Dotes Star Wars: Caballeros de la Antigua República
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Star Wars: Caballeros de la Antigua República: Listado de Dotes
Acondicionamiento
Requisitos: Ninguno
Esta dote otorga una bonificación de +1 a todas las tiradas de salvación, y refleja las excelentes condiciones físicas del personaje.
Acondicionamiento Maestro
Requisitos: Acondicionamiento Mejorado, Nivel 8
Esta dote otorga una bonificación de +3 a todas las tiradas de salvación y refleja las casi perfectas condiciones físicas del personaje.
Acondicionamiento Mejorado
Requisitos: Acondicionamiento, Nivel 4
Esta dote otorga una bonificación de +2 a todas las tiradas de salvación y refleja las excelentes condiciones físicas del personaje.
Ataque Furtivo
Requisitos: Ladrón Nivel 1
El Ataque Furtivo añade 1d6 puntos de daño extra a los ataques cuando el objetivo no puede responder al atacante. El daño extra se aplica a ataques hechos por detrás del objetivo, contra aturdidos o contra objetivos inmovilizados de cualquier modo, así como a cualquier ataque hecho en el Modo Sigilo (el combate cancela el Modo Sigilo, pero el primer ataque recibe la bonificación). El Ataque Furtivo sólo funciona si el objetivo está en un radio de 10 metros. El daño extra no se multiplica en el caso de un golpe crítico. (Mejora 1d6 cada 2 niveles)
Ataque Poderoso
Requisitos: Ninguno
Cuando un personaje utiliza Ataque Poderoso recibe +5 para causar daños en su próximo ataque cuerpo a cuerpo, pero sufre -3 en los golpes. Sólo puedes utilizar el Ataque Poderoso con armas cuerpo a cuerpo.
Ataque Poderoso Maestro
Requisitos: Ataque Poderoso Mejorado, Ataque Base +6
Cuando un personaje utiliza Ataque Poderoso Maestro recibe +10 para causar daños en su próximo ataque cuerpo a cuerpo, pero sufre -6 en cada golpe.
Ataque Poderoso Mejorado
Requisitos: Ataque Poderoso, Ataque Base +3
Cuando un personaje utiliza Ataque Poderoso Mejorado, recibe +8 para causar daños en su próximo ataque cuerpo a cuerpo, pero sufre -5 al golpear.
Cabeza Mecánica Mejorada
Requisitos: Mecánico de Primera, Nivel 4
Esta dote otorga una bonificación de +2 puntos de habilidad a Reparación, Seguridad y Uso Ordenador. Reemplaza a la bonificación de +1 otorgada por Cabeza Mecánica.
Camuflaje
Requisitos: Cathar
El Camuflaje oculta a Juhani igual que un ladrón se esconde utilizando la capacidad de Sigilo. Permanecerá oculta durante 60 segundos o hasta que inicie un ataque o utilice otro poder de la Fuerza con un enemigo.
Combate con Arma Doble
Requisitos: Ninguno
Esta dote reduce la penalización de ataque de un personaje que lleve un arma de doble filo o dos armas (una en cada mano). Las penalizaciones normales de -6 (mano buena)/-10 (mano torpe) se reducen en 0/4, hasta un total de -6/-6. El uso de un arma “equilibrada” en la mano torpe puede reducir aún más la penalización de ataque en 2/0, hasta un total de -4/-6.
Combate con Arma Doble Maestro
Requisitos: Combate con Arma Doble Mejorado, Nivel 8
Esta dote reduce la penalización de ataque de un personaje que lleve un arma de doble filo o dos armas (una en cada mano) en 2/2 hasta un total de -2 (mano buena)/-2 (mano torpe). El uso de un arma “equilibrada” en la mano torpe puede reducir aún más la penalización de ataque en 2/0, hasta un total de 0/-2, neutralizándolo casi por completo.
Combate con Arma Doble Mejorado
Requisitos: Combate con Arma Doble, Nivel 4
Esta dote reduce aún más la penalización de ataque de un personaje que lleve un arma de doble filo o dos armas (una en cada mano). La penalización de ataque se reduce en 2/2 hasta un total de -4 (mano buena)/-4 (mano torpe). El uso de un arma “equilibrada” en la mano torpe puede reducir aún más la penalización de ataque en 2/0, hasta un total de -2/-4.
Competencia con Armadura Intermedia
Requisitos: Competencia con Armadura Ligera
Esta dote permite al personaje llevar una armadura intermedia. Los personajes sin esta dote no pueden llevarlas. Para los soldados es gratis. Wookies y droides no pueden llevarlas.
