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Personajes Star Wars: Caballeros de la Antigua República II

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Personajes

Aliados

Atton Rand

Atton.jpg
  • Clase: Granuja
  • Localización: Peragus (Prisión)
  • Atributos:
  • Fuerza: 12
  • Destreza: 16
  • Constitución: 14
  • Inteligencia: 10
  • Sabiduría: 10
  • Carisma: 12
  • Características:
  1. Dotes: Espíritu y Supervivencia
  2. Chaqueta Reforzada de Atton:
  • Bonificación a la Defensa: 4
  • Salvaciones: Todo +2 La resistente chaqueta de Atton proporciona protección comparable a la de una armadura ligera.
  • Descripción:

Los desastres persiguen a Atton allá donde vaya. Su principal talento es engañar a la muerte el tiempo suficiente hasta la siguiente calamidad, Rand es un hábil piloto, mecánico, jugador y mentiroso. Cree en su supervivencia por encima de todo lo demás, a parte de esto, su pensamiento más recurrente es encontrar la cantina más cercana donde se juegue a Pazaak. Inicialmente encerrado en Peragus, es uno de los primeros compañeros que encuentras.

Rand es un luchador sólido. Posee un amplio rango de competencias con armas y blindajes, así como con habilidades fuera del combate, mientras que su instinto de supervivencia le hace más fuerte cuanto más peligrosa es la situación. Mientras haya otros miembros del grupo conscientes, Rand no puede ser noqueado y esquivará a la inconsciencia y seguirá luchando. El instinto de supervivencia también hace a Rand difícil de quedar paralizado, aturdido o envenenado.


Bao-Dur

Baodur.jpg
  • Clase: Especialista
  • Localización: Telos, Zona de Restauración (Accidente)
  • Atributos:
  • Fuerza: 14
  • Destreza: 10
  • Constitución: 14
  • Inteligencia: 15
  • Sabiduría: 14
  • Carisma: 10
  • Características:
  1. Dote: Interruptor Escudo (e Impacto Repulsor más adelante)
  • Descripción:

Cuando las Guerras Mandalorianas comenzaron, las fuerzas Sith atacaron las colonias Iridonianas del Borde Exterior como venganza. Como resultado, muchos de los Iridonianos entraron a formar parte de la República. Uno de ellos era un joven y hábil mecánico llamado Bao-Dur, impaciente por practicar su experta técnica en favor de la causa. Durante sus años en la guerra, fue vital a la hora de producir nuevas armas, escudos y otra tecnología para usar en la batalla contra los Mandalorianos. Cuando la guerra acabó, Bao-Dur quedó marcado y trastornado a causa de las incontables atrocidades que presenció. Encontró una razón para vivir ayudando a reconstruir el Borde Exterior.

Un mecánico habilidos e ingenioso, Bao-Dur es capaz de construir o reparar casi cualquier cosa, incluso un reemplazo mecánico para su brazo, que perdió poco antes de que acabara la Guerra. Este apéndice mecánico es increíblemente fuerte, convirtiéndole en un oponente formidable en una pelea. También tiene el poder de destruir campos y escudos de fuerza dejando a los enemigos vulnerables a ataques convencionales.


Discípulo

Disciple.jpg
  • Clase: Soldado
  • Localización: Dantooine, Enclave Jedi (Subnivel)
  • Atributos:
  • Fuerza: 14
  • Destreza: 16
  • Constitución: 14
  • Inteligencia: 10
  • Sabiduría: 10
  • Carisma: 14
  • Descripción:

La desaparición de los Jedi conduce a muchos exploradores a buscarlos e intentar descubrir su destino. Uno de esos buscadores es un solitario Discípulo que trabaja para la República. Ha cruzado la galaxia en busca de los Jedi o cualquier pista de sus conocimientos, muchos de los cuales se perdieron cuando Saul Karath bombardeó Dantooine y convirtió el cielo del planeta en cenizas.

