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Misiones Gothic

De Videojuegos

Guía de misiones de Gothic.

Contenido

Introdución

Comienzas el juego teniendo una charla con Diego. Atiende bien a lo que dice, y sigue sus consejos para llegar sin problemas al Campamento Viejo. Investiga un poco la zona, sin salirte del camino, buscando algún elemento que te pueda resultar útil (plantas, por ejemplo). Al descender por el camino, verás un puente de madera por encima de ti, justo en la zona en la que encuentras un cofre (que lógicamente abrirás para encontrar alguna cosilla); fíjate que puedes subir hasta él ascendiendo por la ladera de la izquierda, llegarás a un acceso de una mina con algún elemento, y luego podrás cruzar el puente. Allí encontrarás una espada, y un animal: un ratopo, que probablemente acabe contigo porque no en vano acabas de llegar a la Colonia y tu experiencia es nula: bienvenido a Gothic.

Continúa por el camino, y no tardarás en llegar al Campamento Viejo. Camina por él, familiarízate con su disposición, habla con todo el mundo (distinguirás los pnjs interesantes de los genéricos en que los primeros tienen nombre propio). Busca a Diego tal y como te pidió, habla con él.

Básicamente, podrás hacer varias misiones si hablas con distintos personajes del campamento, incluyendo algunas misiones particulares que no se explican en esta guía. Asimismo, Diego te dirá con quién tienes que hablar para llevar a cabo las misiones que te conducirán a ser miembro del Campamento Viejo, incluyendo la suya propia. Igualmente, podrás acceder a los demás campamentos, y realizar misiones para ellos, sin comprometerte aún con ninguno. De esta forma, aumentarás tu experiencia y nivel hasta que decidas definitivamente a quién te quieres unir: nota que aún llevando a cabo las misiones necesarias para unirte a uno de los Campamentos, no te unirás hasta que hables con el personaje necesario y en la conversación se lo indiques explícitamente.


  • ¿Qué Campamento debo elegir?

El que desees, desde luego. La trama se unificará a partir de cierto punto. Desde el punto de vista del argumento, unirse al Campamento Nuevo implica unirse a los “buenos”, aunque cierto momento de la trama está construido de forma que avanzará para darle sentido a dicho argumento, incluso aunque te hayas unido a otro de los dos Campamentos.

Sin embargo, se recomienda que un personaje mago se una al Campamento Viejo, ya que de esta forma podrás acceder a los recursos de los Magos de Fuego en los primeros capítulos del juego, y a los Magos de Agua en los siguientes. En general, es conveniente unirse al Campamento de la Secta para un personaje mixto mago-guerrero, y al Campamento Nuevo para un tirador-ladrón o para un guerrero.



A continuación se explica lo que tendrás que hacer para hacerte miembro del Campamento deseado, lo que conforma el primer capítulo del juego, y a continuación el resto de capítulos.

Capítulo 1: Unirse a uno de los Campamentos

Unirse al Campamento Viejo

Para unirte al Campamento Viejo, habla con Thorus, que durante el día se encuentra ante la entrada el Castillo. Te enviará a hablar con Diego, cuya choza se encuentra junto a la entrada al castillo, por la parte exterior de éste.

Diego te dará una misión: la Prueba de Fe. Además, te dirá que tienes que obtener la aprobación de otros miembros influyentes del Campamento. Todos ellos se encuentran en la zona circundante al Castillo, dentro del Campamento.

  • Whistler. Habla con él para que te entregue 100 piezas de mineral para que le compres una espada al comerciante Fisk. Cuando hables con Fisk, éste te pedirá 110 piezas a cambio de la espada, por lo que tendrás que pagar de tu bolsillo la diferencia. Sin embargo, Whistler aceptará abonártelas al entregarle la espada.


  • Fingers. Habla con él para que te indique lo que quiere para darte su aprobación. Te entrenará en sigilo, apertura de cerraduras o robo, a cambio de un precio en mineral y puntos de habilidad. Para ganarte su aprobación tendrás que elegir el entrenamiento que quieras, al menos uno de ellos, y pagar por él. Necesitarás el precio que te pida en mineral y los puntos de habilidad suficientes, así que tendrás que haber subido al menos un nivel y no haberlos gastado.


  • Scatty. Te dará su aprobación si te enfrentas en un duelo en la Arena contra Kirgo primero y Kharim a continuación. Kirgo no es un enemigo duro, pero no esperes batirlo sin algo de entrenamiento y una buena arma. Kharim, por el contrario, es un enemigo bastante más difícil. Sin embargo, Scatty te dará su aprobación si vences a Kirgo.

Nota: No ejecutes un movimiento de remate en el duelo.


  • Sly. Te pedirá que encuentres al guardia Nek, que ha desaparecido, y que preguntes por ahí.

Si hablas con Fletcher, te dirá que piensa que alguno de los cavadores del campamento sabrá dónde está. Habla con el cocinero, Snaf. Te dirá que lo envió a buscar setas en las afueras del campamento. Sal del campamento por la puerta sur, y localiza una pequeña cueva en dirección sur, en cuya entrada hay unos ratopos. Acaba con ellos y entra en la cueva para encontrar el cadáver de Nek. Regístralo para obtener su amuleto, y entrégaselo a Sly, con lo que obtendrás su aprobación.


  • Dexter. El comerciante Dexter te pedirá que le entregues una receta que guarda el Gurú Cor Kalom, quien está en el Campamento del Pantano. Tendrás que dirigirte allí, y si no has ido antes, puedes buscar en la zona del mercado, donde está Dexter, a Baal Parvez, quien te guiará (y protegerá) hasta su Campamento.