Competencia con Armadura Ligera
Requisitos: Ninguno
Esta dote permite al personaje llevar una armadura ligera. Los personajes sin esta dote no pueden llevarlas. Wookies y droides no pueden llevarlas.
Competencia con Armadura Pesada
Requisitos: Competencia con Armadura Intermedia
Esta dote permite al personaje llevar una armadura pesada. Los personajes sin esta dote no pueden llevarlas. Wookies y droides no pueden llevarlas.
Competencia con un Arma
Requisitos: Ninguno
Esta dote proporciona al personaje el entrenamiento básico en el manejo de todo tipo de armas x estándar (donde x puede ser Blaster, Rifle Blaster, Armas Pesadas, Sable de Luz o Armas Blancas).
Defensa Jedi
Requisitos: Jedi
Esta dote permite, al personaje que lleve un sable de luz, desviar los disparos de blaster en cualquier momento. Cuando se dispara a un personaje, se hace una tirada enfrentada para rechazar el ataque. Si el resultado es superior que la tirada de ataque, se logrará el desvío. Si el ataque se supera por 10 ó más, se desviará hacia el enemigo. Los Jedi reciben esta dote al primer nivel.
Defensa Jedi Avanzada
Requisitos: Defensa Jedi, Nivel 4
Esta dote le concede al personaje una bonificación de +3 para todas las tiradas de desvío de los rayos blaster. Ciertos elementos pueden aplicar una bonificación o penalización a esta capacidad. Esta dote reemplaza la bonificación otorgada por la Defensa Jedi.
Defensa Jedi Maestra
Requisitos: Defensa Jedi Avanzada, Nivel 8
Esta dote otorga +6 a todas las tiradas para el desvío de los rayos del blaster. Algunos objetos pueden bonificar o penalizar esta dote. Esta dote reemplaza la bonificación otorgada por la Defensa Jedi Mejorada.
Disparo de Francotirador
Requisitos: Ninguno
Esta dote dobla el rango de amenaza crítica de los ataques a distancia (si un arma necesita una tirada de 20 para realizar un crítico, pasará a ser 19-20). Si el ataque alcanza su objetivo, éste quedará aturdido durante 6 segundos a menos que haga una tirada de salvación de Fortaleza, CD nivel del atacante + modificador de inteligencia. Esta dote reduce la defensa en -5. Disparo de Francotirador sólo funciona con armas de distancia.
Disparo de Francotirador Mejorado
Requisitos: Disparo de Francotirador, Nivel 4
Esta dote triplica el rango de amenaza de los ataques a distancia (si un arma necesita una tirada de 20 para realizar un crítico, pasará a ser 18-20). Si el ataque alcanza al objetivo, esté quedará aturdido durante 6 segundos a menos que haga una tirada de salvación de Fortaleza, CD nivel del atacante + modificador de inteligencia. Esta dote reduce la defensa en -5. Disparo de Francotirador Mejorado sólo funciona con armas de distancia.
Disparo Potente Mejorado
Requisitos: Explosión Poderosa, Ataque Base +3
Cuando un personaje utiliza Disparo Potente Mejorado, recibe +8 al daño en su próximo ataque con blaster o proyectiles, pero sufre -5 al golpear.
Disparo Rápido
Requisitos: Ninguno
Esta dote permite al personaje un ataque con arma de distancia extra por ronda. El personaje sufre -4 a su defensa mientras utiliza esta dote y durante los 3 segundos posteriores. También sufre una penalización de -4 para todos los ataques de la ronda.
Disparo Rápido Mejorado
Requisitos: Disparo Rápido, Nivel 4
Esta dote permite al personaje un ataque extra con arma de distancia por ronda. El personaje sufre -6 a su defensa mientras utiliza esta dote y durante los 3 segundos posteriores. También sufre una penalización de -2 para todos los ataques de la ronda.
Duelo
Requisitos: Ninguno
Los personajes que se centran en el uso de armas de una sola mano obtienen +1 al ataque y +1 a la defensa, debido a la competencia que demuestra este modo de combate. Esto es aplicable tanto a armas de distancia como de lucha cuerpo a cuerpo.
Duelo Mejorado
Requisitos: Duelo, Nivel 4
El centrarse en el uso de un arma de una sola mano, otorga al personaje +2 al ataque y +2 a la defensa. Esto es aplicable a tanto las armas de distancia como a las de cuerpo a cuerpo.
