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Guía Fallout 3 Trama Principal

De Videojuegos

Guía de Fallout 3 sobre la trama principal

En esta pequeña guía de Fallout 3 encontrarás las misiones de la trama principal de Fallout 3 y cómo resolverlas.

¡Cuidado! ¡La Guía de Fallout 3 contiene grandes destripes de la trama principal!


Contenido

El comienzo

La historia comienza con tu nacimiento en el Refugio 101 y la creación de tu personaje, donde eligirás tu género y apariencia.

Tu madre muere de parto, por lo que quedas en el mundo solo con tu padre.


Pasos de bebé

Estas pequeñas misiones se dan mientras eres un bebé.

Tu padre te dejará solo por un momento en un corralito. Tu primera misión consiste en salir de allí, abriendo la puerta del corralito y gateando fuera para completarla.

Luego, se te pedirá que leas el libro "Eres SPECIAL", que encontrarás en el suelo en la misma habitación. Al leer el libro, podrás elegir tus atributos.

Al terminar, tu padre regresará y te pedirá que lo sigas.


Creciendo rápidamente

Ahora tienes 10 años y te encuentras en tu fiesta de cumpleaños. Podrás interactuar con todas las personas que allí se encuentran y tener algunos diálogos con ellos.

Tu regalo de cumpleaños, sin embargo es el PipBoy 3000, al cual accedes pulsando sobre la tecla Tab.

Amata, tu amiga de la infancia, también te regalará un libro. Accede al PipBoy para leerlo y obtener un +1 a tu habilidad Armas de combate cuerpo a cuerpo.

Luego, deberás ir a hablar con Jonas. Sal de la habitación y sigue el marcador que aparece en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Cuando te encuentres con Jonas, te dará como regalo un rifle de juguete, con el cual podrás practicar tus primeras habilidades con armas de fuego.

Al terminar la práctica, disparando a varias dianas y acabando con una mutaracha, tu padre pedirá a Jonas que os saque una foto, terminando la búsqueda.


Futuro imperfecto

Tienes 16 años y debes hacer realizar el examen G.O.A.T.

Sigue el marcador del mapa para llegar a la sala de estudios y haz el examen. Ninguna de las respuestas es correcta o incorrecta, ya que el examen simplemente te dará una referencia de tus habilidades. Cuando termines el examen, podrás, sin embargo, asignar tú mismo las habilidades destacadas que desees.

Sal de la sala para terminar la búsqueda.


¡Huye!

Tu amiga Amata te espertará y urgirá a salir del Refugio 101.

Amata dirá que tu padre se ha ido y no se sabe a dónde, que el Supervisor te está buscando y que tienes que salir de allí cuanto antes. Te ofrecerá una pistola que puedes aceptar o no (cuando el Supervisor y un guardia interroguen a Amata y si esta tiene el arma, disparará contra el segundo, huyendo después).

La búsqueda comienza: Sal del Refugio 101.

Durante tu escape (siguiendo siempre el marcador del mapa) te encontrarás con guardias de seguridad que te atacarán, y tendrás oportunidad de hacer alguna que otra misión secundaria, pero sigue adelante, hacia la oficina de Jonas.

Al llegar a la oficina verás que el pobre Jonas ha sido asesinado, pero que su cuerpo contiene una carta de tu padre.

Sigue caminando y entra en la oficina del Supervisor. Allí verás una terminal, utilízala para abrir el túnel que te llevará a la salida.

Al final del tunel verás la puerta del Refugio, y una terminal al lado. Utiliza la terminal para abrir la puerta y salir al mundo exterior.

Nota: Si durante la fuga matas al Supervisor se genera una misión secundaria disponible algún tiempo después en la que debes regresar al Refugio 101 al recibir una señal de socorro en tu Pipboy.

Siguiendo sus pasos


Moriarty en Megaton

Ahora que estás fuera, tu primera acción será caminar hacia Megaton, un poblado cercano, donde podrás descansar, comprar, interactuar con varios personajes, hacer búsquedas secundarias y cómo no, preguntar sobre la localización de tu padre.