Una vez en el Campamento del Pantano, habla con Lester para que te guíe hasta el laboratorio de Alquimia de Kalom. Habla con éste, quien se negará a entregarte la fórmula. Sin embargo, está muy ocupado con sus experimentos y ni siquiera notará si intentas abrir el cofre de su laboratorio… Necesitarás una ganzúa para abrirlo, y si no estás entrenado en abrir cerraduras más de una hasta que des con la combinación correcta. Una vez abierto, coge la fórmula sin preocuparte por Kalom, que ni se enterará, y regresa junto a Dexter para entregársela.


  • Thorus. Tras hablar con Diego acerca de cómo unirse al Campamento Viejo, habla de nuevo con Thorus, diciéndole que si necesita algo. Insístele hasta que te diga que quiere que te ocupes de Mordrag, un miembro del Campamento Nuevo que se encuentra en el Campamento Viejo, según Thorus no haciendo nada bueno.

Mordrag está junto a la rampa que lleva a la puerta norte del campamento. Puedes atacarlo, aunque a niveles bajos acabará contigo en un suspiro. Sin embargo, lo recomendable es hablar con él, de forma que te guiará hasta el Campamento Nuevo, protegiéndote durante el camino. Una vez hayáis llegado al Campamento Nuevo, Mordrag se quedará allí, de forma que podrás informar de tu éxito a Thorus. Además, de esta forma Mordrag te dará su anillo para que se lo entregues a Lares, del Campamento Nuevo, lo que te dará acceso a él.

Nota que de esta manera podrás acceder al Campamento Nuevo y hacer algunas misiones allí, aunque no tengas pensado unirte a ellos, para ganar experiencia.


  • Diego. La prueba de fe de Diego consiste en dirigirte a la Vieja Mina, y conseguir una lista de Ian para devolvérsela.

Diego te dirá que hables con Graham, en el Campamento Viejo, para obtener los mapas que necesites… por un precio. Para completar la prueba, simplemente dirígete a la Vieja Mina (cuidado con los caminos si tu nivel es bajo), entra en ella y localiza a Ian para que te entregue la lista. Vuelve al Campamento Viejo, y entrégasela a Diego.


Cumpliendo todas estas misiones, te convertirás en miembro del Campamento Viejo.

Unirse al Campamento Nuevo

Para unirte al Campamento Nuevo, tendrás que obtener la aprobación del ladrón Lares.


  • Habla con Mordrag en el Campamento Viejo, y pídele que te guíe hasta el Campamento Nuevo. Una vez allí, te entregará un anillo que deberás darle a Lares. Entrégaselo para obtener su aprobación.


  • Habla con Diego en el Campamento Viejo para que te dé la misión de la Prueba de Fe. Consiste en ir a la Vieja Mina y pedirle una lista a Ian para devolvérsela. En lugar de hacerlo, una vez tengas la lista dirígete al Campamento Nuevo y dale la lista a Lares. La modificará y después te pedirá que se la entregues a Diego. Obtendrás la doble bonificación en puntos de experiencia por entregarle la lista a Diego y por hacerle el trabajo a Lares.


  • Tras las misiones anteriores, habla con Lares y pregúntale si puedes hacer algo más.

Te dirá que quiere que consigas la hierba que vende Baal Isidro, que está en la taberna del exterior de la caverna del Campamento Nuevo, la vendas, y le entregues a Lares los beneficios. Tendrás que hablar sobre el tema con Baal Kagan, que está en el Campamento Nuevo. De esta forma al hablar con Baal Isidro en la taberna podrás decirle que Kagan planea reemplazarlo. También tendrás que ofrecerle una bebida (podrás comprarla en la propia taberna) para convencerle de hacer un trato: vender la hierba por él, y compartir los beneficios. Habla con los diversos miembros del campamento, y tendrás una opción de diálogo adicional con la que les podrás vender hierba a cambio de 10 piezas de mineral. Repitiendo la acción podrás obtener 400 piezas de mineral. Habla con Lares para entregarle los beneficios.


Cumpliendo todas estas misiones, te convertirás en miembro del Campamento Nuevo.


Unirse al Campamento de la Secta

Habla con Cor Kalom para convertirte en miembro de la Hermandad. Tendrás que obtener la aprobación de cuatro Gurús del Campamento para que acepte.


  • Baal Namib. Habla con Lester, y pídele que te guíe hasta otro lugar del Campamento, ya que Namib no hablará directamente contigo al no ser un iniciado. No importa cuál, sólo es para alejarlo de su maestro. Al llegar al destino elegido, habla con él. Te dirá lo que tienes que hacer, que no es más que decir en voz alta ciertas opciones de diálogo que el propio Lester te indicará. Regresa con él junto a Namib, y éste te hará la pregunta clave que te ha dicho en la conversación. Responde, y al escucharos Namib hablará contigo. Dile que te quieres unir al Campamento, y te dará su apoyo.


  • Baal Tondral. No se encuentra lejos de la herrería del Campamento. En este caso sí hablará contigo sin problemas. Te pedirá que encuentres nuevos seguidores para la Hermandad.

Localiza a Melvin, en la zona noroeste del campamento. Te dirá que se marchó del Campamento Viejo y que su amigo Dusty aún sigue allí. Regresa al Campamento Viejo y habla con Dusty. Tendrás que ofrecerte a pagar 100 piezas de mineral para sobornar a los guardias de la puerta sur. Acepta el trato, y regresa con él al Campamento de la Secta, llevándole junto a Tondral. Habla con él de nuevo para presentarle al nuevo recluta, y te dará su apoyo.


  • Baal Tyon. Tendrás que dar un rodeo. Vete al Campamento Nuevo y allí habla con Baal Kagan. Ofrécete a ayudarle vendiendo su hierba del pantano a los residentes de la zona. Te dará 10 unidades para que las distribuyas, así que habla con 10 personajes del Campamento ofreciéndoles la hierba. Cuando lo hayas hecho, habla de nuevo con Kagan para obtener tu recompensa: elige el objeto que te dará el apoyo de Baal Tyon, un cigarrillo especial de hierba.

