamos a la segunda habitación que tenemos a mano derecha. En una de las esquinas de esta habitación, tirado en el suelo, hay un Libro de partituras, objeto importante en la misión Canción de Agatha.
Una vez despejada esta zona nos volvemos por donde hemos venido (el objetivo era el libro de partituras), cruzamos de nuevo la puerta que va hacia el vestíbulo y bajamos por las escaleras, metiéndonos por la puerta que hay justo enfrente y que da al Archivo medio biblioteca de Arlington. Aquí habrá un par de paladines bloqueados por una trampa de las que lanzan pelotas de béisbol. Cuando pare les ayudamos a limpiar esta zona de saqueadores, teniendo especial cuidado al ir a cruzar una puerta doble (no tiene pérdida, solo hay que seguir todo recto), pues detrás de ella nos esperan más saqueadores y un par de torretas. Pero en la habitación de al lado tendremos el ordenador que controla las torretas (bloqueo medio).
Una vez despejada la zona podremos entrar el la habitación de las torretas. Al fondo de la habitación habrá una caja de metal marcada como Suministros de restablecimiento en la que habrá un Bote de tinta (pieza importante en la misión Robo de la Declaración de Independencia. Cogerlo o no es decisión vuestra.
Salimos de esa sala y seguimos todo recto conforme salimos, hasta que lleguemos a una habitación en la que se ha hundido el techo y podremos subir por él al piso de arriba. Atentos, los paladines no se vendrán con nosotros, así que deberemos apañarnoslas nosotros solos con los enemigos que hay en el piso superior. El objetivo es una habitación parecida a la habitación donde hemos encontrado el bote de tinta, pero aquí nuestro objetivo es el ordenador que hay en el centro de la sala, marcado como Terminal público de la Biblioteca Pública de Arlington, donde podremos transferir el "catálogo de tarjetas" (si no lo hemos hecho antes) y los "archivos de la biblioteca" a nuestro PipBoy.
Hecho esto nos volvemos a hablar con Moira.
Volver a Moira
Por última vez hablamos con Moira sabre nuestros descubrimientos, contándole cosas dependiendo de nuestras habilidades, además de darle los datos obtenidos. A cambio recibiremos 450 chapas y un libro, Mentir, estilo congresista.
No solo terminamos este capítulo, sino todo el libro, por lo que Moira nos regala una Mini bomba nuclear.
Moira nos regalará la primera copia de la Guía de supervivencia del Yermo y obtendremos el extra Gurú de supervivencia, que mejorará nuestra resistencia al veneno y a la radiación en un 6%, además de aportarnos puntos en algunas de nuestras habilidades (creo que las habilidades a las que se añaden puntos varían dependiendo de las opciones de diálogo que escogemos cuando hablamos con Moira al finalizar una misión)
Así que, por fin, ponemos punto y final a esta larguísima misión.
Misión cumplida
Nota final del autor
Destripando un poco el Fallout con el G.E.C.K. me percaté de que en la lista de misiones había entradas referentes a imprimir la guía en Cómics Hubris (número S1 Mapa Fallout 3), como si la impresión y distribución de la guía pudieras hacerla tú, pero Moira siempre me dice que se encargarán unos comerciantes que conoce. Lamentablemente mis conocimientos del G.E.C.K. en cuanto a las misiones son muy limitados y no he podido averiguar gran cosa, así que si alguien descubre algo sobre esto que no se prive de añadir dicha información.
-ATENCIÓN- Esta guía ha sido elaborada por Shippo. Si se desea redistribuir, por favor, ponerse en contacto con el autor a través de los foros. |