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Dotes Star Wars: Caballeros de la Antigua República II

De Videojuegos

Contenido

Acondicionamiento

  • Requisitos: Ninguno
  • Esta dote otorga una bonificación de +1 a todos los tiros de salvación, lo cual refleja la excelente forma física del personaje.

Acondicionamiento Mejorado

  • Requisitos: Nivel 4, Acondicionamiento
  • Esta dote otorga una bonificación de +2 a todos los tiros de salvación, lo cual refleja la excelente forma física del personaje.

Acondicionamiento Maestro

  • Requisitos: Nivel 8, Acondicionamiento, Acondicionamiento Mejorado
  • Esta dote otorga una bonificación de +3 a todos los tiros de salvación, lo cual refleja la excelente forma física del personaje.

Ataque Furtivo

  • Requisitos: Nivel 1 de Granuja, Nivel 1 de Asesino Sith ó Nivel 1 de Vigilante Jedi
  • Ataque furtivo añade 1d6 puntos de daño extra a los ataques cuando el objetivo no puede responder al atacante. El daño extra se aplica a los ataques realizados por la espalda, ataques realizados contra oponentes aturdidos o inmovilizados, así como a cualquier ataque realizado desde el modo sigiloso (el combate cancela el modo sigiloso, pero el primer ataque recibe la bonificación). El daño extra no se multiplica en caso de un acierto crítico.

(Mejora 1d6 cada 2 niveles)

Ataque Poderoso

  • Requisitos: Ninguno
  • Cuando se activa, Ataque poderoso aumenta el daño cuerpo a cuerpo en +3, pero los ataques se realizan con una penalización de -3 para acertar. Además, el multiplicador de daño crítico se aumenta en uno (por ejemplo, si un ataque crítico hiciese normalmente daño doble, con Ataque poderoso haría daño triple). Finalmente, con un impacto crítico, el objetivo es empujado hacia atrás a no ser que realice una salvación de Fortaleza contra una CD igual al nivel del personaje atacante más el doble del modificador de Vigor del personaje atacante. Se usa para despachar rápidamente a grupos de oponentes fáciles de golpear.

Ataque Poderoso Mejorado

  • Requisitos: Nivel 4, Ataque Poderoso
  • Cuando se activa, Ataque poderoso mejorado aumenta el daño cuerpo a cuerpo en +7, pero los ataques se realizan con una penalización de -3 para acertar. Además, el multiplicador de daño crítico se aumenta en uno (por ejemplo, si un ataque crítico hiciese normalmente daño doble, con Ataque poderoso mejorado haría daño triple). Finalmente, con un impacto crítico, el objetivo es empujado hacia atrás a no ser que realice una salvación de Fortaleza contra una CD igual al nivel del personaje atacante más el doble del modificador de Vigor del personaje atacante. Se usa para despachar rápidamente a grupos de oponentes fáciles de golpear.

Ataque Poderoso Maestro

  • Requisitos: Nivel 8, Ataque Poderoso, Ataque Poderoso Mejorado
  • Cuando se activa, Ataque poderoso maestro aumenta el daño cuerpo a cuerpo en +12, pero los ataques se realizan con una penalización de -3 para acertar. Además, el multiplicador de daño crítico se aumenta en uno (por ejemplo, si un ataque crítico hiciese normalmente daño doble, con Ataque poderoso maestro haría daño triple). Finalmente, con un impacto crítico, el objetivo es empujado hacia atrás a no ser que realice una salvación de Fortaleza contra una CD igual al nivel del personaje atacante más el doble del modificador de Vigor del personaje atacante. Se usa para despachar rápidamente a grupos de oponentes fáciles de golpear.

Aumentar Daño de Combate I

  • Requisitos: Merodeador Sith
  • Los merodeadores Sith emplean su odio y fuerza para asestar poderosos golpes. A partir del primer nivel, sus ataques causan 2 puntos de daño adicional al golpear.

Aumentar Daño de Combate II

  • Requisitos: Nivel 8 de Merodeador Sith, Daño de Combate I
  • Los merodeadores Sith emplean su odio y fuerza para asestar poderosos golpes. A partir del nivel 8, sus ataques causan 4 puntos de daño adicional al golpear.

Aumentar Daño de Combate III

  • Requisitos: Nivel 15 de Merodeador Sith, Daño de Combate I, Daño de Combate II
  • Los merodeadores Sith emplean su odio y fuerza para asestar poderosos golpes. A partir del nivel 15, sus ataques causan 6 puntos de daño adicional al golpear.

Aumentar Daño de Combate Cuerpo a Cuerpo I

  • Requisitos: Experto En Armas Jedi
  • Los expertos en armas pueden concentrar su fuerza para asestar poderosos golpes. A partir del primer nivel, sus ataques cuerpo a cuerpo o sin armas causan 2 puntos de daño adicional al acertar.

Aumentar Daño de Combate Cuerpo a Cuerpo II

  • Requisitos: Nivel 8 de Experto En Armas Jedi, Aumentar Daño de Combate Cuerpo a Cuerpo I
  • Los expertos en armas pueden concentrar su fuerza para asestar poderosos golpes. A partir del nivel 8, sus ataques cuerpo a cuerpo o sin armas causan 4 puntos de daño adicional al acertar.

Aumentar Daño de Combate Cuerpo a Cuerpo III

  • Requisitos: Nivel 15 de Experto En Armas Jedi, Aumentar Daño de Combate Cuerpo a Cuerpo I, Aumentar Daño de Combate Cuerpo a Cuerpo II
  • Los expertos en armas pueden concentrar su fuerza para asestar poderosos golpes. A partir del nivel 15, sus ataques cuerpo a cuerpo o sin armas causan 6 puntos de daño adicional al acertar.

Cadena de Fuerza

  • Requisitos: Personaje Principal ó Kreia
  • Tú y Kreia tenéis un vínculo especial. La mayoría de los poderes de la Fuerza que use cada uno afecta automáticamente al otro. Por ejemplo, si Kreia activa Resistencia a la Fuerza, entonces tú también te beneficiarás de sus efectos.

==Cautela

  • Requisitos: Ninguno==
  • Esta dote otorga una bonificación de +1 a la habilidad de Demoliciones y Sigilo. Debes tener al menos un punto de habilidad en una habilidad concreta para poder recibir su bonificación correspondiente.

Cautela Mejorada

  • Requisitos: Nivel 4, Cautela, Cautela Mejorada
  • Esta dote otorga una bonificación de +2 a las habilidades de Demoliciones y Sigilo. Esto sustituye a la bonificación de +1 otorgada por Cautela. Debes tener al menos un punto de habilidad en una habilidad concreta para poder recibir su bonificación correspondiente.

Cautela Maestra

  • Requisitos: Nivel 8, Cautela, Cautela Mejorada
  • Esta dote otorga una bonificación de +3 a las habilidades de Demoliciones y Sigilo. Esto sustituye a la bonificación de +2 otorgada por Cautela mejorada. Debes tener al menos un punto de habilidad en una habilidad concreta para poder recibir su bonificación correspondiente.