Para continuar la trama principal tendrás que ir a la Taberna de Moriarty, para hablar con el dueño (el mismo Moriarty).

Ten en cuenta que muchas veces Moriarty no se encuentra dentro de la Taberna, si no que anda caminando por afuera. Puede que tengas que buscarlo durante un rato antes de dar con él.

Moriarty te dará la información que necesitas, pero solamente si haces algo de lo siguiente para él:

  • Le pagas 100 chapas
  • Cobras una deuda que ha contraído una mujer con él (lo cual te llevará a una pequeña búsqueda en las afueras de Megaton, donde deberás encontrar a la mujer y hablar con ella para que te de el dinero).
  • Lo persuades para que te diga la localización.

Alternativamente, no necesitarás hablar con él (por ejemplo si decides hacer pasar a todo Megaton a mejor vida), y podrás obtener la información que buscas escabulléndote a su despacho por la parte trasera (o cuando él no esté, desde el interior).

En el despacho accede a su ordenador. Te pedirá una clave. Con suficiente habilidad en el ramo puedes descifrarla, pero tampoco es cien por cien preciso. Nova podrá dartela, (ademas gratis si tienes la dote "Don Juan").

También se puede conseguir robándola de la taquilla o armario que se encuentra en el mismo despacho. Está bloqueada por lo que habría que abrirla con una ganzúa o forzándola (en este último caso si se falla no podría volver a intentarse).


Ya desbloqueado el ordenador con la clave verás que hay unos archivos con información sobre distintas personas de Megaton. También hay uno con el de tu padre. Si lo lees, desbloquea el siguiente punto de la búsqueda.


Three Dog en la emisora de Radio Galaxia

Lo siguiente que tendrás que hacer luego de hablar con Moriarty es dirigirte a la emisora de Radio Galaxia, que se encuentra al este de Megaton.

Sigue el marcador del mapa hacia la Estación de Radio.

Debes notar que la Estación de Radio no es "accesible" caminando, si no que tendrás que llegar a ella atravesando una estación de Metro llamada Farragut oeste.

Entra en la estación del metro y sigue el camino hasta la salida. Ten cuidado, porque dentro encontrarás Ghouls y Super Mutantes, que pueden ser bastante poderosos.

Cuando salgas de la estación verás que aún es imposible llegar a la Radio caminando por la superficie, así que tendrás que hacerlo por vías subterráneas vía la estación Amistad.

Al salir, te encontrarás con varios mutantes y un grupo armado de la Hermandad de Acero. Habla con ellos y síguelos hasta llegar a la entrada de la emisora de Radio Galaxia.

Verás que la puerta está cerrada, y es por una razón: un monstruo bastante feote y grande os atacará: El Behemoth super mutante.

Cuando lo despaches, busca en el cuerpo de uno de los soldados muertos (por "coincidencia" aparecerá un marcador en el mapa señalándote dónde está el cuerpo del soldado muerto correcto) y encontrarás el arma "El Gordo".

Entra en la estación de radio utilizando el intercomunicador al lado de las puertas. Sube las escaleras y habla con Three Dog. Él sabe a dónde se ha dirigido tu padre, pero no te lo dirá a menos que:

  • Realices una pequeña búsqueda para él (robar una antena del Museo y ponerla en el monumento que se encuentra justo al lado).
  • Lo persuadas para decírtelo.

NOTA: La búsqueda del repetidor no es estrictamente necesaria de realizar, pero puede ser necesaria para avanzar en la trama principal, aunque puedes saltarte la misión completa (directamente no ir a Radio Galaxia ni hablar con Three Dog) hablando directamente con la Dra. Li en Rivet City, aunque sería algo de "trampa" ya que si Three Dog no te dice que tu padre fue a Rivet City no sabrías a donde ir, pero si de pura casualidad llegas a Rivet City y hablas con la Dra. Li finalizará la misión y comenzará Actividades Científicas.

Actividades Científicas

Al obtener la información, sabes que tu padre se ha ido a Rivet City, y que allí es a donde tienes que dirigirte ahora. Para hacerlo, puedes teletransportarte al lugar más cercano marcado en el mapa y caminar.