Regresa al Campamento de la Secta, y dale el objeto a Tyon para ganarte su apoyo.


  • Baal Cadar. Te pedirá que utilices un hechizo de Sueño sobre uno de sus pupilos. Puedes obtener el pergamino del hechizo de Baal Kagan como recompensa por la misión anterior, de forma que obtendrás la aprobación de Cadar en lugar de la de Tyon. Como alternativa, podrás obtenerlo de Baal Orun cumpliendo su misión, que se describe seguidamente.

En cualquiera de los casos, sólo tendrás que usar el pergamino sobre uno de los pupilos de Cadar para obtener su aprobación.


  • Baal Orun. En primer lugar, habla con Ghorim, en la zona suroeste del Campamento. Te dirá que está cansado y que busques a Harlok, su relevo.

Harlok está en la parte nordeste del Campamento, junto a puesto de Fortuno. Habla con él, pero se negará a ir al trabajo. Tendrás que golpearle para convencerlo. Vuelve junto a Ghorim para darle la noticia, y Baal Orun te lo agradecerá y te dará una nueva misión: recoger la hierba del pantano recolectada por los novicios. Dirígete al pantano y habla con Balor para que te entregue 50 unidades de hierba. Sobórnalo para que te hable de Cipher, en el Campamento Nuevo, quien puede venderte su parte de la cosecha. Habla también con Viran, quien te pedirá que mates a todas las moscas de sangre de las cercanías para confiar en ti. Acaba con ellas (sólo las que están en el pantano), e informa a Viran, quien te dará sus unidades de hierba. Recolectada toda la cosecha, informa a Orun, quien te dará su aprobación al tiempo que un pergamino de Sueño que podrás utilizar para obtener la aprobación de Baal Cadar (ver punto anterior).


Cumpliendo todas estas misiones, te convertirás en miembro del Campamento de la Secta.


Capítulo 2: En la Vieja Mina

Para iniciar el capítulo 2, una vez te hayas unido a uno de los Campamentos como miembro, habla con Lester, en el Campamento de la Secta, con el fin de obtener el permiso para acceder al templo y hablar con Y’Berion.

Y’Berion te contará que necesita recuperar una piedra focal que fue a buscar un miembro de la secta, aunque no regresó. Te facilitará un mapa con su localización aproximada.


La piedra focal

Guiándote por el mapa, dirígete hasta el punto marcado. Cuando estés en él, vete un poco más lejos, en dirección al acantilado, hasta que veas a Nyras, el anterior encargado de localizar la piedra. La tiene en su poder, pero ha enloquecido y te atacará. Acaba con él y registra su cuerpo para obtener la piedra. Regresa al Campamento para darle la noticia Y’Berion. Te enviará a hablar con Cor Kalom, que está en su laboratorio. En el laboratorio, le entregarás a Cor Kalom la piedra. Te pedirá entonces que encuentres el nido de los minecrawler en la Vieja Mina, con el fin de poder darle una secreción más potente.


Secreción de Reptadores

Dirígete a la Vieja Mina, y habla con Ian acerca de tu búsqueda. No te ayudará a menos que localices una rueda dentada para reparar una máquina de mineral. Localiza una zona en la que hay antigua maquinaria. Desciende desde la posición de Ian mina abajo, hasta que veas a un guardia delante de un túnel. Síguelo y verás que termina en una zona cerrada, a la que puedes descender para localizar la rueda dentada en el suelo. Obviamente, hay reptadores rondando la zona.

Devuélvele la rueda a Ian, y te enviará a hablar con Ashgan, el guardia de la puerta que lleva al nido de reptadores, en la parte más baja de la mina. Ashgan, con el permiso de Ian, te permitirá acceder a la zona del nido, siempre y cuando encuentres ayuda de los templarios para proteger la puerta cuando se abra. Busca en la mina a tres templarios: Gor Na Kosh, Gor Na Bar, y Gor Na Vid. Este último sólo te ayudará a cambio de que le entregues una poción de cura.

Regresa junto a Ashgan, espera que los templarios hayan llegado a la puerta si has sido más rápido que ellos, y entonces habla con Ashgan para que te permita abrir la puerta. Acciona la rueda junto a la puerta para abrirla, y prepárate para el ataque de unos cuantos reptadores. Con la ayuda de los templarios y Ashgan, será fácil acabar con todos. Sin embargo, no te seguirán más adelante, y tendrás que acceder al nido tú solo. No está de más que lleves alguna antorcha o pergamino de luz. Sigue el camino del nido hasta el final (sólo hay uno, no tiene pérdida), acabando con los reptadores, hasta llegar frente a la Reina. Acaba con ella, y después coge los huevos que hay a su alrededor. Informa de tu éxito a los templarios que te acompañaron a la puerta, y a Ian. En función de a qué Campamento perteneces, se te enviará a uno de ellos para recibir alguna recompensa adicional y específica: en el Campamento Viejo podrás convertirte en Guardia de Thorus o Mago de Fuego, en el Campamento Nuevo te convertirás en Mercenario, y en el Campamento de la Secta te harás Templario. Recibirás una buena armadura acorde con tu nueva situación.

Regresa al Campamento de la Secta para entregar los huevos a Cor Kalom. Te solicitará una nueva búsqueda, la de un Almanaque con ciertos datos que se requieren para invocar al Durmiente.


El Almanaque

Cor Kalom te enviará a hablar con Talas, que está en el patio del templo, para que te guíe hasta el lugar donde le robaron el Almanaque. Habla con él, y después síguelo. Te llevará hasta un puente que lleva a una cueva en la que está el Almanaque. Tendrás que acabar con unos cuantos Trasgos Negros que hay a la entrada y dentro de la cueva. Busca un cofre en el interior de la cueva para obtener el Almanaque. Habla con Talas para regresar al Campamento, y entrégale el Almanaque a Cor Kalom. A continuación, dirígete al patio del templo, a medianoche, para presenciar el ritual de invocación del Durmiente.