Cólera Wookiee

  • Requisitos: Nivel 1 de Wookiee
  • Esta dote hace que los wookiees se enfurezcan movidos por el instinto. En este estado obtienen una bonificación de +2 al Vigor, +1 punto de vitalidad por nivel del personaje, +1 a las salvaciones de Fortaleza y Voluntad y son inmunes a los efectos de la parálisis y el estasis. Además, cada criatura que maten alimenta su furia y aumenta el daño que hace en combate (hasta un máximo de +6). Mientras Cólera wookie esté activa, el personaje sufre una penalización de -2 a la Defensa. Este efecto dura 30 segundos.

Competencia Con Arma (Cohetes de Muñeca)

  • Requisitos: Mira
  • Esta dote otorga a un personaje el entrenamiento básico en el uso de armas montadas en la muñeca.

Combate Con Dos Armas

  • Requisitos: Ninguno
  • Esta dote reduce la penalización de ataque de un personaje que lleve un arma de doble hoja o dos armas (una en cada mano). Las penalizaciones normales de -6 (mano principal)/-10 (mano torpe) se reducen en 0/4, hasta un total de -6/-6. Si se usa un arma "equilibrada" en la mano torpe, esta penalización puede reducirse aún más en 2/0, hasta un total de -4/-6.

Combate Con Dos Armas Mejorado

  • Requisitos: Nivel 4, Combate Con Dos Armas
  • Esta dote reduce aún más la penalización de ataque de un personaje que lleve un arma de doble hoja o dos armas (una en cada mano). Esta dote reduce nuevamente la penalización de ataque en 2/2 adicionales, hasta un total de -4 (mano principal)/-4 (mano torpe). El uso de un arma "equilibrada" en la mano torpe reduce aún más la penalización de ataque en 2/0, hasta un total de -2/-4.

Combate Con Dos Armas Maestro

  • Requisitos: Nivel 8, Combate Con Dos Armas, Combate Con Dos Armas Mejorado
  • Esta dote reduce aún más la penalización de ataque de un personaje que use un arma de doble hoja o dos armas (una en cada mano) en 2/2, hasta un total de -2 (mano principal)/-2 (mano torpe). El uso de un arma "equilibrada" en la mano torpe puede reducir aún más la penalización de ataque en 2/0, hasta un total de 0/-2, con lo que la penalización quedaría anulada casi por completo.

Combate En Corto

  • Requisitos: Nivel 4
  • Esta dote permite a los personajes que usan armas a distancias luchar con eficacia de cerca. Obtienen un +1 para acertar a corta distancia. Además, cuando están trabados en combate cuerpo a cuerpo, sus atacantes reciben una bonificación de +4 en vez del +6 habitual.

Combate En Corto Mejorado

  • Requisitos: nivel 8, Combate En Corto
  • El personaje ha dominado el combate de cerca con armas a distancia. En corta distancia, obtiene una bonificación +2 para acertar. Además, cuando está trabado en combate cuerpo a cuerpo, sus atacantes reciben una bonificación de +2 en vez del +6 habitual.

Combate Superior Con Dos Armas I

  • Requisitos: Experto En Armas Jedi ó Merodeador Sith, Combate Con Dos Armas, Combate Con Dos Armas Mejorado, Combate Con Dos Armas Maestro
  • Esta dote reduce la penalización al ataque de un personaje que esgrima un arma de dos hojas o dos armas (una en cada mano). Esta dote reduce la penalización al ataque otro 1/0, hasta un total de -1 (mano hábil)/-2 (mano torpe). El uso de un arma "equilibrada" en la mano torpe puede reducir aún más la penalización en ataque en 2/0, hasta un total de +1/-2.

Combate Superior Con Dos Armas II

  • Requisitos: Experto En Armas Jedi ó Merodeador Sith, Combate Con Dos Armas, Combate Con Dos Armas Mejorado, Combate Con Dos Armas Maestro, Combate Superior Con Dos Armas I
  • Esta dote reduce aún más la penalización al ataque de un personaje que esgrima un arma de dos hojas o dos armas (una en cada mano). Esta dote reduce la penalización al ataque otro 1/0, hasta un total de 0 (mano hábil)/-2 (mano torpe). El uso de un arma "equilibrada" en la mano torpe puede reducir aún más la penalización en ataque en 2/0, hasta un total de +2/-2.

Combate Superior Con Dos Armas III

  • Requisitos: Experto En Armas Jedi ó Merodeador Sith, Combate Con Dos Armas, Combate Con Dos Armas Mejorado, Combate Con Dos Armas Maestro, Combate Superior Con Dos Armas I, Combate Superior Con Dos Armas II
  • Esta dote reduce de nuevo la penalización al ataque de un personaje que esgrima un arma de dos hojas o dos armas (una en cada mano) en otro 0/1, hasta un total de 0 (mano hábil)/-1 (mano torpe). El uso de un arma "equilibrada" en la mano torpe puede reducir aún más la penalización en ataque en 2/0, hasta un total de +2/-1.

Competencia Con Blindaje (Ligero)

  • Requisitos: Ninguno
  • Esta dote permite a un personaje llevar blindaje ligero. Los personajes sin esta dote NO PUEDEN llevar blindaje ligero ni más pesado. Los wookiees y los droides no pueden llevar blindajes.

Competencia Con Blindaje (Intermedio)

  • Requisitos: Competencia Con Blindaje (Ligero)
  • Esta dote permite a un personaje llevar blindaje intermedio. Los personajes sin esta dote NO PUEDEN llevar blindaje intermedio ni más pesado. Los wookiees y los droides no pueden llevar blindajes.

Competencia Con Blindaje (Pesado)

  • Requisitos: Competencia Con Blindaje (Ligero), Competencia Con Blindaje (Intermedio)
  • Esta dote permite al personaje llevar blindaje pesado. Los personajes sin esta dote NO PUEDEN llevar blindaje pesado. Los wookiees y los droides no pueden llevar blindajes.

Competencia Con Un Arma (x)

  • Requisitos: Ninguno
  • Esta dote otorga a un personaje el entrenamiento básico en el uso de x arma (pistolas bláster, fusiles bláster, sable de luz, armas cuerpo a cuerpo).

Coraje Mandaloriano

  • Requisitos: Mandalore
  • Mandalore ha luchado en incontables batallas y es un adversario intrépido. Esta experiencia le permite ignorar los efectos de Miedo y Horror. También recibe un +2 a la Defensa por cada 6 niveles (+2 en el nivel 6, +4 en el nivel 12, etc.).

Correr Sigilosamente

  • Requisitos: Nivel 4
  • El personaje se ha entrenado tanto en sigilo, que puede moverse con rapidez y permanecer escondido. Ahora puede correr en vez de andar cuando está en modo sigiloso.

Corrupción del Lado Oscuro

  • Requisitos: Lord Sith
  • El poder de un lord Sith con el lado oscuro de la Fuerza es tan grande que influencia a sus compañeros. Algunos son débiles y se corromperán. Otros reforzarán su determinación de combatir la influencia del lord Sith y se aproximarán al lado luminoso. La corrupción de un lord Sith se hace más fuerte a medida que su poder aumenta.

