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Tutorial Crear una armadura 2

De Videojuegos

Tutorial para crear una armadura - Parte 2

Contenido

Ir a parte 1 del tutorial

Ir a Parte 1 del tutorial.


Descripción

Cortar las partes del cuerpo ocultas

Cortar partes del cuerpo ocultas

Una vez ya tengas los pesos copiados a tu armadura selecciona el cuerpo en Object Mode y pasa a Edit Mode. En Edit Mode, selecciona todas las caras del cuerpo que estén completamente tapadas por tu armadura o vestido como se muestra en la imagen. Asegúrate de que todas las caras que selecciones estén completamente dentro de la armadura, porque si borras una cara que tiene una parte fuera de la armadura, se verá un agujero en el cuerpo de tu personaje cuando use la armadura.

Este paso es coveniente hacerlo por los siguientes motivos:

  • Te ahorrarás problemas ya que en prácticamente ninguna pose el cuerpo atravesará la armadura.
  • Reducirás el tamaño de la malla.
  • Bethesda lo hace así ;)


Exportar la armadura

Importar esqueleto
Exportar armadura

Ahora ya está todo preparado para exportar la armadura en formato nif, que es el que Fallout reconoce.

Lo primero que tienes que hacer es importar un nuevo esqueleto para tu armadura:

  • Asegúrate que en la pantalla de Blender ves todos los objetos que forman la armadura, incluídas las partes del cuerpo que sean visibles, y que no hay nada más a la vista (como la lámpara o la cámara. Si están visibles, envíalas a otra capa de Blender para no exportar estos objetos con tu armadura).
  • Asegúrate además de que has borrado todos los esqueletos que hubises importado con el cuerpo, tal como se explica al principio de este tutorial.
  • En "Object Mode", selecciona una de las partes de la armadura y aprieta el botón A dos veces de forma que queden seleccionados todos los objetos que hay a la vista.
  • Ves al menú File -> Import -> NetImmerse/Gamebyro y selecciona el fichero skeleton.nif (está en el directorio \Data\Meshes\characters\_male\)
  • En la pantalla de parámetros para la importación, selecciona "Import Skeleton Only + Parent Selected" tal como se muestra en la imagen Importar esqueleto, y presiona el botón OK.

Ahora ya tienes el esqueleto en Blender y además es el "padre" (parent) de todas las piezas de la armadura.

Para exportar la armadura:

  • Selecciona el esqueleto en Object Mode y vuelve a apretar la tecla A dos veces para seleccionar todas las partes de la armadura.
  • Presiona las teclas Ctrl + A y selecciona la opción "Scale and Rotation to ObData".
  • Manteniendo el esqueleto y todas las partes de la armadura seleccionadas, ves al menú File -> Export -> NetImmerse/Gamebyro, elije un nombre para tu armadura (MiArmadura.nif, por ejemplo) y el directorio donde quieres guardar el fichero.
  • Pon los parámetros de exportación tal como se muestra en la imagen Exportar armadura. Es importante que los parámetros estén así:
    • Stripify geometries -> deseleccionado
    • Smoothen Inter-Object Seams -> deseleccionado
    • Flatten Skin -> seleccionado
    • Export Skin Partition -> seleccionado
  • Aprieta el botón OK y espera a que Blender acabe de generar el fichero nif.


Retocar la armadura en NifSkope

Copiar la forma de la armadura

Copiar la forma de la armadura

Si estuviésemos haciendo la armadura para Oblivion, en NifSkope sólo habría que dar unos últimos retoques: asociar las texturas definitivas y modificar los valores del material si es necesario, y ya estaría. Pero para Fallout las herramientas de exportación aún es necesario hacer algunas cosas manualmente para que todo funcione correctamente en el juego, aunque con cada versión nueva de Niftools el proceso es más parecido al de Oblivion, siendo necesarias menos manualidades.

