Habilidades Star Wars: Caballeros de la Antigua República II
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Curar Heridas
- Atributo Relacionado: Sabiduría
- Curar heridas mejora la cantidad de daño que se cura cuando se usa un medpac, y añade el rango modificado al número de puntos de vitalidad que se curan. Los medpacs avanzados y los kits de soporte vital aplican multiplicadores a la habilidad del usuario, lo cual añade otro aumento a la cantidad curada.
Demoliciones
- Atributo Relacionado: Inteligencia
- Demoliciones puede usarse para colocar, recuperar o desactivar minas. Dichos dispositivos pueden ser de dificultad baja (CD10 para colocar) a devastadora (CD30 para colocar). Intentar desactivar una mina añade +5 a la CD. Intentar recuperar una mina añade +10 a la CD. Esta habilidad no puede usarse sin entrenar.
Informática
- Atributo Relacionado: Inteligencia
- Informática permite al usuario piratear programas de ordenador usando dispositivos lógicos desechables llamados puntas informáticas. Un personaje podría desactivar torretas defensivas o inundar una zona de patrulla. Las tareas más complicadas requieren más puntas. Un alto rango en esta habilidad reduce el número de puntas requerido en 1 (hasta un mínimo de 1) por cada 4 puntos en total, incluyendo modificadores de puntuación de atributo.
Percepción
Atributo Relacionado: Sabiduría Percepción gobierna la capacidad de un personaje para ver objetos o enemigos ocultos por Sigilo. Si se hace una prueba con éxito de esta habilidad enfrentada a la habilidad de Sigilo de un enemigo o la CD de una mina, el enemigo o el objeto son descubiertos y se hacen visibles. Percepción siempre está activa, pero da mejores resultados si el personaje se mueve lentamente. Correr supone una penalización de -5 a cualquier prueba de esta habilidad.
Persuadir
- Atributo Relacionado: Carisma
- Esta habilidad solo puede ser seleccionada por el personaje jugador al subir de nivel.
Las opciones de Persuadir aparecen en el diálogo cuando hay alguna información interesante o delicada que un personaje no revelaría de forma normal. Cuando se selecciona, el rango de esta habilidad se compara con el tipo de solicitud (Clase de Dificultad baja, media o alta, depende del nivel del jugador). Un guardia podría acceder fácilmente a aumentar una recompensa, pero convencerlo para que abandone su puesto sería mucho más difícil.
Reparar
- Atributo Relacionado: Inteligencia
- Reparar permite a un jugador arreglar dispositivos mecánicos averiados, como los droides, usando kits de piezas desechables. El número de kits de piezas requerido aumenta con la dificultad de la reparación. Esta habilidad reduce el número de piezas requerido en 1 (hasta un mínimo de 1) por cada 4 puntos en total, incluyendo la puntuación de modificador de atributo. Esta habilidad también modifica la cantidad de puntos de vitalidad que se recuperan cuando los droides miembros del grupo usan kits de reparación, kits de reparación avanzados, y kits de construcción sobre sí mismos para repararse del daño sufrido en combate.
Seguridad
- Atributo Relacionado: Inteligencia
- Seguridad se usa para acceder a dispositivos cerrados electrónicamente. Cuando un personaje invierte en esta habilidad, se convierte en una de las opciones predeterminadas al apuntar a puertas y contenedores. Las puntas de seguridad otorgan bonificaciones a la habilidad, y las que se lleven en el inventario también aparecerán como opción predeterminada al apuntar a puertas y contenedores. Los personajes que no hayan invertido puntos no pueden intentar usar esta habilidad.
Sigilo
- Atributo Relacionado: Destreza
- Sigilo determina el uso de dispositivos de camuflaje para entrar en modo sigiloso. Si un personaje se equipa con uno de estos dispositivos y activa el modo sigiloso, los oponentes deben hacer una prueba de Percepción enfrentada a la habilidad de Sigilo del personaje, o no serán capaces de detectarlo, incluso si el personaje está en su línea directa de visión. Un personaje en modo sigiloso puede colocar, desactivar y recuperar minas. Los miembros del grupo no entran automáticamente en combate cuando están en este modo. El combate cancela el modo sigiloso. El modo sigiloso no funciona sin una unidad de camuflaje. Las unidades de mayor calidad otorgan una bonificación a esta habilidad. Esta habilidad no puede usarse sin entrenar.
Star Wars: Caballeros de la Antigua República II: Los Señores Sith