Defensa Jedi

  • Requisitos: Solo Clases Jedi, Sable de Luz
  • Esta dote permite a un personaje equipado con un sable de luz desviar rayos energéticos de bláster en cualquier momento. Cuando disparan a un personaje, se realiza una tirada enfrentada contra el ataque. Si el resultado es superior a la tirada de ataque, el rayo bláster es desviado. Si se supera al ataque por 10 o más, el rayo es devuelto al enemigo. Las clases Jedi reciben esta dote en el primer nivel.

Defensa Jedi Avanzada

  • Requisitos: Nivel 4, Defensa Jedi
  • Esta dote otorga a un personaje una bonificación de +3 a todas las tiradas de desvío de disparos de bláster. Ciertos objetos pueden aplicar una bonificación o penalización a esta capacidad.

Defensa Jedi Maestra

  • Requisitos: Nivel 8, Defensa Jedi, Defensa Jedi Avanzada
  • Esta dote otorga a un personaje una bonificación de +6 a todas las tiradas de desvío de disparos de bláster. Ciertos objetos pueden aplicar una bonificación o penalización a esta capacidad. Esta dote sustituye la bonificación otorgada por Defensa Jedi avanzada.

Desviar

  • Requisitos: Experto En Armas Jedi
  • Un experto en armas tiene la habilidad increíble de desviar disparos de bláster. Obtiene una bonificación de +1 para desviar disparos y una bonificación adicional +1 cada dos niveles después del primero (+2 en tercer nivel, +3 en quinto, etc).

Determinación Heroica

  • Requisitos: Atton, Espíritu, Espíritu de Combate
  • Ya sea por instinto de supervivencia o por pura determinación, Atton no se rinde. Cuando queda inconsciente, hay una probabilidad de que se recupere, listo para la acción, siempre y cuando quede alguien del grupo aún en pie. Si vuelve a la lucha, lo hará con un 30% de sus puntos de vitalidad recuperados.

Disparo de Francotirador

  • Requisitos: Ninguno
  • Cuando se activa, esta dote duplica el rango de amenaza de los ataques a distancia (por ejemplo, si el rango de amenaza fuese 20, pasaría a ser 19-20). Si el ataque da en el blanco, el objetivo queda además aturdido durante 6 segundos a no ser que supere un tiro de salvación de Fortaleza contra una CD igual al nivel del personaje atacante más el modificador de Inteligencia del personaje atacante. Esta dote reduce la Defensa en -5 cuando se usa. Disparo de francotirador solo funciona con armas a distancia.

Disparo de Francotirador Mejorado

  • Requisitos: Nivel 4, Disparo de Francotirador
  • Cuando se activa, esta dote triplica el rango de amenaza de los ataques a distancia (por ejemplo, si el rango de amenaza fuese 20, pasaría a ser 18-20). Si el ataque da en el blanco, el objetivo queda además aturdido durante 6 segundos a no ser que supere un tiro de salvación de Fortaleza contra una CD igual al nivel del personaje atacante más el modificador de Inteligencia del personaje atacante. Esta dote reduce la Defensa en -5 cuando se usa. Disparo de francotirador mejorado solo funciona con armas a distancia.

Disparo de Francotirador Maestro

  • Requisitos: Nivel 8, Disparo de Francotirador, Disparo de Francotirador Mejorado
  • Cuando se activa, esta dote cuadruplica el rango de amenaza de los ataques a distancia (por ejemplo, si el rango de amenaza fuese 20, pasaría a ser 17-20). Si el ataque da en el blanco, el objetivo queda además aturdido durante 6 segundos a no ser que supere un tiro de salvación de Fortaleza contra una CD igual al nivel del personaje atacante más el modificador de Inteligencia del personaje atacante. Esta dote reduce la Defensa en -5 cuando se usa. Disparo de francotirador maestro solo funciona con armas a distancia.

Disparo Preciso I

  • Requisitos: Nivel 4
  • Esta dote aumenta el daño causado con armas a distancia en +1. Esta dote también aplica una penalización de -2 a cualquier intento de desviar el rayo de bláster. Esta bonificación es automática siempre que se lleve equipada un arma a distancia. Esta dote no se aplica a granadas o a lanzamientos de sables de luz.

Disparo Preciso II

  • Requisitos: Nivel 8, Disparo Preciso I
  • Esta dote aumenta el daño causado con armas a distancia en +2. Esta dote también aplica una penalización de -4 a cualquier intento de desviar el rayo de bláster. Esta bonificación es automática siempre que se lleve equipada un arma a distancia. Esta dote no se aplica a granadas o a lanzamientos de sables de luz.

Disparo Preciso III

  • Requisitos: Nivel 12, Disparo Preciso I, Disparo Preciso II
  • Esta dote aumenta el daño causado con armas a distancia en +4. Esta dote también aplica una penalización de -6 a cualquier intento de desviar el rayo de bláster. Esta bonificación es automática siempre que se lleve equipada un arma a distancia. Esta dote no se aplica a granadas o a lanzamientos de sables de luz.

Disparo Preciso IV

  • Requisitos: Nivel 16, Disparo Preciso I, Disparo Preciso II, Disparo Preciso III
  • Esta dote aumenta el daño causado con armas a distancia en +6. Esta dote también aplica una penalización de -8 a cualquier intento de desviar el rayo de bláster. Esta bonificación es automática siempre que se lleve equipada un arma a distancia. Esta dote no se aplica a granadas o a lanzamientos de sables de luz.

Disparo Preciso V

  • Requisitos: Nivel 20, Disparo Preciso I, Disparo Preciso II, Disparo Preciso III, Disparo Preciso IV
  • Esta dote aumenta el daño causado con armas a distancia en +8. Esta dote también aplica una penalización de -10 a cualquier intento de desviar el rayo de bláster. Esta bonificación es automática siempre que se lleve equipada un arma a distancia. Esta dote no se aplica a granadas o a lanzamientos de sables de luz.

Disparo Rápido

  • Requisitos: Ninguno
  • Cuando se activa, esta dote permite a un personaje hacer un ataque con arma a distancia adicional durante el asalto. Los personajes sufren un -4 a la Defensa mientras usan esta dote y durante los 3 segundos siguientes (es decir, durante el ataque enemigo). También sufren una penalización de -4 a todos sus ataques durante ese asalto.

Disparo Rápido Mejorado

  • Requisitos: Nivel 4, Disparo Rápido
  • Cuando se activa, esta dote permite a un personaje hacer un ataque con arma a distancia adicional durante el asalto. Los personajes sufren un -2 a Defensa mientras usan esta dote y durante los 3 segundos siguientes (es decir, durante el ataque enemigo). También sufren una penalización de -2 a todos sus ataques durante ese asalto.

Disparo Rápido Maestro

  • Requisitos: Nivel 8, Disparo Rápido, Disparo Rápido Mejorado
  • Cuando se activa, esta dote permite a un personaje hacer un ataque a distancia adicional durante el asalto. Los personajes no sufren penalizaciones cuando usan Disparo rápido maestro.