Capítulo 3: Artefactos de antiguo poder

Tras los sucesos que llevan a Y’Berion a su lamentable estado, habla con Cor Angar, que está a su lado. Te pedirá que investigues la visión en el Cementerio Orco, y para guiarte te dice que hables de nuevo con Talas.

El cementerio orco

Talas sigue en el patio del templo. Habla con él, y te guiará hasta el paso que lleva al Cementerio, aunque se negará a ir más allá. Cruza el puente hasta el que te ha llevado, y sigue el camino hasta la entrada al Cementerio. Prepárate para luchar contra los orcos que guardan la entrada. Si eres un personaje guerrero, las armas orcas son excelentes, no te olvides de coger alguna cuando acabes con ellos.

Activa la rueda que abre el acceso al cementerio, y entra. Investiga el interior, no tardarás en encontrarte con Baal Lukor, al que atacan varios orcos. Ayúdale, y después habla con él para que se te una. En la zona en la que te lo encuentras, hay tres posibles túneles, investígalos todos: -El túnel de la derecha lleva a una sala en la que hay una celda abierta y una cerrada. En la celda abierta hay un interruptor que abre la celda cerrada. En su interior encontrarás parte de un pergamino. Habla con Lukor para entregárselo: necesitará la otra parte.

-El túnel central lleva a otra zona en la que se encuentra la segunda parte del pergamino, en el suelo. Recógelo y habla de nuevo con Lukor para que así pueda leerlo. Regresad a la zona inicial y Lukor te dirá que puede traducir el pergamino gracias a las runas escritas en las paredes: es un pergamino orco de teletransporte.

-Ve ahora con él al túnel de la izquierda. Tras acabar con los enemigos, dirígete a la zona central de la sala. Lukor comentará que nota algo extraño. Ahora vete hacia el muro en el que hay una puerta metálica semicircular cerrada. En ese momento, Lukor te entregará el pergamino de teletransporte. Utilízalo, y te transportará al otro lado de la puerta. Ábrela para permitir que Lukor pase, usando la rueda.

Explora la nueva zona junto a Lukor. Llegados a cierto punto (una cámara funeraria), enloquecerá y te atacará. Tendrás que acabar con él. Abandona el Cementerio Orco y regresa al Campamento de la Secta para informar de lo sucedido a Cor Angar.


Hierbas medicinales para Y’Berion

Informa a Cor Angar de lo ocurrido en el Cementerio Orco. Lo que te pedirá a continuación es simple: conseguirle hierbas medicinales para Y’Berion. Nota que te indicará que necesita las que son verdes y amarillas, las otras no sirven. Puedes encontrarlas en el propio pantano del campamento, aunque hay otra forma: si hablas de nuevo con él y le dices que no las has conseguido, te dirá que se las puedes comprar a Fortuno.

Conseguidas las plantas, regresa junto a Cor Angar. Sin embargo, será demasiado tarde. Antes de morir, Y’Berion le ha contado a Cor Angar que el Durmiente es una amenaza, no su liberación, y que debes hablar con los Magos de Agua del Campamento Nuevo para poder liberar a la colonia. Para ello, deberás entregarles la piedra focal y el almanaque, para lo que te entregará la llave del laboratorio de Cor Kalom para que los cojas. Te entregará también una útil runa que te permitirá teletransportarte al patio del templo del Campamento de la Secta en cualquier momento y desde cualquier lugar.

Dirígete entonces al laboratorio de Cor Kalom, coge la piedra focal y el almanaque de su cofre, y vete al Campamento Nuevo.


Plan de huida del Campamento Nuevo

En el Campamento Nuevo, habla con Cronos, el Mago de Agua que se encuentra en el centro de la caverna, y coméntale lo sucedido. Te dará la contraseña para poder acceder a la zona de los Magos de Agua, en la parte superior de la caverna. Ve allí, y habla con Saturas. Te dará un mapa con la localización de las cinco piedras focales (una de ellas es la que ya has conseguido), y te pedirá que recuperes las otras cuatro.


Las cuatro piedras focales

El mapa de Saturas marca la localización de las cinco piedras focales. Descartando la que ya tienes, hay cuatro puntos a los que te tendrás que dirigir. Se puede ir a cualquier punto de forma no lineal, aunque marco el orden que considero que va de la localización más sencilla a la más complicada.


  • Piedra focal en el Cañón del Troll

Situada al norte del Campamento Viejo, dirígete desde la puerta norte hasta la posición en la que están los dos cazadores Ratford y Drax (te encontraste con ellos al principio del juego, recuerda, en el camino que llevaba desde el punto de inicio al Campamento Viejo). Desde su posición, continúa montaña arriba en dirección norte, hasta que te encuentres con Diego.

Diego te ayudará a derrotar al troll, pero es un enemigo temible. Te comenta que se supone que hay una forma, y si miras por la zona encontrarás un pergamino de encoger monstruos junto a un esqueleto. Úsalo contra el troll, y éste encogerá a un tamaño que hará que entre Diego y tú caiga derrotado en poco tiempo.

En la zona hay una rueda dentada que abre una puerta a un pasadizo cercano. Al intentar usarla, estará estropeada. Habla con Diego, y la arreglará. Actívala, y se abrirá el pasaje hasta la posición de la piedra focal, un pasadizo en la roca. Entra por él, y derrota a las arpías, si es necesario intenta atraerlas para que Diego pueda ayudarte en campo abierto. Una vez hecho, simplemente sube por el pasadizo hasta llegar al pedestal, y recoge la piedra.