El porqué Discípulo busca tan ferviertemente a los Jedi o qué espera aprender de sus ancestrales conocimientos es desconocido. Aunque comparte la desconfianza de la galaxia hacia los Jedi tras la Guerra Civil Jedi, no les guarda rencor y piensa que su habilidad es necesaria para evitar que la República sea destruida.

El Dicípulo es un habilidoso curandero. Creando medpacs y otros objetos de curación, actúa como una mesa médica portátil, capaz de descomponer objetos en componentes químicos tan valiosos para los objetos que es capaz de crear.


Doncella

Doncella.jpg
  • Clase: Soldado
  • Localización: Halcón de Ébano
  • Atributos:
  • Fuerza: 14
  • Destreza: 16
  • Constitución: 14
  • Inteligencia: 10
  • Sabiduría: 10
  • Carisma: 14
  • Características:
  1. Dote: Golpe Echani
  2. Vara de la Doncella:
  • Dotes Requeridas: Competencia Con Un Arma (Cuerpo a Cuerpo)
  • Daño: Físico, 2-12
  • Amenaza de Crítico: 20-20, x2
  • Bonificación de Ataque: +2
  • Bonificación a la Defensa:
  1. La vara de Doncella era de su padre, un poderoso general echani.
  2. Túnica de la Doncella: Bonificación a la Defensa: 3, Carisma: +2. Esta túnica perteneció a la madre de la Doncella, Arren. Es lo único que conserva de ella. Esta túnica puede mejorarse con algunas subcapas.
  • Descripción:

Las misteriosas Doncellas Echani, 5 hermanas, han servido con fe a la Orden Jedi durante años, actuando como exploradoras, soldados o misioneras. Jurando no enseñar el camino del Jedi tras la destrucción de la Guerra Civil Jedi, han mantenido vigilada la galaxia, con especial cuidado de encontrar Sith re-emergentes o Jedi caídos. Sin embargo, ellas también están desvaneciendose, y su futuro es incierto.

El orgullo Echani les hace confiar en sus habilidades de combate. Versadas en técnicas para el combate desarmado y cuerpo a cuerpo, son luchadoras letales, capaces de evitar el daño con rápidos bloqueos o anticipándose a los golpes de sus oponentes. Los Echani creen que la verdadera naturaleza de una persona sólo es revelada a través del combate, por lo que, su estilizado y ritualista estilo de combate es una forma de diálogo con sus adversarios, comprobando el espíritu y la resolución de sus enemigos. Se dice que los más grandes guerreros Echani son capaces de predecir batallas futuras con horas, semanas o, incluso en raros casos, años de antelación conociendo la naturaleza y el número de enemigos a los que se enfrentarán.


G0-T0

Goto.jpg
  • Clase: Droide Experto
  • Localización: Halcón de Ébano
  • Atributos:
  • Fuerza: 10
  • Destreza: 18
  • Constitución: 16
  • Inteligencia: 16
  • Sabiduría: 10
  • Carisma: 10
  • Características:
  1. Dote: Escudo de Camuflaje Personal
  2. Módulo de Puntería de G0-T0:
    • Dote de Bonificación: Explosión Poderosa Mejorada
    • Dote de Bonificación: Disparo Rápido Mejorado
    • Dote de Bonificación: Disparo de Francotirador Mejorado
    • Dote de Bonificación: Explosión Poderosa
    • Dote de Bonificación: Disparo Rápido
    • Dote de Bonificación: Disparo de Francotirador

El procesador auxiliar de este droide le proporciona unas habilidades de combate a distancia excepcionales.

  • Descripción:

G0-T0 es un droide experto flotante orientado al sigilo cuya función primaria es inflitrarse, buscar y destruir. Sus negocios comenzaron en Nar Shadaa, como exitoso jefe del Intercambio, lo que le ayudo a establecer su notoriedad en el sector. El escudo de camuflaje personal de G0-T0 le permite pasar fácilmente a modo sigiloso sin necesidad de llevar equipado ningún generador de campo de sigilo, y su módulo de puntería le permite acceso inmediato a las dotes de combate a distancia mejoradas.

