Unidades humanas Warcraft: Orcs & Humans
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Listado de las unidades humanas de Warcraft: Orcs & Humans.
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Campesino
- Coste: 400 oro
- Requisito: Ayuntamiento
Aunque no son muy listos, son capaces de trabajar sin para explotando las minas, talando árboles, construir y reparar edificios. Pero no están equipados con armas ni armaduras, por lo que evitarán la batalla todo lo posible, y huirán de ella.
Soldado Raso
- Coste: 400 oro
- Requisito: Barraca
Son hombres entrenados para la batalla, y que no dudarán en morir por tu causa. Portan armaduras medias, escudos y espadas largas. Son las unidades básicas de ataque de los humanos.
Arquero
- Coste: 450 oro, 50 madera
- Requisito: Barraca y aserradero (se crean en la barraca)
Son hombres con un gran talento y habilidad en el manejo de ballesta, capaces de acertar a grandes distancias con sus poderosas ballestas. Pero el uso de estas armas le exige una gran movilidad, por lo que llevan armaduras ligeras y fallan en el combate cuerpo a cuerpo.
Caballeros
- Coste: 850 oro
- Requisito: Barraca, herrería y establo (se crean en la barraca)
A los soldados más capacitados y feroces se les ha asignado montura y espadas más poderosas. Son la fuerza más poderosa de los humanos para la batalla, el poder de sus mandobles, sus armaduras pesadas y la velocidad de sus caballos, los convierten en la mejor opción en la batalla.
Catapulta
- Coste: 900 oro, 200 madera
- Requisito: Barraca y herrería (se crea en la barraca)
Poderosas máquinas de asedio, que disparan inmensas bolas de fuego causando estragos allí donde impactan, perfectas para destruir edificios, pero también demoledoras si alcanzan a las descuidadas criaturas que no han conseguido esquivar su ataque.
Clérigo
- Coste: 700 oro
- Requisito: Iglesia
Los clérigos son capaces de entrar en comunión con su dios para conseguir la fuerza necesaria para lanzar sus hechizos, pero incapaces de llevar armaduras ni armas a favor de aumentar la efectividad de sus poderes, sus hechizos son:
- Curar: consumen su energía mágica para sanar las heridas de sus compañeros.
- Vista lejana: gracias su relación divina, los clérigos son capaces de mirar hacia zonas muy alejadas, descubriendo los secretos que se encuentren en ella.
- Invisibilidad: mediante un gran esfuerzo los clérigos llevarán a un plano etéreo a un compañero, volviéndolo invisible a sus enemigos, pero cualquier acción diferente a la de moverse volverá a esa unidad a la normalidad.
Conjurador
- Coste: 900 oro
- Requisito: Torre
Poderosos magos especializados en la magia de conjuración, pero en la batalla sólo llevan sus túnicas y bastones, lo que los incapacita para el combate directo. Sus poderes son:
- Invocar escorpiones: es poder de los conjuradores es tal, que con un mínimo esfuerzo invocan a dos escorpiones gigantes listo para la batalla.
- Lluvia de fuego: canalizan sus energías al cielo, invocando monstruosas nubes para que llueva fuego donde deseen.
- Invocar elemental de agua: un conjurador experto y en plena forma, podrá reunir toda su energía para abrir un portal a otro plano y atraer a un poderoso elemental de agua, pero tal esfuerzo dejará exhausto y sin energía al conjurador.