De momento, lo que hay que hacer es lo siguiente:

  • abre dos ventanas de NifSkope, en una de ellas carga el fichero nif con tu armadura y en el otro abre el fichero nif de una armadura o ropa del juego que use el mismo cuerpo para el que has hecho tu armadura (también puedes usar como base el nif del cuerpo que has usado para crear tu armadura, en vez de una armadura del juego).
  • Lo primero es eliminar la armadura del juego y las partes del cuerpo que no necesitas en tu armadura. Va bien guardar el fichero nif de la espada del juego con un nuevo nombre, por ejemplo ArmaduraFallout.nif como medida de precaución. Para ello:
    • selecciona cada uno de los nodos NiTriShape de la armadura original que vayas a borrar y haz click con el botón derecho del ratón.
    • selecciona Block -> Remove Branch
    • repite el proceso con todo lo que sobre. Importante: NO BORRES NI LOS NODOS QUE CONTIENEN LOS HUESOS (su nombre empieza por Bip01), NI LOS TROZOS DE CARNE PARA EL DESMEMBRAMIENTO (bodymeat, meathead, etc. Normalmente contienen la palabra meat en el nombre).
  • A continuación has de copiar la forma de tu armadura en el nif de la armadura del juego. Para copiar la forma de la armadura:
    • ves a tu fichero MiArmadura.nif, selecciona uno de los nodos NiTriShape (ver imagen Copiar la forma de la armadura) y haz click con el botón derecho del ratón sobre él. Te aparecerá un menú del que debes seleccionar la opción Block -> Copy Branch.
    • ves al fichero del juego ArmaduraFallout.nif, selecciona el nodo NiNode que se llama Scene Root (el nodo que está arriba del todo) y haz click con el botón derecho del ratón sobre él. Te aparecerá un menú del que debes seleccionar la opción Block -> Paste Branch.
    • Repite el proceso con todas las partes de tu armadura y con las partes del cuerpo que hayas exportado desde Blender. Cuando acabes de copiar en este fichero la forma de la armadura será la que creaste en Blender.
    • Si quieres, en cada uno de los nodos NiTriShapeData de los NiTriShpae que has ido copiando, puedes cambiar el valor de los TSpaceFlag de 240, que es el valor que pone Blender al exportar, a 16 que es el valor que usan las mallas en el juego. Una vez hayas cambiado el valor de este parámetro, baja un poco y verás los parámetros Binormals y Tangents. Haz click con el botón derecho del ratón encima de las flechitas verdes que tienen estos dos parámetros y selecciona Array -> Update. Luego selecciona el nodo principal, BSFadeNode arriba de todo, y en el menú de arriba selecciona: Spells -> Batch -> Update All Tangent Spaces, y espera a que NifSkope acabe de realizar la tarea.


Modificar texturas y materiales

Shader y Shader flags para el cuerpo
Shader y Shader flags para la ropa
Texturas
Material

En Fallout han aparecido unos parámetros nuevos, los Shader y los Shader flags, que es necesario que estén bien seleccionados en la malla o el objeto puede verse mal en el juego (demasiado brillante, demasiado oscuro, etc) e incluso puede ser completamente invisible. Para verificar o modificar sus valores selecciona el nodo BSShaderPPLightingProperty y en Block details busca las propiedades Shader y Shader flags.

  • En la imagen Shader y Shader flags para el cuerpo tienes los que se utilizan para las partes del cuerpo. Es importante que el shader sea de tipo "Shader_Skin".
  • En la imagen Shader y Shader flags para la ropa tienes lo que he utilizado yo en mi armadura. Es importante que el shader flag SF_SHADOW_MAP esté seleccionado. Si no lo está la armadura será invisible en el juego.


A continuacíón asocia los ficheros de las texturas que creaste antes a la malla. Para eso selecciona el nodo BSShaderTextureSet (ver imagen Texturas) y en Block details expande la propiedad Textures: verás que hay espacio para 6 imágenes, pero en principio sólo has de rellenar las dos primeras. En la primera posición, arriba del todo, pon el link a la textura donde hayas pintado el color y en la segunda posición pon el link al normal map. Comprueba que los ficheros de texturas empiezan así: textures\... como en la imágen Texturas (si los ficheros empiezan C:\Archivos de Programa\Bethesda Softworks\Fallout3\Data\textures\..., o \textures\... pueden no cargarse en el juego y provocar que los objetos se vean lilas o negros).

El último paso es modificar el material. Bajo el nodo NiTriStrips que tiene la forma de tu espada, selecciona el nodo NiMaterialProperty, haz click con el botón derecho del ratón sobre él y seleeciona Material: se te arbrirá una pantalla como la de la imagen Material. En Fallout, los materiales no tienen nombre, así que borra el nombre que aparezca en el recuadro superior (si es que aparece algún nombre). En esta pantalla puedes modificar los valores de los colores de Ambiente, Difuso, Especular y Emisivo de la espada, además de el nivel de transparencia (Alpha) y el brillo (Glossiness). También pueeds modificar estos valores de forma numérica en la pantalla de abajo (para abrirla, selecciona View -> Block details).