Como G0-T0 incorpora integración bláster, el camino hacia el poder de combate pasa por la maestría en lucha con dos armas y concentrarse en las pistolas bláster. El sigilo, varias otras habilidades y la posibilidad de combatir a distancia convierte a G0-T0 en un excelente tercer compañero.


Hanharr

Hanharr.jpg
  • Clase: Explorador
  • Localización: Nar Shadaa, Jekk Jekk Tarr (Túneles)
  • Atributos:
  • Fuerza: 20
  • Destreza: 13
  • Constitución: 20
  • Inteligencia: 10
  • Sabiduría: 12
  • Carisma: 8
  • Características: - Dotes: Dureza Wookiee y Cólera Wookiee
  • Descripción:

Este iracundo Wookiee huido de Kashyyyk puede ser encontrado ahora en Nar Shadaa trabajando para el Intercambio como cazarrecompensas. Sólo aquéllos que están fuertemente arraigados al lado oscuro se pueden ganar la lealtad de Hanharr. La principal rival de Hanharr, Mira, está constántemente consiguiendo ventajas, lo que hace que la rivalidad sea cada vez más desagradebla y competitiva... casi hasta un problema.

Si llegas a controlar su dureza, resistencia al daño y furia de batalla, Hanharr se convierte en una mole cuerpo a cuerpo que difícilmente será superado en combate, y que puede cortar a los enemigos mucho más rápido que cualquier otro compañero, Jedi o no.


HK-47

Hk-47.jpg
  • Clase: Droide de Combate
  • Localización: Halcón de Ébano (Almacén de Baja Seguridad)
  • Atributos:
  • Fuerza: 16
  • Destreza: 16
  • Constitución: 10
  • Inteligencia: 14
  • Sabiduría: 12
  • Carisma: 10
  • Características: - Dote: Protocolos Asesinos
  • Descripción:

Una humanoide máquina de matar, es obvio simplemente con su amenazadora apariencia que HK-47 es más que un ordinario droide de combate. Con un devastador arsenal de poderoso armamento, una despiadada y decidida persecución de sus objetivos, y un rechazo preprogramado a toda forma de vida orgánica, este cazador es uno de los asesinos más peligrosos de la galaxia.

Se rumorea que fue creado por la Corporación Czerka para eliminar posibles corporaciones rivales, HK-47 es bastante capaz de destruir un edificio entero en la tarea de eliminar a un solo objetivo, como ha demostrado en más de una ocasión en el pasado.

Esta lasciva matanza, combinada con la tendencia de los antiguos poseedores del droide a terribles finales, ha llevado a los más civilizados planetas a prohibir todos los modelos droide asesinos HK.

Pero en los peligrosos mundos del Borde Exterior, tener un despiadado mecanismo de destrucción a tu lado puede ser bastante útil... hasta que decida que tú serás el próximo objetivo.


Kreia

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  • Clase: Cónsul Jedi
  • Localización: Peragus (Morgue)
  • Atributos:
  • Fuerza: 10
  • Destreza: 16
  • Constitución: 16
  • Inteligencia: 14
  • Sabiduría: 16
  • Carisma: 12
  • Características: - Dote: Mentor
  • Descripción:

La anciana mentora Kreia forma parte de un poderoso vínculo telepático con el personaje, decidida a ayudarle a redescubrir el camino de la Fuerza. Ella es, de hecho, bastante capaz de sacrificarse a sí misma, si eso significa que el personaje sobrevive y reconecta con sus enseñanzas. A través del juego, Kreia enseñará al personaje nuevas formas de escuchar a la Fuerza, permitiéndole ganar nuevos poderes y habilidades.

Cuando ella es un miembro activo del grupo, le concede un bonificador a la experiencia al resto del grupo. Mejor aún, el vínculo único que comparte con el personaje, le permite compartir la Fuerza en ataques y defensas. Cualquier poder lanzado sobre Kreia o el personaje será automáticamente aplicado al otro también.