El acceso a Rivet City no es intuitivo. Sube por las pasarelas de metal hasta encontrarte con el comandante de seguridad, un hombre llamado Harkness. Él te pedirá que le digas qué quieres, pero con un simple "motivos personales" ya basta para que te deje entrar en el complejo.

Ya dentro, utiliza tu marcador del mapa para encontrar a la doctora Li, luego de pasar por varios pasillos y bajar varias escaleras. Sigue siempre el cartel de "Lab".

Habla con la Dra Li. Podrás preguntarle sobre los planes de tu padre, el Proyecto Pureza e incluso sobre su vida personal y la de tu madre. Ella te dirá que busques a James, tu padre, en el Monumento a Jefferson. Este lugar se encuentra al oeste de Rivet City y muy cerca asi que se puede ir a pie. El monumento y toda el área que lo rodea esta llena de super mutantes asi que hay que ir con precaución y preparados. Cuando llegues entra por la puerta que dice "Gift Shop". Dentro, encontrarás varias anotaciones donde hay información sobre el tiempo anterior a tu nacimiento y sobre las recientes intenciones de tu padre de reiniciar el proyecto. En la rotonda de la sala de control del Proyecto Pureza encontraras la anotación número 10, esta misma indica que tu padre se encuentra en El Refugio 112.

Sal de Rivet City y sigue el marcador de tu mapa hasta llegar al Refugio 112. No es complicado, solamente tienes que caminar.


Tranquility Lane

Entra en el Refugio 112 utilizando la terminal al lado de la puerta. Te saludará un robot que te pide que te cambies las ropas y que vayas a una sala especial, donde deberás sentarte en una cápsula.

Dentro de la cápsula, serás transportado a una realidad alternativa, en una calle llamada Tranquility Lane, donde viven sus extraños habitantes.

Puedes caminar por allí, pero lo que importa es que en el centro de la pequeña plaza verás una niña llamada Betty, que al poco tiempo te hará ver que no es una niña en absoluto y que ella (él) misma ha "apresado" a las personas que viven allí. Además, tu padre es ahora un perro. De ahora en adelante, lo que te importa es salir de allí.

Para escapar, puedes seguirle la corriente a Betty y hacer todas las misiones que te pida, la mayoría fáciles, o puedes simplemente ir a la casa abandonada y activar la terminal que te permitirá escapar.

A continuación, ambas opciones:


Seguirle la corriente a Betty

Si eliges este camino, perderás karma con cada misión que completes. Betty te pedirá que:

  1. hagas llorar a un niño. Para ello cruza la calle donde está el chico vendiendo limonada y dile que sus padres se van a divorciar. Misión complida, regresa a Betty.
  2. hagas que el matrimonio Rockwell se separe. Para ello habla con la gente. Te enterarás de que la esposa está celosa de la señora Simpson. Ve a casa de la señora Simpson, sube las escaleras y toma la prenda de lencería que está sobre la cama. Regresa a casa de los Rockwells y pon la prenda en el escritorio del esposo, que se encuentra en el sótano. Habla con la señora Rockwell y dile que has encontrado la prenda. Regresa a hablar con Betty.
  3. asesines a la señora Henderson. Ve a casa de la señora Henderson. En la cocina, abre el gas del horno. En las escaleras, pon el patín en el borde. También suelta los eslabones de la lámpara. Espera a que regrese la señora Henderson, podrás engatuzarla para que haga algo que la matará. Además puedes adicionalmente esperar a que regrese e ir a la cocina y utilizar la para activar el robot limpiador y hacer que la mate.
  4. asesines a los residentes de Calle Tranquilidad. Ve a la caseta del perro al lado de la casa abandonada y equipa la máscara y el cuchillo. Mata a cualquier persona que encuentres, verás que no opondrá resistencia. Regresa con Betty y ella accederá a liberarte a ti y a tu padre.


Ir por tu cuenta

Si Betty te cae mal, no te preocupes, puedes salir de Tranquility Lane muy fácilmente.