Duelo

  • Requisitos: Ninguno
  • Los personajes con soltura en el uso individual de armas de una mano ganan +1 al ataque y + 1 a Defensa gracias a la eficiencia de esta forma de combate. Esto se aplica tanto a las armas a distancia como a las de cuerpo a cuerpo. Esta dote también se aplica cuando se combate sin armas.

Duelo Mejorado

  • Requisitos: Nivel 4, Duelo
  • Al adquirir mayor soltura en el uso individual de armas de una mano, el personaje gana +2 al ataque y +2 a Defensa. Esto se aplica tanto a las armas a distancia como a las de cuerpo a cuerpo. Esta dote también se aplica cuando se combate sin armas.

Duelo Maestro

  • Requisitos: Nivel 8, Duelo, Duelo Mejorado
  • Los personajes que han dominado el uso individual de las armas de una mano ganan +3 al ataque y +3 a Defensa. Esto se aplica tanto a las armas a distancia como a las de cuerpo a cuerpo. Esta dote también se aplica cuando se combate sin armas.

Dureza

  • Requisitos: Ninguno
  • Esta dote otorga al personaje 1 punto de vitalidad extra cada vez que sube de nivel. Esta bonificación se aplica retroactivamente a los niveles ganados anteriormente.

Dureza Mejorada

  • Requisitos: Nivel 4, Dureza
  • El personaje es muy resistente. Esta dote resta el 10% de cualquier daño sufrido que supere los 20 puntos. El personaje conserva la bonificación de +1 punto de vitalidad por nivel otorgada por Dureza.

Dureza Maestra

  • Requisitos: Nivel 8, Dureza, Dureza Mejorada
  • El personaje resiste mejor aún el daño. El personaje obtiene una bonificación adicional y retroactiva de +1 punto de vitalidad por cada nivel que haya subido. Esta bonificación se suma a la de +1 punto de vitalidad por nivel que otorga Dureza, y la resistencia al 10% del daño proporcionada por Dureza mejorada.

Dureza Wookiee I

  • Requisitos: Wookiee
  • Esta dote representa la dureza innata que los wookiees han desarrollado como consecuencia de su herencia y la dura vida que han llevado. Se resta automáticamente 2 a cualquier daño que sufran y ganan 2 puntos de vitalidad adicionales cada vez que suben de nivel, además de cualquier modificador de Constitución.

Dureza Wookiee II

  • Requisitos: Wookiee, Dureza Wookiee I
  • Esta dote representa la dureza innata que los wookiees han desarrollado como consecuencia de su herencia y la dura vida que han llevado. Se resta automáticamente 5 a cualquier daño que sufran, además de un 5% adicional a partir de entonces. Ganan 3 puntos de vitalidad adicionales cada vez que suben de nivel, además de cualquier modificador de Constitución. Este efecto sustituye a Dureza wookiee I. Hanharr obtiene automáticamente esta dote en el nivel 9.

Dureza Wookiee III

  • Requisitos: Wookiee, Dureza Wookiee I, Dureza Wookiee II
  • Esta dote representa la dureza innata que los wookiees han desarrollado como consecuencia de su herencia y la dura vida que han llevado. Se resta automáticamente 8 a cualquier daño que sufran, además de un 10% adicional a partir de entonces. Ganan 4 puntos de vitalidad adicionales cada vez que suben de nivel, además de cualquier modificador de Constitución. Este efecto sustituye a cualquier dote de Dureza wookiee anterior. Hanharr obtiene automáticamente esta dote en el nivel 17.

Empatía

  • Requisitos: Ninguno
  • Esta dote otorga una bonificación de +1 a la habilidad de Persuadir, Percepción y Curar Heridas.

Empatía Mejorada

  • Requisitos: Nivel 4, Empatía
  • Esta dote otorga una bonificación de +2 a las habilidades de Persuadir, Percepción y Curar Heridas. Esta dote sustituye a la bonificación de +1 otorgada por Empatía.

Empatía Maestra

  • Requisitos: Nivel 8, Empatía, Empatía Mejorada
  • Esta dote otorga una bonificación de +3 a las habilidades de Persuadir, Percepción y Curar Heridas. Esta dote sustituye a la bonificación de +2 otorgada por Empatía mejorada.

Escudo de Camuflaje Personal

  • Requisitos: G0-T0
  • G0-T0 tiene un escudo de camuflaje personal integrado en su chasis. Esto le permite usar su habilidad de Sigilo sin un generador de campo de sigilo.

Especialista Sin Armas

  • Requisitos: Nivel 2 de Jedi (o Entrenamiento Especial)
  • El personaje ha obtenido más experiencia en combate cuerpo a cuerpo y es capaz de golpear más fuerte que los demás combatientes, con lo que suma de 1 a 4 puntos más al daño en todos los ataques sin armas. Esta dote se obtiene automáticamente en el segundo nivel.

(Suma de 1 a 4 puntos más al daño cada 4 niveles hasta "8 a 32" a nivel 30)

Especialización En Armas (x)

  • Requisitos: Competencia Con Un Arma (x), Soltura Con Un Arma (x), Nivel 4 de Soldado
  • Añade una bonificación de daño +2 con x arma (pistolas bláster, fusiles bláster, sable de luz, armas cuerpo a cuerpo).

Espíritu

  • Requisitos: Atton
  • Ya sea por instinto de supervivencia o por pura determinación, Atton no se rinde. Cuando queda inconsciente, hay una probabilidad de que se recupere, listo para la acción, siempre y cuando quede alguien del grupo aún en pie. Si vuelve a la lucha, lo hará con un 10% de sus puntos de vitalidad recuperados.

Espíritu Combativo

  • Requisitos: Atton, Espíritu
  • Ya sea por instinto de supervivencia o por pura determinación, Atton no se rinde. Cuando queda inconsciente, hay una probabilidad de que se recupere, listo para la acción, siempre y cuando quede alguien del grupo aún en pie. Si vuelve a la lucha, lo hará con un 20% de sus puntos de vitalidad recuperados.

Esquiva Asombrosa I

  • Requisitos: Nivel 4 de Explorador
  • Un personaje con Esquiva asombrosa conserva su bonificación de Destreza a su Defensa, incluso cuando es sorprendido por oponentes camuflados, y también recibe una bonificación de +2 a sus tiros de salvación contra granadas.

Esquiva Asombrosa II

  • Requisitos: Nivel 7 de Explorador
  • Un personaje con Esquiva asombrosa 2 conserva su bonificación de Destreza a su Defensa, incluso cuando es sorprendido por oponentes camuflados, y también recibe una bonificación de +4 a sus tiros de salvación contra granadas.

Evasión

  • Requisitos: Nivel 6 de Explorador
  • Los personajes a veces tienen que hacer tiros de salvación para reducir el daño de ciertos poderes y características a la mitad. En esas situaciones, los exploradores experimentados no reciben daño alguno si superan con éxito el tiro de salvación.