Puedes usar el pergamino de teletransporte al Campamento Nuevo ahora para entregarle la piedra a Saturas. Te hará entrega de más pergaminos. O bien puedes buscar el resto de piedras de forma continuada.


  • Piedra focal en las ruinas del Monasterio

Si sigues al río que hay al nordeste del Campamento Viejo en dirección al mar, llegarás hasta las ruinas del antiguo monasterio. Allí te encontrarás con Gorn, quien está buscando un tesoro por la zona. Te pedirá que le sigas, y te llevará hasta una cueva en la que hay una llave y un importante pergamino de Transformarse en Sabandija de carne.

Regresa con Gorn hasta la entrada al Monasterio. El acceso es imposible… salvo transformándose en Sabandija y colándose por el agujero del suelo. Hazlo, y cuando hayas cruzado elimina el hechizo de transformación (tecla Enter); abre la puerta usando la rueda dentada para permitir la entrada de Gorn. Con la ayuda de Gorn despeja la zona de animales, y dirígete a la cueva cercana. La llave que conseguiste abrirá el cofre en el que está la piedra focal, aunque primero habrá que acabar con la peligrosa bestia de sombra que hay en la cueva. Sal de la cueva, y te toparás con un Troll Joven en el patio. Tendrás que acabar con él, con la ayuda de Gorn, para poder abandonar la zona.


  • Piedra focal en el Círculo de Piedras

Sube por el camino que bordea la montaña que nace en la entrada del Campamento Nuevo, hasta que te encuentres con Milten. Te pedirá ayuda para recuperar un talismán que hay en una cueva cuya entrada está junto al Circulo de piedras, dándote para ello un pergamino especial para acabar con el Guardián, invulnerable a las armas o a la magia normal. Sigue a Milten hasta la entrada a la cueva. Tendrás que derrotar a todos los esqueletos, y para ello es conveniente intentar que ataquen a Milten, que no caerá en combate, y mejor fuera de la cueva. Una vez acabado con todos ellos, usa el pergamino especial que te dio Milten sobre el Guardián para acabar con él. Registra su cuerpo para encontrar la llave del cofre que hay en la cueva, y allí encontrarás el talismán que buscaba Milten y la piedra focal.


  • Piedra focal en el Fuerte de la Montaña

Dirígete a la zona marcada en el mapa. El camino más sencillo es subir por las montañas por un paso que comienza cerca de la zona en la que encontraste el Almanaque. Llegarás a un puente protegido por un Golem invulnerable a todo tipo de armas excepto martillos, como indicaban los textos de la biblioteca de los Magos de Agua. Si no dispones de ninguna, un poco antes del puente, en la zona en la que hay Sabuesos de Sangre, hay una pequeña cueva en la que encontrarás un martillo orco. Úsalo contra el Golem, golpeándolo con rapidez será fácil de derrotar con el martillo.

Cruza el puente, y te encontrarás con Lester, que está buscando un documento por la zona. Sube por el camino hasta el Fuerte, y verás el pedestal de la piedra focal, en un lugar inaccesible. Entra en el Fuerte, acabando con las arpías, y busca una llave en un cofre, en la biblioteca. Localiza a una escalera en mitad de una sala. Lester subirá por ella, puedes seguirlo. En ese piso encontrarás un cofre con el documento que busca Lester. Dáselo, y te dará varios pergaminos de Telequinesis, que podrás usar para obtener la piedra focal: nota que desde el lugar donde está el cofre puedes ver la zona en la que está el pedestal, al que no puedes llegar. Puedes usar un pergamino de telequinesis (necesitarás cierto conocimiento mágico), o bien puedes saltar hacia la zona desde donde te encuentras: llegarás si has entrenado Acrobacia.


Entrega las cuatro piedras focales a Saturas, en el Campamento Nuevo. Te pedirá un último favor, después de recompensarte abundantemente, entre otras cosas con una runa de teletransporte al Campamento Nuevo: quiere que solicites la ayuda de los Magos de Fuego para volar por los aires el mineral acumulado y destruir la barrera, así que tendrás que dirigirte al Campamento Viejo para hablar con ellos.


Capítulo 4: Xardas

Xardas el Nigromante

Dirígete hacia el Campamento Viejo, preferiblemente por la puerta norte, pero sin llegar hasta ella. Verás a Milten junto al puente que cruza el río del camino que lleva hasta la puerta norte. Habla con él para enterarte de las noticias: el Campamento Viejo está cerrado, y los guardias te atacarán en cuanto te vean. Milten te dice que Diego está junto a la puerta sur, vete a hablar con él para que te cuente más cosas de lo que está pasando. También te pedirá que hables con Gorn y Lester si los encuentras.

Regresa junto a Saturas para darle las malas noticias. Te dirá que no queda más remedio que localizar a Xardas para pedirle su ayuda. Su torre se encuentra en mitad del peligroso Territorio Orco, tendrás que dirigirte allí.

Nota que Gorn está en junto a Saturas, puedes hablar con él de acuerdo a lo que pidió Diego.

Es importante que antes de dirigirte al Territorio Orco, le compres a Cronos varias runas (pergaminos si no eres mago) de Fuego y de Hielo, preferiblemente de lanzamiento. También necesitarás un martillo. Luego veremos por qué.


La torre de Xardas está en medio de las tierras de los orcos, debería verse desde la distancia. El camino que lleva hasta ella es un estrecho pasadizo entre las rocas. Allí tendrás que acabar con tres Golems, y hay un pequeño puzzle de razonamiento implicado: son invulnerables a las armas normales. Acaba con el golem de piedra usando como arma un martillo, usa hechizos de fuego para acabar con el golem de hielo, y finalmente destruye al golem de fuego usando hechizos de hielo. Asegúrate de registrar sus cuerpos y coger sus corazones.