Mandalore

Mandalore.jpg
  • Clase: Soldado
  • Localización: Dxun, Campamento Mandaloriano (Centro de Órdenes)
  • Atributos:
  • Fuerza: 15
  • Destreza: 12
  • Constitución: 15
  • Inteligencia: 12
  • Sabiduría: 12
  • Carisma: 12
  • Características: - Dotes: Coraje Mandaloriano e Intercambio de Implantes
  • Descripción:

Desde tiempos inmemoriales, los clanes Mandalorianos fueron construidos bajo estrictos códigos de honor y tradición. El líder de todos los clanes era conocido como Mandalore. Cuando un Mandalore caía, otro sería elegido para sucederle.

Muchos años han pasado desde que Darth Revan eliminó al último Mandalore; nadie fue elegido para tomar su puesto. Sin un líder, los clanes se dispersaron hacia los más lejanos rincones de la galaxia, encontrando trabajo como mercenarios, incursores o cosas peores. Ahora un nuevo Mandalore a asumido el control, y un rumor cuenta que un curtido guerrero está reuniendo los clanes.


Mira

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  • Clase: Explorador Militar
  • Localización: Nar Shadaa, Jekk Jekk Tarr (Túneles)
  • Atributos:
  • Fuerza: 10
  • Destreza: 16
  • Constitución: 12
  • Inteligencia: 14
  • Sabiduría: 11
  • Carisma: 10
  • Características:
  1. Dotes: Competencia Con Arma (Cohetes de Muñeca) y Vanguardia
  2. Chaqueta de Malla Balística de Mira:
  • Bonificación a la Defensa: 5
    • Resistencia al Daño: Resistencia 5/- vs. Contundente
    • Resistencia al Daño: Resistencia 5/- vs. Perforante
    • Resistencia al Daño: Resistencia 5/- vs. Cortante
    • No se puede mejorar. Una de las primeras compras de un cazarrecompensas es a menudo una protección excepcional. La chaqueta de malla de Mira protege tanto como una armadura intermedia, pero es mucho menos restrictiva.
    • - Lanzador de Muñeca:
    • Dotes Requeridas: Competencia Con Arma (Cohetes de Muñeca)

El lanzador de muñeca de Mira está astutamente diseñado y cuenta con tres sistemas de armas separados en una sola unidad: un lanzacohetes de muñeca, una pistola de dardos y una dispositivo de lanzamiento de granadas.

  • Descripción:

Una cazarrecompensas que surca la República y el Borde Exterior en busca de algo o alguien con un precio sobre su cabeza, Mira lo recupera y lo intercambia por su precio. A pesar de ser una mercenaria en busca de dinero, evita trabajos que impliquen asesinar. En el pasado, ella mataba sólo en autodefensa, e incluso entonces, intentaba evitarlo.

Mira viene equipada con un equipo específico para cazarrecompensas, incluyendo un versatil lanzador de muñeca que le permite tanto apuntar a su objetivo y alcanzarle con dardos tranquilizantes o conmocionadores como diezmar hordas de enemigos con misiles explosivos o de iones, la mejor forma de nivelar el campo de batalla cuando estamos en inferioridad numérica.


T3-M4

T3-m4.jpg
  • Clase: Droide Experto
  • Localización: Peragus, Zona de Repostaje
  • Atributos:
  • Fuerza: 10
  • Destreza: 15
  • Constitución: 14
  • Inteligencia: 16
  • Sabiduría: 10
  • Carisma: 10
  • Características: - Arma de Descargas:
  • Dotes Requeridas: Mejora de Droide Clase 1
  • Usos: Infinito
  • Daño: Especial, Electricidad
  • Esta unidad es una mejora popular en los droides de trabajo, pues se camufla entre las demás herramientas y causa una fuerte sacudida a la confiada víctima. La víctima sufre de 1 a 6 puntos de daño por cada nivel del droide atacante, hasta un máximo de 10 niveles (10-60 puntos). Si el objetivo tiene éxito en una salvación de Fortaleza con una CD de 5 más el nivel del personaje atacante, el daño se reduce a la mitad.
  • Descripción:

