Unidades orcas Warcraft II: Tides of Darkness
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Listado de las unidades orcas de Warcraft II: Tides of Darkness.
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Peón
- Coste: 400 oro
- Requisito: Ayuntamiento
- Estadística:
- Vida: 30 Daño: 2 - 9 Armadura: 0
- Visión: 4 Velocidad: 10 Rango: 1
Los peones son la casta más baja entre los orcos y prácticamente se tratan como esclavos. Y aunque imprescindibles para la guerra, no se les da ningún valor. Estos perros para el trabajo se dedican a recoger oro, talar madera, construir y reparar edificios.
Grunt
- Coste: 400 oro
- Requisito: Barraca
- Estadística:
- Vida: 60 Daño: 2 - 9 (+4) Armadura: 2 (+4)
- Visión: 4 Velocidad: 10 Rango: 1
Estos orcos se han distinguido por su capacidad para la guerra y son el espíritu de la Horda. Equipados con poderosas hachas y armaduras de batalla, siempre estarán listos para luchar hasta la muerte.
Troll lanza hachas Berserker
- Coste: 500 oro, 50 madera
- Requisito: Barraca y aserradero (se crean en la barraca)
- Estadística:
- Vida: 40 Daño: 3 - 9 (+2) Armadura: 0
- Visión: 5 (+1) Velocidad: 10 Rango: 4 (+1)
Los trolls de Lorderon llevaban años en disputa con los enanos y elfos, viendo su oportunidad con la llegada de la Horda. Su magnífica agilidad, velocidad y facilidad con el lanzamiento de hachas les son de gran ayuda a la Horda.
Los berserker son la sección de trolls especializada en la batalla. Han sido modificado genéticamente por los goblins para aumentar su poder y capacidad para la lucha, mejorando su visión, rango y regeneración de vida.
Catapulta
- Coste: 900 oro, 300 madera
- Requisito: Barraca, herrería
- Estadística:
- Vida: 110 Daño: 25 - 80 (+30) Armadura: 0
- Visión: 9 Velocidad: 5 Rango: 8
Estas versiones mejoradas de las catapultas que usaron en la primera gran guerra, lanzan inmensas bolas de fuego que devastan los edificios y las criaturas que no han logrado esquivar sus temibles ataques.
Goblins Zapadores
- Coste: 750 oro, 250 madera
- Requisito: Goblins alquimistas
- Estadística:
- Vida: 40 Daño: 1 - 6 (+4) Armadura: 0
- Visión: 4 Velocidad: 11 Rango: 0
Los diabólicos goblins son criaturas obsesionadas por la experimentación y la destrucción y encajaron en los ideales de la Horda. Estos zapadores se dirigen a la batalla cargados de líquidos volátiles que explotan ante el más mínimo choque arrasando con todo lo que esté cerca de los goblins cuando explota (daño: 400). Mueren, pero parece no importarles.
Ogro
- Coste: 800 oro, 100 madera
- Requisito: Barraca, herrería, montículo de ogros (se crea en la barraca)
- Estadística:
- Vida: 90 Daño: 2 - 12 (+4) Armadura: 4 (+4)
- Visión: 5 Velocidad: 13 Rango: 1
Estas monstruosidades de dos cabezas, han atravesado el Portal a Azeroth después de la primera gran guerra ante la llamada de Gul'dan , demostrando ser más poderosos que los incursores y los han sustituido en el combate. Aunque no lleven armadura ni armas, su increíble fuerza y resistencia los convierten en los guerreros más fieros de la Horda
Ogro mago
- Coste: 800 oro, 100 madera
- Requisito: Barraca, herrería, montículo ogro, altar de las tormentas (se crea en la barraca)
- Estadística:
- Vida: 90 Daño: 2 - 12 (+4) Armadura: 4 (+4)
- Visión: 5 Velocidad: 13 Rango: 1
A pesar de la escasa inteligencia de los ogros, el hechicero Gul'dan consiguió instruir a algunos en la magia de los antiguos hechiceros que perecieron en la primera gran guerra, convirtiéndolos en terrible máquinas de matar, sus hechizos son:
- Ojo de Killrog: crea un ojo flotante que transmite lo que ve al ogro que lo creó, el ojo puede volar sobre montañas y mares a una gran velocidad, pero puede ser destruido por el enemigo. (70 puntos de maná).
- Ansia de sangre: este encantamiento provoca una terrible ansia de sangre en la criatura deseada, aumentando mucho el daño que provoque, el doble, y el triple contra criaturas de mucha armadura (ej: ataca con daño 16 a una unidad con armadura 8, harás 8 puntos de daño, con ansia de sangre hace daño 32 menos 8 por armadura, harás 24 puntos de daño). (50 puntos de maná)
- Runas: el ogro provoca la aparición de runas en la zona deseada, explotando cuando pase una unidad por encima de ellas (hasta 5 veces), provocando un daño 50. (200 puntos de maná).