Explosión Poderosa

  • Requisitos: Ninguno
  • Cuando se activa, Explosión poderosa aumenta el daño del arma a distancia en +3, pero los ataques se realizan con una penalización de -3 para acertar. Además, el multiplicador de daño crítico se aumenta en uno (por ejemplo, si un ataque crítico hiciese normalmente daño doble, con Explosión poderosa haría daño triple). Finalmente, con un impacto crítico, el objetivo es empujado hacia atrás a no ser que realice una salvación de Fortaleza contra una CD igual al nivel del personaje atacante más el doble del modificador de Vigor del personaje atacante. Se usa para despachar rápidamente a grupos de oponentes fáciles de golpear.

Explosión Poderosa Mejorada

  • Requisitos: Nivel 4, Explosión Poderosa
  • Cuando se activa, Explosión poderosa mejorada aumenta el daño de proyectil o de bláster en +7, pero los ataques se realizan con una penalización de -3 para acertar. Además, el multiplicador de crítico aumenta en 1 (por ejemplo, si un ataque crítico hiciese normalmente daño doble, con Explosión poderosa mejorada haría daño triple). Finalmente, con un impacto crítico, el objetivo es empujado hacia atrás a no ser que realice una salvación de Fortaleza contra una CD igual al nivel del personaje atacante más el doble del modificador de Vigor del personaje atacante. Se usa para despachar rápidamente a grupos de oponentes fáciles de golpear.

Explosión Poderosa Maestra

  • Requisitos: Nivel 8, Explosión Poderosa, Explosión Poderosa Mejorada
  • Cuando se activa, Explosión poderosa maestra aumenta el daño de proyectil o de bláster en +12, pero los ataques se realizan con una penalización de -3 para acertar. Además, el multiplicador de crítico aumenta en 1 (por ejemplo, si un ataque crítico hiciese normalmente daño doble, con Explosión poderosa maestra haría daño triple). Finalmente, con un impacto crítico, el objetivo es empujado hacia atrás a no ser que realice una salvación de Fortaleza contra una CD igual al nivel del personaje atacante más el doble del modificador de Vigor del personaje atacante. Se usa para despachar rápidamente a grupos de oponentes fáciles de golpear.

Frenesí Wookiee

  • Requisitos: Nivel 17 de Wookiee, Cólera Wookiee, Furia Wookie
  • Esta dote hace que los wookiees entren en un frenesí asesino durante el combate. En este estado obtienen una bonificación de +6 al Vigor, +3 puntos de vitalidad por nivel del personaje, +3 a las salvaciones de Fortaleza y Voluntad y son inmunes a los efectos de la parálisis y la estasis. Además, cada criatura que maten alimenta su frenesí y aumenta el daño que hace en combate (hasta un máximo de +6). Mientras Frenesí wookie esté activa, el personaje sufre una penalización de -6 a la Defensa. También obtiene dos ataques adicionales por asalto. Este efecto dura 60 segundos.

Fuerza Interior I

  • Requisitos: Nivel 3 de Experto En Armas Jedi
  • Los expertos en armas usan el lado luminoso de la Fuerza como un escudo que los protege del dolor. A partir del nivel 3 reducen cualquier daño que sufran en un 5%.

Fuerza Interior II

  • Requisitos: Nivel 7 de Experto En Armas Jedi, Fuerza Interior I
  • Los expertos en armas usan el lado luminoso de la Fuerza como un escudo que los protege del dolor. A partir del nivel 7 reducen cualquier daño que sufran en un 10%.

Fuerza Interior III

  • Requisitos: Nivel 11 de Experto En Armas Jedi, Fuerza Interior I, Fuerza Interior II
  • Los expertos en armas usan el lado luminoso de la Fuerza como un escudo que los protege del dolor. A partir del nivel 11 reducen cualquier daño que sufran en un 15%.

Furia Wookiee

  • Requisitos: Nivel 11 de Wookiee, Cólera Wookiee
  • Esta dote hace que los wookiees se vuelvan locos de cólera en combate. En este estado obtienen una bonificación de +4 al Vigor, +2 puntos de vitalidad por nivel del personaje, +2 a las salvaciones de Fortaleza y Voluntad y son inmunes a los efectos de la parálisis y la estasis. Además, cada criatura que maten alimenta su furia y aumenta el daño que hace en combate (hasta un máximo de +6). Mientras Furia wookie esté activa, el personaje sufre una penalización de -4 a la Defensa. También obtiene un ataque adicional por asalto. Este efecto dura 45 segundos.

Golpe Doble

  • Requisitos: Ninguno
  • El personaje tiene entrenamiento avanzado en el uso del trabajo en equipo para derrotar a los enemigos. Cuando ataque a un enemigo al que otro miembro del grupo también esté atacando, el personaje recibe una bonificación de +2 para acertar.

Golpe Doble Mejorado

  • Requisitos: Nivel 4, Golpe Doble
  • El entrenamiento en trabajo en equipo continuado otorga al personaje una bonificación de +4 para acertar a un enemigo que está siendo atacado por otro miembro del grupo.

Golpe Doble Maestro

  • Requisitos: Nivel 8, Golpe Doble, Golpe Doble Mejorado
  • El personaje ha dominado el trabajo en equipo dentro de un grupo pequeño. Recibe una bonificación de +6 para acertar a un enemigo que está siendo atacado por otro miembro del grupo.

Golpe Echani I

  • Requisitos: Nivel 5 de Doncella
  • Cuando usa ataques sin armas contra cualquier rival, causa 1d4 puntos de daño adicionales y tiene un 10% de probabilidades de derribar al enemigo si falla una salvación de Fortaleza con una CD de 15 más el nivel del atacante. Este daño se acumula con cualquier daño adicional de Especialista desarmado.

Golpe Echani II

  • Requisitos: Nivel 11 de Doncella, Golpe Echani I
  • Cuando usa ataques sin armas contra cualquier rival, causa 2d4 puntos de daño adicionales y tiene un 15% de probabilidades de derribar al enemigo si falla una salvación de Fortaleza con una CD de 15 más el nivel del atacante. Este daño se acumula con cualquier daño adicional de Especialista desarmado.

Golpe Echani III

  • Requisitos: Nivel 17 de Doncella, Golpe Echani I, Golpe Echani II
  • Cuando usa ataques sin armas contra cualquier rival, causa 3d4 puntos de daño adicionales y tiene un 20% de probabilidades de derribar al enemigo si falla una salvación de Fortaleza con una CD de 15 más el nivel del atacante. Este daño se acumula con cualquier daño adicional de Especialista desarmado.

Habilidad de Clase: x

  • Requisitos: Ninguno
  • Añade una bonificación de +2 a la habilidad x (Curar Heridas, Demoliciones, Informática, Reparar, Seguridad, Sigilo).

Ignorar Dolor I

  • Requisitos: Nivel 3 de Merodeador Sith
  • La canalización prolongada de la energía del lado oscuro ha acostumbrado a los merodeadores Sith al dolor. A partir del tercer nivel reducen cualquier daño que sufran en un 5%.

Ignorar Dolor II

  • Requisitos: Nivel 7 de Merodeador Sith, Ignorar Dolor I
  • La canalización prolongada de la energía del lado oscuro ha acostumbrado a los merodeadores Sith al dolor. A partir del séptimo nivel reducen cualquier daño que sufran en un 10%.