Encontrarás por la calle o dentro de una de las casas una mujer que sabe que hay algo que no va bien. Ella te dirá que vayas a la casa abandonada y busques la terminal de acceso.

Cuando vayas a la casa verás que no hay tal terminal, pero que hay algunos objetos interesantes: Un enano de jardín, un bloque de cemento, una radio, una jarra y una botella de nuka-cola. Activalos en el orden correcto y aparecerá el terminal.

El orden es: radio, jarra, enano, jarra, bloque de cemento, enano y botella.

Cuando aparezca la terminal, activa el programa a prueba de fallos y, acto seguido, el simulacro de ataque comunista. Sal de la casa abandonada (no te preocupes por los soldados chinos, no te atacarán), "despídete" de Betty y sal por la puerta que ha aparecido en el medio de la plaza.

Al "salir" de Tranquility Lane te encontrarás con tu padre, quien te sugiere volver junto con él a Rivet City.


Las aguas de la vida

Ahora sabes que tu padre había desaparecido para completar el proyecto en el que estaba trabajando antes de que tu madre muriera: El Proyecto Pureza; con el objetivo de purificar masas de agua a gran escala.

Una vez que regreses a Rivet City con tu padre, dirígete al laboratorio. Allí verás una escena con tu padre hablando con la Dra. Li, y de sus intenciones de retomar seriamente el proyecto.

Ahora, tu padre está en busca del G.E.C.K, y te ofrece unirte a su causa.


Hacia El Proyecto Pureza

Tendrás que regresar al memorial Jefferson, al Proyecto Pureza, donde te encontrarás con los demás científicos. Ellos te pedirán que acabes con los mutantes que aún quedan dentro. Hazlo y regresa a reportar tu éxito.

Escolta a los científicos dentro del edificio.

Dentro deberás realizar unas pequeñas búsquedas para tu padre, y así poner a funcionar la base nuevamente:

  • Abre las bombas del control del agua. Simplemente sigue el marcador de tu mapa y actíva las bombas.
  • Regresa con tu padre, que te dará unos fusibles para activar la electricidad de las puertas. Sigue el marcador del mapa, además los carteles del museo pondrán "Fuse Access 1". Al colocar los fusibles en la caja, deberás ir a la sala marcada como "Mainframe" (ahora que la puerta puede ser abierta) para activar completamente la energía. Habla con tu padre por el intercomunicador para recibir la siguiente búsqueda.
  • Desbloquea los caños. Regresa al nivel del museo y utiliza el intercomunicador. Tu padre te pedirá que bajes por el caño y abras el desague manualmente. Al bajar y hacerlo, verás un helicóptero descendiendo. Debes regresar al centro de control.

A tu regreso, verás que el helicóptero transportaba soldados y miembros del Enclave que pretenden sonsacar información a tu padre.

Éste, en un acto de rebeldía crea una explosión dentro del centro de control, que hace que todos quienes se encuentran dentro mueran por la radiación.

Deberás seguir a la Dra Li y escapar, dejando a tu padre atrás.


Hacia la Ciudadela

Sigue a la Dra Li y métete en la alcantarilla. Una vez dentro La Dra Li te pedirá que te adelantes y que cubras a los científicos que intentan escapar. Dentro de las alcantarillas verás varios soldados del Enclave y ghouls.

A mitad de camino, la Dra Li te dirá que uno de los ayudantes de los científicos, Garza, no puede continuar debido a que sufre una insuficiencia cardiaca (retrasando el escape de todo el grupo). Puedes hacer dos cosas:

  • Persuadir a la Dra Li para dejarlo atrás (pierdes karma).
  • Persuadir al mismo Garza para que se quede atrás (pierdes karma).
  • Darle 5 estimulantes para que pueda continuar (ganas karma).

Sigue el marcador del mapa y hallarás sin problemas a los miembros de la Hermandad de Acero, señal de que ya estás cerca de la ciudadela.