Su chasis dentado y marcado por el impacto rayos bláster, T3 parece como si hubiera perdido un núcleo o dos. Este droide mecánico estropeado es el primer personaje que aparece en Los Señores Sith. Su misión-tutorial es reparar el Halcón de Ébano y pilotarlo a salvo antes de que se convierta en basura espacial en el salvaje campo de asteroides de Peragus. Una vez en el puerto de atraque de la instalación minera de Peragus, una amenaza mucho más grande desafía a la tripulación.

Las habilidades comunicativas de T3 son poco más que ruidos, pero él tiene una gran historia que contar y juega un rol vital en los conflictos que están por llegar. Él es un experto en seguridad, demoliciones, informática y reparaciones, actuando como una mesa de reparaciones portátil. El personaje puede usarlo para descomponer objetos, tanto para limpiar el inventario como para poder recomponerlos en poderosas armas y objetos.


Visas Marr

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  • Clase: Centinela Jedi
  • Localización: Halcón de Ébano
  • Atributos:
  • Fuerza: 12
  • Destreza: 18
  • Constitución: 12
  • Inteligencia: 10
  • Sabiduría: 12
  • Carisma: 15
  • Descripción:

Una oscura Jedi Miraluka del mundo de Katarr, Visas Marr es la única superviviente de su especie. Dotada con la habilidad de ver a través de la Fuerza, ve el mundo a través del flujo y relujo de la Fuerza, lo que le permite ver la verdadera naturaleza de sus enemigos. Este poder se llama Vista Con la Fuerza. Mientras viaja por los parajes de la galaxia, Marr es capaz de ver a través de los obstáculos y sentir la presencia de seres que pueden emboscarle.

Cuando su tierra natal fue borrada por los Sith, Marr fue llamada por uno de los más poderosos Señores Sith como su aprendiz y esclava. El porqué ella fue salvada cuando su gente fue aniquilada, es desconocido. Su esclavitud ha doblegado su voluntad y corroído su espíritu; está está profundamente hundida en el lado oscuro.


Otros Personajes

Atris

Antes de las Guerras Mandalorianas, Atris era una historiadora Jedi que vio el Orden Jedi como un símbolo de luz, justicia y perfección. Todo eso cambió cuando el Jedi Exiliado desafió a la Orden participando en las Guerras Mandalorianas con Revan. El hecho de que hubiera alguien desafiando todo aquéllo en lo que ella creía, la perturbaba.

Como miembro del Consejo Jedi, Atris fue prevenida de que si seguía al Exiliado a la guerra, sería expulsada del Consejo. Una parte de ella quería castigar al Exiliado por dar al traste con su "perfecto" punto de vista, mientras que otra parte quería entender porqué el Exiliado desafió al Consejo, lo que le hizo llevar su "perfecto" punto de vista de los Jedi al fanatismo...


Kavar

Kavar fue un legendario Jedi Guardían que llegó a formar parte del Consejo Jedi.

El Maestro Kavar fue uno de los Jedi que enfatizó no luchar contra los Mandalorianos en las Guerras Mandaloriana, luchando luego con los Jedi en la Guerra Civil Jedi contra Revan y Malak.

Kavar es uno de los pocos Jedi que quedan tras la caza indiscriminada que están llevando a cabo los Sith contra todos aquellos sensibles a la Fuerza.

Kavar era maestro de las formas de lucha Juyo y Niman.


Lonna Vash

Lonna Vash era una Maestra Jedi y miembro del Consejo durante las Guerras Mandalorinas y Civil Jedi. Fue uno de los Jedi que expulsaron al Exiliado de la Orden cuando éste vuelve de las Guerras Mandalorianas.