Ignorar Dolor III

  • Requisitos: Nivel 11 de Merodeador Sith, Ignorar Dolor I, Ignorar Dolor II
  • La canalización prolongada de la energía del lado oscuro ha acostumbrado a los merodeadores Sith al dolor. A partir del onceavo nivel reducen cualquier daño que sufran en un 15%.

Impacto Crítico

  • Requisitos: Ninguno
  • Cuando se activa, esta dote duplica el rango de amenaza de los ataques cuerpo a cuerpo (por ejemplo, si un arma requiere una tirada de 20, la amenaza se produciría con un 19 o 20). Si el ataque da en el blanco, el objetivo queda además aturdido durante 6 segundos a no ser que supere un tiro de salvación de Fortaleza contra una CD igual al nivel del personaje atacante más el modificador de Vigor del personaje atacante. Esta dote reduce la Defensa en -5 cuando se usa. Impacto crítico solo funciona con armas cuerpo a cuerpo.

Impacto Crítico Mejorado

  • Requisitos: Nivel 4, Impacto Crítico
  • Cuando se activa, esta dote triplica el rango de amenaza de los ataques cuerpo a cuerpo (por ejemplo, si el rango de amenaza fuese 20, pasaría a ser 18-20). Si el ataque da en el blanco, el objetivo queda además aturdido durante 6 segundos a no ser que supere un tiro de salvación de Fortaleza contra una CD igual al nivel del personaje atacante más el modificador de Vigor del personaje atacante. Esta dote reduce la Defensa en -5 cuando se usa. Impacto crítico solo funciona con armas cuerpo a cuerpo.

Impacto Crítico Maestro

  • Requisitos: Nivel 8, Impacto Crítico, Impacto Crítico Mejorado
  • Cuando se activa, esta dote cuadruplica el rango de amenaza de los ataques cuerpo a cuerpo (por ejemplo, si el rango de amenaza fuese 20, pasaría a ser 17-20). Si el ataque da en el blanco, el objetivo queda además aturdido durante 6 segundos a no ser que supere un tiro de salvación de Fortaleza contra una CD igual al nivel del personaje atacante más el modificador de Vigor del personaje atacante. Esta dote reduce la Defensa en -5 cuando se usa. Impacto crítico maestro solo funciona con armas cuerpo a cuerpo.

Impacto Eléctrico

  • Requisitos: Nivel 13 de Bao-Dur
  • Durante el combate, Bao-Dur puede liberar energía almacenada en condensadores de su brazo. Causa 2d6 puntos de daño eléctrico adicional con un 15% de posibilidades de causar ralentización durante 2 asaltos si el objetivo falla una salvación de Fortaleza con una CD de 15 más el nivel del atacante cuando realiza un ataque sin armas. Este daño se acumula al de los ataques sin armas.

Impacto Gravitatorio

  • Requisitos: Nivel 19 de Bao-Dur
  • Durante el combate, Bao-Dur puede liberar energía almacenada en condensadores de su brazo. Causa 3d6 puntos de daño eléctrico adicional con un 20% de posibilidades de causar ralentización durante 2 asaltos si el objetivo falla una salvación de Fortaleza con una CD de 15 más el nivel del atacante cuando realiza un ataque sin armas. Este daño se acumula al de los ataques sin armas.

Impacto Repulsor

  • Requisitos: Nivel 7 de Bao-Dur
  • Durante el combate, Bao-Dur puede liberar energía almacenada en condensadores de su brazo. Causa 1d6 puntos de daño eléctrico adicional con un 10% de posibilidades de causar ralentización durante 2 asaltos si el objetivo falla una salvación de Fortaleza con una CD de 15 más el nivel del atacante cuando realiza un ataque sin armas. Este daño se acumula al de los ataques sin armas.

Inmunidad a la Fuerza: Aturdimiento

  • Requisitos: Nivel 6 de Centinela Jedi
  • El Jedi tiene una conexión imperturbable con la Fuerza y, a través de ella, también con la galaxia. Ninguna cantidad de daño o distracción causará miedo o pérdida de atención. Esta dote siempre está activa. Esta dote sustituye a Inmunidad a la Fuerza: miedo.

Inmunidad a la Fuerza: Miedo

  • Requisitos: Centinela Jedi
  • El Jedi posee una calma interior que no puede ser rota por meras amenazas al cuerpo o a la mente. La Fuerza otorga comprensión, que es un escudo que el miedo no puede superar. Esta dote siempre está activa.

Inmunidad a la Fuerza: Parálisis

  • Requisitos: Nivel 12 de Centinela Jedi
  • El Jedi es uno con la Fuerza, y se desplaza por ella igual que la Fuerza circula por todas las cosas. Esta conexión impide el miedo o la pérdida de sentido, y bloquea cualquier intento de parálisis. Esta dote siempre está activa. Esta dote sustituye a Inmunidad a la Fuerza: aturdimiento.

Integración de Bláster

  • Requisitos: Droide Experto
  • Esta dote otorga a los droides la facultad de integrar blásteres en sus chasis para convertirse en un sistema de armamento autónomo. Los puertos universales especiales permiten colocar internamente la mayoría de los modelos de pistolas bláster, usando las fuentes de energía y los emisores como si viniesen instaladas de fábrica.

Intercambio de Implantes

  • Requisitos: Mandalore
  • Mandalore lleva instaladas una serie de modificaciones de implantes. Puede cambiar entre ellas tan a menudo como desee. Puede escoger entre implantes de regeneración, resistencia (+4 CON), vigor (+4 VIG), o agilidad (+4 DES).

Interruptor de Escudo

  • Requisitos: Bao-Dur
  • Durante el combate, Bao-Dur puede usar su brazo cibernético para interrumpir la energía de los escudos de un rival, haciendo que se colapsen por completo.

Manitas

  • Requisitos: Ninguno
  • Esta dote otorga una bonificación de +1 a la habilidad de Reparar, Seguridad e Informática. Debes tener al menos un punto de habilidad en una habilidad concreta para poder recibir su bonificación correspondiente.

Manitas Mejorado

  • Requisitos: Nivel 4, Manitas
  • Esta dote otorga una bonificación de +2 a las habilidades de Reparar, Seguridad e Informática. Esto sustituye a la bonificación de +1 otorgada por Manitas. Debes tener al menos un punto de habilidad en una habilidad concreta para poder recibir su bonificación correspondiente.

Manitas Maestro

  • Requisitos: Nivel 8, Manitas, Manitas Mejorado
  • Esta dote otorga una bonificación de +3 a las habilidades de Reparar, Seguridad e Informática. Esto sustituye a la bonificación de +2 otorgada por Manitas mejorado. Debes tener al menos un punto de habilidad en una habilidad concreta para poder recibir su bonificación correspondiente.

Mejora de Droide Clase 1

  • Requisitos: Nivel 1 de Droide
  • A medida que un droide gana experiencia, su programación se vuelve más adaptable a nuevas situaciones. Esto le permite acomodar mejoras más sofisticadas. Mejora de droide clase 1 permite el uso de objetos de mejora de nivel 1.