Al salir del túnel, en frente de ti estará la Ciudadela. Dirígete a ella y deja que la Dra Li hable por el intercomunicador, haciendo que se abran las puertas.


Siguiendo el camino

Al entrar en la Ciudadela la Dra Li tendrá una conversación con el Elder Lyons sobre el Enclave y el purificador. Al terminar habla con el Elder Lyons, que te aconsejará hablar con el Escriba Rothchild, que te dará acceso a las terminales antiguas para obtener más información.

Sigue el marcador del mapa y habla con Rothchild. Ve a la terminal Vault-Tec antigua y lee los datos, averiguando que en el refugio 87 hay un G.E.C.K., por lo tanto, tu siguiente misión, es localizar el refugio 87 para hacerte con el dispositivo.

Regresa con Rothchild, que actualizará tu mapa con las localizaciónes de todos los refugios de Vault-Tec en la zona, incluyendo el 87. Sin embargo, también te dirá que entrar al refugio 87 es imposible por la radiación, y que la única alternativa es hacerlo a través de las cavernas Lamplight.

Al llegar a las cavernas y entrar, verás que te encuentras en una ciudad de niños. Uno de ellos, McReady (que dice ser el alcalde de Lamplight), te cortará el paso y no te dejará entrar a menos que:

  • Rescates a sus amigos que han sido tomados como esclavos por los negreros. Para ello deberás dirigirte a Paraside Falls y hacer alguna de estas opciones:
    • Persuadir al guardia para que te deje entrar,
    • hacer una pequeña misión para ellos (que básicamente es traerles esclavos),
    • pagarle 500 chapas, o
    • entrar a saco y matar a todos los negreros que se pongan a tiro. El objetivo final es rescatar a los niños de dentro.
  • Persuadirlo para que te deje explorar las cuevas a tu antojo.

Una vez rescatados los niños o persuadido McReady, habla con él para que te diga como entrar al Refugio 87. Hay dos alternativas:

  • Por el Desfiladero de la muerte. McReady abrirá la puerta para que entres en el Desfiladero de la muerte y camines hasta llegar al refugio. Tendrás que luchar contra super mutantes.
  • Por medio de un ordenador roto. Deberás hablar con Joseph para que te encienda el ordenador (símplemente síguelo hasta dicho ordenador) e intentar desbloquear la puerta que controla averiguando su clave. Si consigues abrir la puerta accederás directamente al refugio 87, evitando pasar por el Desfiladero de la muerte.


Encontrando el jardín del Edén

Al entrar en el Refugio 87 verás que no tendrás ningún marcador del mapa. Simplemente camina por todo el refugio, siempre intentando subir escaleras. Tu destino es el Test Lab.

Al llegar al Test Lab verás que dentro de una de las habitaciones hay un Super Mutante inteligente que se hace llamar Fawkes. El Mutante sabe del G.E.C.K. y se ofrece a recuperarlo por ti (ya que la habitación donde está el G.E.C.K. tiene niveles letales de radiación, llegando a los 168Rad/Sec) si lo liberas. Te dirá que actives el sistema de incendios para que se desbloqueen todas las puertas. Dirígete al fondo del corredor, a la derecha y verás la alarma de incendios y, a su derecha, una terminal. Si activas la alarma de incendios abrirás todas las puertas del corredor, dejando libres a sus molestos inquilinos. También puedes elegir piratear la citada terminal y, si lo consigues, abrir solo la puerta de la celda de Fawkes (la número 1).

Al regresar con el Mutante, éste hará honor a su palabra. Síguelo hacia la habitación donde está el G.E.C.K y deja que entre a recuperarlo por ti.

NOTA: Esta búsqueda es opcional, por lo tanto hay otra forma (o formas) de recuperar el G.E.C.K que se agregarán a la guía cuando sean jugadas.

Sal del refugio 87... si puedes.


El Sueño Americano

Al despertarte verás que has sido capturado por el Enclave y que ya no posees el G.E.C.K.

Sin embargo, el presidente Eden quiere hablar contigo. Te dejará libre y te permitirá ir a verle, pero a mitad de camino, el Coronel Autumn dará orden de que te disparen nada más verte, así que ve con cuidado. Sigue el marcador del mapa hasta encontrarte con el presidente Eden.