Entra en la torre de Xardas. Te toparás con un Demonio de Fuego, pero afortunadamente no tendrás que luchar contra él: entrégale los tres corazones de los golem, y te dará una runa de teletransporte a la inaccesible zona superior, en la que se encuentra Xardas.

Habla con él sobre lo sucedido. Te dirá que busques a cierto chamán orco, que ha sido desterrado, en el castillo en ruinas del territorio orco.


El chamán orco

El castillo en ruinas que tienes que buscar está en lo alto de la montaña alta que domina el territorio orco. Te encontrarás al chamán, Ur-Shak, defendiéndose del ataque de tres orcos. Ayúdale, y después habla con él. Te dirá cómo puedes acceder sin problemas a la ciudad Orca: necesitarás un arma amuleto especial, llamado Ulu-Mulu, arma que llevando equipada te evitará que los orcos te ataquen. Para conseguir el Ulu-Mulu, te aconsejará que te dirijas a la Mina Libre, para contactar con un amigo que está allí.

Regresa con Xardas para comentarle las nuevas noticias. A continuación, vete a la Mina Libre.


El Ulu-Mulu

La Mina Libre está en el Campamento Nuevo. Regresa allí, y asciende por el camino que lleva a la mina. Habla con Gorn en el acceso al camino para que te de la llave. También te ofrecerá su ayuda, pero te aconsejará que antes de seguir vayas a hablar con Wolf. Vuelve a la caverna y habla con Wolf, quien te pedirá que le consigas escamas de reptador para que pueda crear una armadura mejor.

Dirígete a la mina. En la entrada te encontrarás con Jackal y otros dos guardias del Campamento Viejo. Tendrás que acabar con ellos para poder acceder a la mina. Recuerda que no bastará con noquearlos: una vez en el suelo, ejecuta un movimiento de remate para acabar definitivamente con ellos (ctrl+flecha arriba). Repite este movimiento con todos los enemigos que te encuentres a partir de ahora para que no se vuelvan a levantar. Ya puedes entrar en la mina.

Nota: quizá el bug más conocido de Gothic sucede aquí. Al contrario que en el resto del juego, cuando efectúas un movimiento de remate te verás interrumpido por cualquier flechazo. Esto hace imposible rematar a los enemigos y particularmente difícil esta sección con un personaje guerrero. Intenta derribar a los oponentes, porque cuando se levanten de nuevo su nivel de vida será casi cero. De esta forma, moviéndose con rapidez podrás acabar con los arqueros poco a poco.

Investiga toda la mina, acabando con todos los guardias. Busca también zonas con reptadores para acabar con ellos y conseguir sus escamas. Al final de la mina terminarás por encontrarte con Tarrok, el orco amigo del chamán. Habla con él: está herido, y necesita una medicina. Vuelve tras tus pasos, pero no subas por la plataforma de madera, intenta acceder a la zona baja tras ella. Allí habrá varios reptadores, y en una pequeña arista de roca localizarás un frasco con Medicina Orca. Recógelo y regresa junto a Tarrok para dársela.

Ya está en disposición de darte el Ulu-Mulu. Pero hay un problema: tiene que fabricarlo, y para ello necesita cuatro piezas: el cuerno de una bestia de sombra, la lengua de un lagarto de fuego, el diente de un tiburón de pantano y el colmillo de un troll.

  • Cuerno de bestia de sombra: de acuerdo con el diario, en el bosque con el camino que lo cruza y lleva del Campamento de la Secta al Campamento Viejo encontrarás bestias de sombra.


  • Lengua de lagarto de fuego: según el diario, pueden encontrarse lagartos de fuego en el naufragio de la playa situada en la costa este de la colonia


  • Diente de tiburón de pantano: los tiburones de pantano se encuentran en el pantano del Campamento de la Secta.


  • Colmillo de Troll: volverás a encontrar otro Troll en el mismo lugar en el que junto a Diego encontraste una de las piedras focales.


Coleccionados los cuatro elementos, regresa a la Mina Libre y entrégaselos a Tarrok para que te fabrique el Ulu-Mulu.



Capítulo 5: Guardianes del Portal

Sal de la Mina Libre con el Ulu-Mulu. Si has recogido suficientes despojos de reptadores, habla con Wolf para que te entregue la armadura de placas de reptador. Te será muy útil en este tramo del juego.

Ya puedes dirigirte a la Ciudad Orca. Recuerda equiparte con el Ulu-Mulu como arma para que los orcos no te ataquen, pero recuerda que los perros orco sí lo harán.

Nota importante: en un momento dado de la misión, necesitarás forzosamente un arco o ballesta y su munición. Asegúrate de llevar uno que, dependiendo de las características de tu personaje, puedas utilizar. También se recomienda llevar al menos una poción de velocidad. Puedes llevar también pergaminos de telequinesis, para el caso de que pretendas acceder al templo con uno de los métodos posibles (ver a continuación).


En el Templo del Durmiente

Con el Ulu-Mulu equipado, podrás entrar en la Ciudad Orca sin problemas. Utiliza la rueda dentada para abrir la puerta, y entra en el interior de la ciudad. Nota que aunque los orcos no te atacarán algunos te seguirán, por si acaso.


Para poder acceder al templo, tendrás dos opciones.

1.Encuentra en pergamino orco de teletransporte: en la parte baja de la ciudad, verás una gran plaza abierta. Hacia un lado está la puerta que tienes que cruzar, donde están varios peligrosos chamanes orcos. Hacia el lado opuesto, podrás entrar en unos túneles donde encontrarás un cofre con el pergamino que necesitas. Nota que en cuanto abras el cofre los orcos que te siguen te atacarán. Cuando acabes con ellos, usa el pergamino para acceder al interior del templo, colocándote junto a la puerta cerrada por la reja que da acceso a aquel. También puedes usar una poción de velocidad par dejarlos atrás y que no te vean coger el pergamino, así podrás usarlo tranquilamente.