Mejora de Droide Clase 2

  • Requisitos: Nivel 7 de Droide
  • A medida que un droide gana experiencia, su programación se vuelve más adaptable a nuevas situaciones. Esto le permite acomodar mejoras más sofisticadas. Mejora de droide clase 2 permite el uso de mejoras de nivel 1 y nivel 2.

Mejora de Droide Clase 3

  • Requisitos: Nivel 13 de Droide
  • A medida que un droide gana experiencia, su programación se vuelve más adaptable a nuevas situaciones. Esto le permite acomodar mejoras más sofisticadas. Mejora de droide clase 3 permite el uso de mejoras de nivel 1, nivel 2 y nivel 3.

Mejora Lógica

  • Requisitos: Droide
  • Tras ser testigo de los efectos y las acciones de combate de primera mano, el droide es capaz de mejorar sus algoritmos defensivos. Esta dote siempre está activa y otorga bonificaciones a la defensa en combate. Esta bonificación empieza por +2 en el nivel 1 y aumenta en +2 por cada 6 niveles subsiguientes en una de estas clases (niveles 6, 12, 18, etc.).

Mejora Lógica: Táctica

  • Requisitos: Nivel 6 de Droide
  • Tras haber contemplado los efectos y las acciones de combate de primera mano, el droide es capaz de mejorar sus algoritmos defensivos. Esta dote otorga una bonificación de +4 a Defensa y siempre está activa.

Mentor

  • Requisitos: Kreia
  • Siempre que Kreia esté en el grupo, proporciona una bonificación a los puntos de experiencia obtenidos. A partir del nivel 1, otorga una bonificación de +3% a todos los puntos de experiencia obtenidos. A partir de nivel 7 esta bonificación aumenta a 5%. A partir de nivel 13 la bonificación sube a 7%.

Protocolos Asesinos

  • Requisitos: Nivel 1 de HK-47
  • HK-47 conserva estos protocolos de sus días como droide asesino. Cuando consigue un acierto crítico, hay un 20% de posibilidades de causar una cantidad de daño adicional igual a una cuarta parte de los puntos de vida que le queden al objetivo (que se aplica después de infligir el daño normal). El objetivo puede evitar este daño adicional si tiene éxito en una salvación de Fortaleza con una CD igual a 10 más el nivel del atacante.

Protocolos Asesinos Modificados

  • Requisitos: Nivel 11 de HK-47
  • HK-47 conserva estos protocolos de sus días como droide asesino. Cuando consigue un acierto crítico, hay un 20% de posibilidades de causar una cantidad de daño adicional igual a una cuarta parte de los puntos de vida que le queden al objetivo (que se aplica después de infligir el daño normal). El objetivo puede evitar este daño adicional si tiene éxito en una salvación de Fortaleza con una CD igual a 10 más el nivel del atacante.

Protocolos Asesinos Integrados

  • Requisitos: Nivel 17 de HK-47
  • Los protocolos asesinos de HK-47 se han integrado por completo en sus programas operativos y no se pueden distinguir. Cuando consigue un acierto crítico, hay un 20% de posibilidades de causar una cantidad de daño adicional igual a la mitad de los puntos de vida que le queden al objetivo (que se aplica después de infligir el daño normal). El objetivo puede evitar este daño adicional si tiene éxito en una salvación de Fortaleza con una CD igual a 10 más el nivel del atacante.

Puntería

  • Requisitos: Nivel 1, Explorador
  • Los exploradores son muy eficaces con los blásteres y los fusiles blásteres. Los exploradores de nivel 1 tienen una bonificación de +1 al ataque con armas a distancia.

(Mejora +1 cada 4 niveles hasta +10 a nivel 37)

Ráfaga

  • Requisitos: Ninguno
  • Cuando se activa, esta dote permite a un personaje hacer un ataque cuerpo a cuerpo adicional durante el asalto. Los personajes sufren un -2 a Defensa mientras usan esta dote y durante los 3 segundos siguientes (es decir, durante el ataque enemigo). También sufren una penalización de -4 a todos sus ataques durante ese asalto.

Ráfaga Mejorada

  • Requisitos: Nivel 4, Ráfaga
  • Cuando se activa, esta dote permite a un personaje hacer un ataque cuerpo a cuerpo adicional durante el asalto. Los personajes sufren un -1 a Defensa mientras usan esta dote y durante los 3 segundos siguientes (es decir, durante el ataque enemigo). También sufren una penalización de -2 a todos sus ataques durante ese asalto.

Ráfaga Maestra

  • Requisitos: Nivel 8, Ráfaga, Ráfaga Mejorada
  • Cuando se activa, esta dote permite a un personaje hacer un ataque cuerpo a cuerpo adicional durante el asalto. Los personajes no sufren penalizaciones cuando usan Ráfaga maestra.

Regenerar Puntos de Fuerza

  • Requisitos: Nivel 4 de Jedi
  • A base de entrenamiento y meditación, el personaje ha mejorado su capacidad de canalizar la Fuerza, lo que le permite recuperar puntos de Fuerza más rápidamente.

Regenerar Puntos de Vitalidad

  • Requisitos: Nivel 4
  • El personaje tiene un índice de curación aumentado, lo que le permite recuperar puntos de vitalidad más deprisa.

Salto de Fuerza

  • Requisitos: Guardián Jedi, Sable de Luz
  • El Jedi sabe que si la diplomacia falla, el combate debe ser rápido y decisivo. Cuando se apunta a un oponente a distancia con un ataque de sable de luz estándar cuerpo a cuerpo, esta dote permite a los guardianes realizar una rápida serie de saltos y volteretas para acortar la distancia de modo casi instantáneo. Esta dote es automática cuando se lleva un sable de luz y se apunta a un oponente con un ataque estándar cuerpo a cuerpo a más de 10 metros. El Jedi debe tener una línea de visión despejada hasta el oponente.
  • NOTA: El uso de una dote o ataque especial cancela esta habilidad.

Salto de Fuerza Mejorado

  • Requisitos: Nivel 6 de Guardián Jedi, Sable de Luz
  • El Jedi sabe que si el combate es inevitable, éste debe ser rápido y decisivo. Cuando se apunta a un oponente a distancia con un ataque de sable de luz estándar cuerpo a cuerpo, el guardián acorta la distancia de forma casi instantánea y recibe una bonificación de +2 para acertar y al daño en el primer asalto de combate después del salto. Esta dote es automática cuando se lleva un sable de luz y se apunta a un oponente con un ataque estándar cuerpo a cuerpo a más de 10 metros. El Jedi debe tener una línea de visión despejada hasta el oponente. Esta dote sustituye a Salto de Fuerza.
  • NOTA: El uso de una dote o ataque especial cancela esta habilidad.

Salto de Fuerza Maestro

  • Requisitos: Nivel 12 de Guardián Jedi, Sable de Luz
  • El Jedi sabe que si el combate es inevitable, éste debe ser rápido y decisivo. Cuando se apunta a un oponente a distancia con un ataque de sable de luz estándar cuerpo a cuerpo, el guardián acorta la distancia de forma casi instantánea y recibe una bonificación de +4 para acertar y al daño en el primer asalto de combate después del salto. Esta dote es automática cuando se lleva un sable de luz y se apunta a un oponente con un ataque estándar cuerpo a cuerpo a más de 10 metros. El Jedi debe tener una línea de visión despejada hasta el oponente. Esta dote sustituye a Salto de Fuerza mejorado.
  • NOTA: El uso de una dote o ataque especial cancela esta habilidad.