¡Al llegar, verás que el Presidente no es más que un ordenador! Él te pedirá ayuda. Quiere que vacíes los contenidos de un vial saboteando el proyecto Pureza, para causar la muerte de todos los mutantes (y demás personas excepto miembros del Enclave y gente de los Refugios). Puedes:

  • Seguirle la corriente y coger el virus.
  • Persuadirlo para que se detenga. Con ésta opción te dejará tomar el vial y salir del Enclave.
  • Utilizar la opción de ciencia para hacer que se autodestruya, y también deberás tomar el vial y salir del Enclave.

De una forma u de otra, se te abrirá la puerta que tienes detrás y podrás salir al exterior. Una vez fuera, si has salvado al Mutante Fawkes, de la búsqueda anterior, comprobarás que ahora tiene una bonita Ametralladora Láser y puede unirse a tu grupo. Regresa a la Ciudadela y habla con el Elder Lyons (si Fawkes va contigo, por extraño que parezca, los miembros de la hermandad no le atacarán).


¡Devolvámoslo!

El Anciano Lyons está determinado a recuperar el proyecto pureza de las manos del Enclave. Te preguntará si has conseguido el G.E.C.K. y que has descubierto del Enclave. Puedes decirle lo del virus, y si quieres dárselo para conseguir karma.

Para recuperar el proyecto pureza te pedirá que sigas a Liberty Prime, un robot gigante, hasta el Proyecto Pureza. Sal de la ciudadela, verás un robot enorme, síguelo mientras destruye helicópteros y soldados del Enclave, hasta llegar a la puerta del Proyecto.

Entra y dirígete hasta la sala de control. En el camino te cruzarás con unos pocos soldados.

Al llegar al centro de control verás al Coronel Autumn cortándote el paso. En éste momento puedes:

  • Luchar contra él.
  • Persuadirlo para que se vaya.

Luego de hacer una cosa u otra, nada se interpone entre tú y el centro de control.

En este momento, opcionalmente, si aún tienes el vial que te dio el Presidente Eden del Enclave, puedes insertarlo en la terminal para contaminar el agua y matar mutantes y humanos no protegidos por igual. Tu elección determinará un final diferente.

La terminal del Proyecto Pureza donde debes insertar el código está peligrosamente irradiada. Puedes:

  • Sacrificarte tú mismo.
  • Pedirle a la Centinela Lyons que se sacrifique ella misma.

Cualquiera de estas dos opciones llevará a un final diferente del juego.

Si llevas a Fawkes en tu grupo notarás que a pesar de que el Mutante puede soportar radiaciones de 168 Rad/Sec (como hemos comprobado cuando te trajo el G.E.C.K), se negará rotundamente a hacerte este favor.

¿Y cuál es el código? Pues bien, ¿recuerdas el pasaje de la Biblia favorito de tu madre? Si no, lo tienes en tus Notas, pero para motivos de ésta guía... el pasaje es 21:6, por lo tanto, el código correcto es 216.

Al ser insertado en la terminal el Proyecto Pureza es culminado con éxito, pero quien sea que haya insertado el código no saldrá con vida.


Final

Dating si de que sacas a Fawkes tienes buen karma y no le has pedido nada aparte de lo de traer el G.E.C.K. puedes haser de que el introdusca el codigo en el purificador si tienes buen karma no se negara y asi nadies morira por que lo encontraras en la otra aventura seguira siendo tu compañero

Durante el juego tendrás oportunidad de elegir entre muchísimas opciones. Esta guía está hecha con algunas de ellas, según las realizó Immortality. Se han agregado otras opciones gracias a Rey_Carmesí y se han modificado algunos contenidos gracias a Shippo, Ghildrean y Cartal.

No dudes en agregar información sobre la trama principal a la guía, o comenzar una nueva Guía de Misiones Secundarias de Fallout 3.

También puedes comentar los contenidos de la guía en el Foro y serán agregados a la página.