2. Usa la estatuilla: en la zona donde están los chamanes hay un poste central de piedra en cuya parte superior se encuentra una estatuilla. Usando un hechizo de telequinesis podrás cogerla. Nota que en cuanto lo intentes los orcos te atacarán. Con la estatuilla en tu inventario, podrás usar la palanca que hay en un lateral, que abre la reja por la que se accede al templo.


La zona del templo es difícil de describir, se intentará dar una serie de consejos genéricos:

-Explora toda la zona. Intenta hacerte una idea de cómo están dispuestas las distintas zonas y sus salas asociadas.

-Los objetivos a realizar en el templo son dos. Por un lado, debes descubrir la tumba en la que se encuentra una “extraña espada”. Por otro lado, según avances en tu exploración te toparás con varios chamanes no-muertos a los que tendrás que vencer y registrar sus cadáveres para cogerles sus varas especiales.

-En la primera zona a la que accedes en el templo, verás una doble puerta cerrada con rejas, y un círculo central que lleva a un túnel también cerrado por una reja. En la pared que hay entre ambas puertas (que conducen al mismo lugar), verás tres símbolos dibujados, cada uno de un color. Localiza una sala lateral cerrada, que se puede abrir pulsando un interruptor junto a la puerta. En esta sala encontrarás tres grandes interruptores poliédricos situados en el suelo. Accionándolos en el mismo orden de los colores de la pared, se abrirán las puertas a la segunda zona y la reja del círculo central.

-Entra por el túnel del círculo central, y llega hasta el final (todo recto). En la nueva zona a la que accederás, encontrarás una pequeña estancia en forma de T con tres interruptores poliédricos situados en cada esquina. Cada vez que pulses uno, aparecerá un Señor Demonio que tendrás que derrotar. Al pulsar el tercero, aparecerá el primero de los chamanes no-muertos: acaba con él, y registra su cuerpo para coger una vara especial que lleva consigo. Úsala sobre la pieza destacada del suelo para abrir la reja que se cerró a tu espalda cuando entraste, y guarda dicha vara: la necesitarás para finalizar el juego, junto con el resto que vas a ir recolectando a partir de ahora. Regresa por donde viniste para volver a la primera zona; ahora cruza una de las dos puertas junto a los símbolos de color de la pared para llegar a la segunda zona.

-En la segunda zona, dirígete en primer lugar hacia la izquierda, hay un pasillo cerrado que se puede abrir con un interruptor situado en la pared. Acciona los interruptores poliédricos existentes. En la cinemática que se muestra, verás que varios pilares conforman una escalera que permite acceder a una zona superior (aunque hay una ruta alternativa para llegar allí). Dirígete primero hasta el fondo de la segunda zona, en el lado opuesto a por donde has entrado: te toparás con el segundo chamán. Acaba con él y coge su vara. A continuación, usa la escalera de pilares para acceder a la zona superior y entra por la puerta cercana. Te encontrarás con el tercer chamán. Acaba con él y coge su vara. Nota que la reja se ha cerrado tras de ti. En la estancia en la que te encuentras, súbete en la estructura donde hay dos cuadrados en la pared, escucharás un ruido: la reja del suelo se habrá abierto. Sin embargo, el suelo es una trampa de pinchos, imposible bajar. Por esta razón necesitabas un arco o ballesta: úsalo disparando al cuadrado superior, de forma que se desactivará la trampa de pinchos; baja y pulsa el interruptor que hay en el ataúd para abrir la reja que se había cerrado tras de ti. Regresa hacia la puerta donde entraste, pero en lugar de volver a la zona inferior de la segunda zona, nota que hay un pasaje lateral: síguelo y llegarás a la tercera zona (de todas formas, uno de los túneles de la segunda zona también te llevará a esta tercera zona).

-Explora la tercera zona. Verás una sala con dos rejas y un sospechoso suelo lleno de sangre y agujeros. Colócate ante una de las puertas, de forma que veas un cuadrado similar al que disparaste antes con el arco, en la pared opuesta. Dispárale, siempre desde fuera, para activar la trampa. Espera que se desactive para entrar. Se habrá descubierto una sección de la pared antes oculta (puedes necesitar un hechizo de luz o una antorcha para verlo bien), en la que hay otro cuadrado inaccesible en la pared, al que puedes disparar. Esto abrirá acceso a otra sala similar a la que te encuentras. Dirígete allí, y verás tres interruptores poliédricos que tendrás que activar. Hay seis combinaciones posibles y sólo una es la buena; cada vez que falles, aparecerá un Demonio Menor que tendrás que destruir. El orden correcto es: primero el interruptor más alejado a la puerta, después el más cercano a ésta, y finalmente el interruptor central. En este momento aparecerá el cuarto chamán; acaba con él, recoge su vara, y después dirígete hacia la nueva zona accesible gracias a que se ha abierto una reja cercana, en la zona custodiada por un seguidor de la secta.

En esta nueva zona, dirígete en primer lugar hacia la derecha, según bajes por el pasaje. Localiza un largo pasaje, que te llevará a una zona que es un lago de lava, con una isla en el medio, inaccesible. Hay tres cámaras a todo lo largo del borde del lago, cada uno con un interruptor poliédrico que tendrás que pulsar. Cuando lo hayas hecho con los tres, se desplegará un puente hacia la isla. Dirígete hacia ella, pero no entres a la cámara central por su acceso, es una trampa que no se puede atravesar. Busca un agujero en una pared lateral al que puedes subir por las piedras. Entra en la cámara, y acaba con el quinto chamán, cogiendo su vara de su cuerpo. Coge también la Espada Extraña que verás en el sarcófago. Vuelve atrás, y ahora busca otra zona a la derecha del largo pasaje que te llevará hasta otro lago de lava en cuya zona central hay un interruptor poliédrico; acciónalo para abrir unas puertas de la zona final que verás a lo lejos, y de nuevo vuelve atrás.