Caballero de la muerte
- Coste: 1200 oro
- Requisito: Templo de los condenados
- Estadística:
- Vida: 60 Daño: 5 - 9 Armadura: 0
- Visión: 9 Velocidad: 8 Rango: 2
Tras la primera gran guerra, los caballeros de la muerte ocuparon el lugar de los hechiceros caídos. Armados de un arsenal de hechizo aprendidos de los nigromantes y de la manipulación de los elementos, hacen reconocer a sus enemigos el merecimiento de sus nombres. Lanzan los siguientes hechizos.
- Espiral de la muerte: el hechicero crea un campo de energía oscura que absorverá la fuerza vital de la criatura afectada. (100 puntos de maná)
- Velocidad: su gran conocimiento sobre el cuerpo les permite manipularlo mágicamente para conseguir una mayor velocidad en todos sus movimientos a la unidad deseada (el efecto es variable dependiendo de la unidad). (50 puntos de maná)
- Tornado: reúne los vientos del inframundo y los concentra en la zona deseada, provocando grandes tornados causando estragos allí por donde pasan. (100 puntos de maná)
- Levantar muerto: aprendido de los nigromantes, el caballero de la muerte llama a su dios a que reanime el cadáver que se encuentra ante él. (50 puntos de maná)
- Armadura impía: tras un gran esfuerzo, el caballero de la muerte extrae parte de la esencia vital de la unidad deseada (quita la mitad de la vida), y crea con ella un escudo impenetrable durante un breve espacio de tiempo. (200 puntos de maná)
- Muerte y putrefacción: el caballero de la muerte crea una oscura nube en la zona deseada que descompone todo lo que se encuentre en ella. (25 puntos de maná cada oleada).
Dirigible goblin
- Coste: 500 oro, 100 madera
- Requisito: Goblins alquimistas, aserradero (se crea en el aserradero)
- Estadística:
- Vida: 150 Daño: 0 Armadura: 0
- Visión: 9 Velocidad: 17 Rango: 1
Un ingenioso invento de los goblin para expiar a los enemigos de la horda, es capaza de sobrevolar cualquier obstáculo a una velocidad sin igual.
Dragón
- Coste: 2500 oro
- Requisito: Guarida de dragones
- Estadística:
- Vida: 100 Daño: 8 - 16 Armadura: 0
- Visión: 6 Velocidad: 14 Rango: 4
Los dragones son nativos del norte de Azeroth, aislados por naturaleza, los jefes de la Horda capturaron a su reina Alexstraza. Entonces los dragones se vieron obligados a servir a la Horda en la guerra. El aliento de fuego de estas temibles criaturas arrasa con todo lo que se encuentre en su camino.
Petrolero
- Coste: 400 oro, 250 madera
- Requisito: Astillero
- Estadística:
- Vida: 90 Daño: 0 Armadura: 0
- Visión: 4 Velocidad: 10 Rango: 1
Barcos preparados para la explotación de petróleo en el mar. Construyen las torres petrolíferas para extraerlo y lo transportan hasta el astillero o refinería más cercano.
Destructor
- Coste: 700 oro, 350 madera, 700 petróleo
- Requisito: Astillero
- Estadística:
- Vida: 100 Daño: 2 - 35 (+10) Armadura: 10 (+10)
- Visión: 8 Velocidad: 10 Rango: 4
Los destructores de los elfos son poderosas máquinas de guerra preparadas para abatir a sus enemigos con sus cañones donde quiera que se encuentren, tanto sea mar, tierra o aire.
Transporte
- Coste: 600 oro, 200 madera, 500 petróleo
- Requisito: Astillero, fundación (se crea en el astillero)
- Estadística:
- Vida: 150 Daño: 0 Armadura: (+10)
- Visión: 4 Velocidad: 10 Rango: 1
Barcos formados mediante huesos que pueden llegar a confundirse con esqueletos enormes, se utilizan como transportes de tropas (6 unidades).
Tortuga gigante
- Coste: 800 oro, 150 madera, 800 petróleo
- Requisito: Astillero, Goblins alquimistas (se crea en el astillero)
- Estadística:
- Vida: 60 Daño: 10 - 50 Armadura: 0
- Visión: 5 Velocidad: 7 Rango: 4
Enormes tortugas que han sido capturadas y controladas mediante poderes. Llevan un gran cañón sobre su caparazón que utilizan mientras navegan sumergidas por los mares sin ser descubiertas.
Juggernaught
- Coste: 1000 oro, 500 madera, 1000 petróleo
- Requisito: Astillero, fundación (se crea en el astillero)
- Estadística:
- Vida: 150 Daño:50 - 130 (+10) Armadura: 15 (+10)
- Visión: 8 Velocidad: 6 Rango: 6
Enormes barcos fuertemente cargados y armados, son el símbolo de poder marítimo de la Horda en los mares. Sus descomunales cañones son capaces de destruir todo lo que se interponga contra ellos en el mar y en las costas, pero incapaces de llevar más armamento, no pueden disponer de cañones que ataquen al aire.