Sensible a la Fuerza

  • Requisitos: Especial
  • El entrenamiento Jedi afecta a cada padawan de forma única, lo que les permite mejorar sus capacidades mientras solucionan sus fallos personales. No obstante, en raras ocasiones, los individuos excepcionales pueden abrir las puertas a facultades que no creían tener. Esta dote representa una conexión con la Fuerza inusualmente alta en un Jedi recientemente entrenado. Esta dote otorga 40 puntos de Fuerza adicionales a la base total del personaje.

Sentir Jedi

  • Requisitos: Jedi
  • Los Jedi desarrollan una conexión a la Fuerza que les permite detectar los ataques enemigos. Esta dote siempre está activa y otorga bonificaciones a la Defensa que dependen del nivel del cónsul, guardián o centinela Jedi. Esta bonificación empieza por +2 en el nivel 1 y aumenta en +2 por cada 6 niveles subsiguientes en una de estas clases (niveles 7, 13, 19, etc.).

Sentir Prestigio

  • Requisitos: Maestro Jedi ó Lord Sith, Sentir Jedi
  • Aunque más relacionado con otros aspectos de la Fuerza, Sentir Jedi sigue suponiendo una mejora tanto para maestros Jedi como para lores Sith. Obtienen un +2 a la Defensa en el nivel 1 y un +2 adicional por cada 8 niveles de clase posteriores. Estas bonificaciones se acumulan con los de Sentir Jedi, pero se calculan por separado para cada clase.

Sentir Prestigio Superior

  • Requisitos: Vigilante Jedi, Experto En Armas Jedi, Asesino Sith ó Merodeador Sith, Sentir Jedi
  • Con su dominio mejorado de la Fuerza y de su relación con las situaciones de combate, las clases de prestigio orientadas al combate obtienen un +2 a la Defensa en nivel 1 y un +2 adicional por cada 5 niveles de clase posteriores. Estas bonificaciones se acumulan con las de Sentir Jedi, pero se calculan por separado para cada clase.

Sintonía Con el Lado Luminoso

  • Requisitos: Maestro Jedi
  • Los maestros Jedi están muy en sintonía con el lado luminoso de la Fuerza. Su mera presencia sirve de inspiración para muchos. Sus compañeros más cercanos se aproximarán al lado luminoso gracias al ejemplo del maestro Jedi. Otros compañeros podrían rebelarse ante su ejemplo y alejarse de la luz. La sintonía del maestro Jedi madura a medida que aprende más de la Fuerza.

Soltura Con la Fuerza

  • Requisitos: Cónsul Jedi
  • Esta dote añade +2 a la Clase de Dificultad de todos los tiros de salvación contra los poderes de la Fuerza del personaje. Esta dote siempre está activa.

Soltura Con la Fuerza Mejorada

  • Requisitos: Nivel 6 de Cónsul Jedi
  • Esta dote añade +2 a la Clase de Dificultad de todos los tiros de salvación contra los poderes de la Fuerza del personaje. Esta dote siempre está activa. Esta dote sustituye a Soltura con la Fuerza.

Soltura Con la Fuerza Maestra

  • Requisitos: Nivel 12 de Cónsul Jedi
  • Esta dote añade +4 a la Clase de Dificultad de todos los tiros de salvación contra los poderes de la Fuerza del personaje. Esta dote siempre está activa. Esta dote sustituye a Soltura con la Fuerza mejorada.

Soltura Con Un Arma (x)

  • Requisitos: Competencia Con Un Arma (x)
  • Añade una bonificación de ataque +1 con x arma (pistolas bláster, fusiles bláster, sable de luz, armas cuerpo a cuerpo).

Soltura Superior Con Un Arma (Sable de Luz I)

  • Requisitos: Merodeador Sith ó Experto En Armas Jedi, Competencia Con Un Arma (Sable de Luz), Soltura Con Un Arma (Sable de Luz), Especialización En Armas (Sable de Luz)
  • La habilidad del personaje con sable de luz casi no tiene igual. Esto añade una bonificación adicional de +1 para acertar con sables de luz (para un total acumulado de +2).

Soltura Superior Con Un Arma (Sable de Luz II)

  • Requisitos: Merodeador Sith ó Experto En Armas Jedi, Competencia Con Un Arma (Sable de Luz), Soltura Con Un Arma (Sable de Luz), Especialización En Armas (Sable de Luz), Soltura Superior Con Un Arma (Sable de Luz I)
  • Añade otro +1 al ataque con sables de luz (para un total acumulado de +3).

Soltura Superior Con Un Arma (Sable de Luz III)

  • Requisitos: Merodeador Sith ó Experto En Armas Jedi, Competencia Con Un Arma (Sable de Luz), Soltura Con Un Arma (Sable de Luz), Especialización En Armas (Sable de Luz), Soltura Superior Con Un Arma (Sable de Luz I), Soltura Superior Con Un Arma (Sable de Luz II)
  • Añade otro +1 al ataque con sables de luz (para un total acumulado de +3).

Suerte del Granuja

  • Requisitos: Granuja
  • Los granujas tienden a meterse en problemas, pero para compensar también poseen un increíble instinto de supervivencia. Esta dote siempre está activa y otorga bonificaciones a la Defensa en combate. Esta bonificación empieza por +2 en el nivel 1 y aumenta en +2 por cada 6 niveles subsiguientes en una de estas clases (niveles 6, 12, 18, etc.).

Supervivencia

  • Requisitos: Atton
  • Cuanto más difícil es la situación, mayor es el instinto de supervivencia de Atton. Cuando Atton pierde más de la mitad de sus puntos de vitalidad, obtiene bonificaciones a todos sus tiros de salvación. Dichas bonificaciones aumentan a medida que se aproxima a 0 de vitalidad.

Sutileza (x)

  • Requisitos: Ninguno
  • El personaje ha dominado el uso de la elegancia y la velocidad con los x (sables de luz o armas cuerpo a cuerpo) en vez de la fuerza bruta. El personaje puede añadir su bonificación de Destreza o de Vigor a sus posibilidades de acertar, la que sea más alta de las dos.

Vanguardia

  • Requisitos: Mira
  • Cuando Mira se pone en cabeza, es capaz de eludir las trampas y advertir a los demás de su presencia. Cuando ella es el miembro activo del grupo (el personaje que controla el jugador) tanto ella como los demás miembros del grupo no activan las minas. Sin embargo, en cuanto otro personaje ocupa su lugar, el grupo pierde esta habilidad y activa minas de manera normal.

Veterano de Guerra

  • Requisitos: Personaje Principal
  • Eres un veterano de las Guerras Mandalorianas. Las cicatrices y la experiencia te proporcionan 25 puntos de vitalidad adicionales al principio de la partida.



Star Wars: Caballeros de la Antigua República II: Los Señores Sith