Lonna se queda en el consejo hasta la aniquilación de los Miraluka en Katarr, al final de la Guerra Civil Jedi.

Cuando el Consejo se dividió, Vash se queda en el destrozado mundo de Korriban.


Vrook Lamar

Vrook es uno de los Maestros Jedi del Consejo en Dantooine.

Vrook escapó de la destrucción del Enclave Jedi en Dantooine y de la atención de los Sith, siendo uno de los pocos Jedi que quedaron con vida tras la Guerra Civil.

Él se quedó en Dantooine y trabó amistad con los oficiales locales, pero no perdió ni su orgullo ni su arrogancia.


Zez-Kai Ell

Zez-Kai Ell era un Mastro Jedi y miembro del Consejo Jedi durante las Guerras Mandalorianas y Civil Jedi. Fue uno de los Jedi que expulsaron al Exiliado de la Orden cuando éste vuelve de las Guerras Mandalorianas. Cuando la Guerra Civil acabó, Zez-Kai Ell no participó en el último Consejo Jedi en el detruido planeta de Katarr, por lo que pudo escapar de una muerte segura.

Cuando el Consejo se divivió, Zez-Kai Ell fue a Nar-Shadaa, la Luna del Contrabandista, ocultándose entre la densa población de la luna.

Zez-Kai Ell es uno de los de los más pensativos e introvertidos maestros existentes, es un Jedi que no duda en atacar al Consejo por evadirse de las constantes guerras, abandonando a la República, llegando a un punto en que deja de considerarse un Jedi, dejando la Orden, mostrando su disgusto tanto por los Jedi como por sí mismo.


Darth Nihilus

Nihilus conoce las más grandes enseñanzas Sith, sin embargo, poco se conoce de sus comienzos, algunos creen que es un superviviente de las Guerras Mandalorianas, pudiendo haber llegado a ser prisionero.

Tras la guerra, Darth Traya descubrió que era sensible a la Fuerza y comenzó a entrenarle en las maneras de los Sith en la Academia Trayus de Malachor V.

Una vez convertido en un poderoso Señor Sith, Nihilus eligió aniquilar el planeta sensible a la Fuerza, Katarr, justo en el momento en que el Consejo Jedi se reunía.

Darth Nihilus destruyó y consumió mundos enteros para alimentar su insaciable apetito de poder, todo ello desde su nave maldita, el Destructor.


Darth Sion

Antes y durante las Guerras Mandalorianas, Sion era un prometedor y joven aprendiz Sith.

Cuando la Orden Sith de Korriban se autodestruyó tras la caída de Malak y la desaparición de Revan, Darth Sion fue, aparentemente, uno de los Señores Sith que escaparon a las Regiones Desconocidas de la galaxia. Pero al parecer a donde fue es a Malachor V, donde se convirtió en aprendiz de Darth Traya, una vez maestra de Revan.

Sion era único en poderes individuales, habiendo aprendido las maneras del dolor en la Academia Trayus de Malachor. Torturando y matando a otros para aumentar su poder en la Fuerza, y siendo capaz de alimentarse de su propio dolor y odio le convierte en inmortal. Un maestro con el sable de luz y quizá el más infame asesino Sith de la era, Sion es conocido como el responsable de infinidad de asesinatos a Jedi durante la guerra silenciosa comenzada por él y Nihilus.


Darth Traya

Traya descubrió una academia en Malachor V conocida como Academia Trayus. La academia fue aparentemente unas antiguas ruinas Sith. Se desconoce si Traya llamó a la academia con su nombre, o a sí misma a partir de la academia. Es bastante posible que la existencia de esta estructura fuera anterior, pues los Mandalorianos trataban a Malachor V con reverencia religiosa.

Entre sus aprendices se encuentran Darth Nihilus y Darth Sion. Incluso cuando era Sith, Traya sabía que ni la luz ni la oscuridad era superior a la otra, por lo que sus enseñanzas incorporan elementos del lado luminoso.



Star Wars: Caballeros de la Antigua República II: Los Señores Sith