Desde el pasaje por el que entraste en esta nueva zona, dirígete ahora todo recto para llegar a la zona final. Sigue por el camino hasta que llegues a un puente.

Continúa por el puente hasta encontrarte con el último chamán no-muerto. Atácalo, y tras dos o tres golpes el juego te indicará que no puedes vencerlo. Tendrás que huir. Truco: si justo antes de encontrarte con el chamán te tomas una poción de velocidad, será fácil escapar de él.

En cuanto recuperes el control del juego, huye por donde has venido antes de que el chamán acabe contigo. Nota que en tu camino de regreso vuelve a haber un buen número de enemigos, puedes optar por acabar de nuevo con todos o escapar a toda velocidad. En cuanto hayas salido del Templo, podrás usar la runa de teletransporte para regresar junto a Xardas.


Uriziel

Habla con Xardas de la extraña espada que encontraste en el Templo del Durmiente. Te dirá que se trata de la espada Uriziel, la mejor arma del juego. Te entregará una llave para que puedas encontrar la Armadura de Mineral, necesaria para que el juego avance, en su antigua torre, ahora derrumbada en el lago del Territorio Orco.

Dirígete, desde la torre de Xardas, hacia el este, para encontrar las ruinas de su antigua torre en el lago. Entra en lo que queda de la torre, y bucea por el pasadizo para llegar a una cueva subterránea.

Acaba con todos los no-muertos que aparecen, y registra todos los cofres que hay en las salas. Te encontrarás con la mejor armadura del juego, la Armadura de Mineral, y una útil runa de Teletransporte al Campamento Viejo. Equipa la nueva armadura y regresa junto a Xardas (puedes usar la runa correspondiente). Te entregará la fórmula que necesitas para darle el poder necesario a Uriziel, aunque necesitarás la ayuda de un mago.

Ve al Campamento Nuevo, puedes usar la runa correspondiente. En la sala de Saturas, encontrarás a Milten. Habla con él, síguele hasta la biblioteca, y cuéntale el plan. Dirígete con él a la zona en la que está el montón de mineral por el pasaje que empieza en la cámara de Saturas. En cuanto llegues, comenzará el ritual para transferir el poder de la montaña de mineral a la espada Uriziel.



Capítulo 6: El Durmiente

Regreso al Campamento Viejo

Si bien no es estrictamente necesario volver al Campamento Viejo (no hay una quest marcada para ello, y el jugador novato se lo podría saltar para regresar directamente al Templo del Durmiente, tal y como indica Xardas), es recomendable y divertido hacerlo. Utiliza para ello la runa de Teletransporte al Campamento Viejo. Aparecerás directamente en las estancias de los Magos de Fuego. Tendrás que acabar con todos los guardias que hay en el castillo, y en particular a su cabecilla Gómez. De esta forma podrás obtener, registrando su cuerpo, la llave de las mazmorras con la que podrás liberar a Stone de la celda en la que se encuentra, a la que se accede por la puerta que lleva a las mazmorras. Cuando haya llegado a su herrería, habla con él: reforzará tu Armadura de Mineral, haciéndola aún más resistente.


Regreso al Templo del Durmiente

Es hora de volver a la Ciudad Orca. Puedes usar el Ulu-Mulu como anteriormente para que no te ataquen, o dedicarte a exterminar, por fin, a todo bicho viviente. En los túneles donde encontraste el primer Pergamino Orco de Teletransporte encontrarás otro en una sala cercana, si es que no usaste Telequinesis para hacerte con la estatuilla del pedestal que hay ante la puerta de acceso al templo.

Vuelve a repetir el camino que te llevó anteriormente hasta el último chamán no-muerto, cuando tuviste que huir de él en el capítulo 5. Armado con Uriziel, ahora podrás acabar con él sin demasiados problemas. Registra su cuerpo para hacerte con su vara especial, y continúa adelante. Dentro del templo en sí, usa las varas (espadas) que le cogiste a los seis chamanes en cada una de las bases del suelo, para poder abrir la puerta.

Accede al interior del templo, te encontrarás con Xardas. Tras hablar con él, dirígete hacia la cámara del Durmiente. Antes, nota que hay cuatro accesos posibles, los dos primeros según entras (a izquierda y derecha) llevan indistintamente hacia el Durmiente, los dos más alejados (de nuevo a izquierda y derecha) llevan a unas estancias en las que podrás encontrar algunas pociones especialmente útiles para este tramo final, en el interior de las estatuas con forma de momia. Asegúrate de tomarlas, son acumulativas y podrás aumentar con mucho tu fuerza, destreza, maná y velocidad.

Sigue uno de los dos corredores hasta llegar a la sala de invocación del Durmiente. Cor Kalom se encuentra allí junto a un nutrido grupo de seguidores. Tendrás que acabar con todos ellos antes de encargarte del Durmiente.

Para acabar con el Durmiente, nota que no podrás acabar con él directamente, así que evita acércate a él. Nota que hay seis pilares de piedra que rodean la escalinata en la que se encuentra: tendrás que usar cada espada o vara que le arrebataste a uno de los seis chamanes para clavarlo en el corazón oculto tras cada pilar. Cada vez que lo haces con uno de ellos, aparecerá un Señor Demonio. La forma más inteligente de actuar es acabar con cada uno de ellos, alejándose de la posición del Durmiente, y repetir la acción de abrir cada pilar, usar una vara en el corazón, y acabar con el Señor Demonio que aparecerá. En cuanto lo hayas hecho las seis veces, se activará la cinemática final:


Enhorabuena, has finalizado Gothic.