Una vez hayas modificado estos valores, guarda el fichero nif de tu armadura.


Añadir la armadura al juego

Propiedades de la armadura

Para colocar la armadura en el juego has de usar el GECK. Los pasos a seguir son:

  • crea una armadura nueva, para ello lo más fácil es que busques una armadura existente en el juego, haz doble click sobre ella para abrir la pantalla con sus características y cámbiale el ID y el nombre, que son los dos primeros campos que están arriba del todo en la imagen Propiedades de la espada. Haz click en el botón aceptar y el GECK te preguntará si quieres crear un objeto nuevo, dile que sí.

Nota: el GECK tiene la mala costumbre de lanzar muchos mensajes de Warning. Cuando te aparezca uno de estos mensajes dale a "Cancelar" y ya no te aparecerán más.

  • vuelve a abrir la armadura que acabas de crear con tu ID y tu nombre, y modifica los valores que quieras.

Algunos valores útiles son (ver imagen Propiedades de la armadura):

  • Repair item list (abajo a la izquierda): indica la Form list que le dice al juego con qué objetos se puede reparar tu armadura
  • Biped model list: indica la Form list que contiene los otros objetos se equipan a la vez que tu armadura. La mayor parte de los guantes se equipan junto a las armaduras dentro de Form lists utilizando esta opción.
  • Biped Object: indica qué slots ocupa tu armadura. Si es una armadura que cubre el cuerpo, lo normal es que utilice el Upperbody slot, como en la imagen.
  • En la sección Male indicas qué mallas utilizarán los personajes masculinos y en la sección Female, las que utilizarán los personajes femeninos cuando se equipen tu armadura.
    • Biped Model: la malla de tu armadura.
    • World model: la malla del objeto que hayas creado para cuando tiras la armadura al suelo (puedes dejar la que tenía la armadura original).
    • Icon image: el icono que aparecerá en el pipboy. Si el icono es el mismo para hombres que para mujeres, puedes ponerlo sólo en la sección Male.
    • Message icon: el icono que aparecerá en los mensajes en pantalla. Si el icono es el mismo para hombres que para mujeres, puedes ponerlo sólo en la sección Male.
  • Flag Playable: indica que la puede usar tu caracter

Para colocar la armadura en el mundo:

  • selecciona la celda donde quieras colocar la espada en la seccion "Cell View" y haz doble click sobre ella para que se abra en la ventana de Render.
    • para saber cual es la celda donde poner tu espada, en el juego abre la consola y teclea:
  sdt 31
  tdt

Al hacer esto te aparecerá en la parte superior izquierda de la pantalla el nombre o las coordenadas de la celda en donde estás.

  • arrastra el objeto que has creado a la celda en la pantalla de render y colócalo a tu gusto (tienes más detalle en el tutorial Colocar un joyero, aunque es para Oblivion, en Fallout funciona igual).
  • guarda el fichero esp modificado con la armadura colocada en el mundo, actívalo y ves a comprobar los resultados en el juego :)


Retocar la armadura a partir de los resultados de las pruebas

Clipping

Prueba la armadura en el juego. Pruébala con tu personaje en varias posiciones: de pie, con un arma desenfundada, andando, corriendo, etc.

Lo más probable es que en algunas posiciones veas que el cuerpo asoma en algunas partes por encima de la ropa, igual que se muestra en la imagen Clipping.

Si esto te pasa sólo en poses extremas, como las que vienen en algunos mods, puedes dejarlo como está. Pero si te pasa en poses normales en el juego, tendrás que trabajar un poquito más en tu armadura para eliminar ese efecto tan feo.

Vuelve a cargar la malla en Blender y, en las zonas en las que el cuerpo asoma a través de la armadura:

  • mueve los vértices hacia fuera, separándolos del cuerpo. Luego repasa la forma de tu armadura y si se ha deformado mucho, mueve los vértices de alrededor para que vuelvea a tener buena forma.
  • corta los trozos del cuerpo que estén bajo la armadura en esa zona, si puedes.
  • si ninguno de los dos pasos anteriores soluciona el problema, probablemente tengas que modificar ligeramente los pesos de esa zona. Ves probando con diferentes pesos hasta encontrar la combinación mejor.

Repite el proceso hasta que la armadura funcione bien en el juego y ya habrás acabado de crear tu armadura :)


Herramientas Necesarias