Dureza
Requisitos: Ninguno
Esta dote da al personaje un punto de vida extra por nivel. Esta bonificación es retroactiva para todos los niveles alcanzados previamente.
Dureza de Wookiee
Requisitos: Wookiee
Esta dote representa la dureza innata que ha desarrollado Zaalbar debido a su herencia Wookiee y a la dura vida que ha llevado como esclavo y fugitivo. Cualquier daño que se le inflija se reduce automáticamente en 2, y obtiene +2 puntos de vitalidad adicionales cada vez que sube de nivel, al margen de cualquier modificador de su Constitución.
Dureza Mejorada
Requisitos: Dureza, Nivel 4
El personaje es muy resistente. Esta dote sustrae 2 puntos de cualquier daño infligido. El personaje retiene el +1 punto de vitalidad por nivel otorgado por Dureza.
Empatía
Requisitos: Ninguno
Esta dote concede una bonificación de +1 a las habilidades de Persuadir, Conciencia y Tratar Heridas.
Empatía Mejorada
Requisitos: Empatía, Nivel 4
Esta dote otorga una bonificación de +2 puntos de habilidad a Persuadir, Conciencia y Tratar Heridas. Reemplaza a la bonificación de +1 otorgada por la Empatía.
Especialización en Armas
Requisitos: Soltura con el Arma, Soldado Nivel 4
Suma una bonificación por daños con x de +2 (donde x puede ser Blaster, Rifle Blaster, Armas Pesadas, Sable de Luz o Armas Blancas).
Esquiva Asombrosa
Requisitos: Explorador Nivel 4
Un personaje con Esquiva Asombrosa conserva su bonificador de destreza para la defensa incluso si se encuentra indefenso o es atacado por una criatura oculta. También añade +2 en las tiradas de salvación contra las granadas.
Esquiva Asombrosa 2
Requisitos: Esquiva Asombrosa, Explorador Nivel 7
Un personaje con Esquiva Asombrosa 2 conserva su bonificador de destreza para la defensa incluso si se encuentra indefenso o es atacado por una criatura oculta. También añade +4 en las tiradas de salvación contra las granadas.
Explosión Poderosa
Requisitos: Ninguno
Cuando un personaje utiliza Explosión Poderosa recibe +5 al daño en su próximo ataque a distancia, pero sufre -3 al golpear. Sólo funciona con armas de distancia.
Explosión Poderosa Maestra
Requisitos: Disparo Potente Mejorado, Ataque Base +6
Cuando un personaje utiliza Explosión Poderosa Maestra recibe +10 al daño en su próximo ataque a distancia, pero sufre -6 al golpear.
Impacto Crítico
Requisitos: Ninguno
Esta dote dobla el rango de amenaza crítica de los ataques cuerpo a cuerpo (si un arma requiere una tirada de 20 para realizar un crítico, pasará a ser 19-20). Si el ataque alcanza al objetivo, éste quedará aturdido durante 6 segundos a menos que haga una tirada de salvación de Fortaleza, CD el nivel del atacante + modificador de fuerza. Esta dote reduce la defensa en -5. Impacto Crítico sólo funciona con armas de cuerpo a cuerpo.
Impacto Crítico Maestro
Requisitos: Impacto Crítico Mejorado, Nivel 8
Esta dote cuadriplica el rango de amenaza crítica de los ataques cuerpo a cuerpo (si un arma necesita una tirada de 20 para realizar un crítico, pasará a ser 17-20). Si el ataque alcanza al objetivo, éste quedará aturdido durante 6 segundos a menos que haga una tirada de salvación de Fortaleza, CD nivel del atacante + modificador de fuerza. Esta dote reduce la defensa en -5. Impacto Crítico Maestro sólo funciona con armas de cuerpo a cuerpo.
Impacto Crítico Mejorado
Requisitos: Impacto Crítico, Nivel 4
Esta dote triplica el rango de amenaza crítica de los ataques cuerpo a cuerpo (si un arma necesita una tirada de 20 para realizar un crítico, pasará a ser 18-20). Si el ataque alcanza al objetivo, éste quedará aturdido durante 6 segundos a menos que haga una tirada de salvación de Fortaleza, CD nivel del atacante + modificador de fuerza. Esta dote reduce la defensa en -5. Impacto Crítico Mejorado sólo funciona con armas de cuerpo a cuerpo.
Implante Nivel 1
Requisitos: Ninguno
Esta dote permite utilizar implantes cibernéticos de nivel 1. Puedes adquirirlos por toda la galaxia y tienen una gran variedad de efectos (modificar las tiradas de ataque, atributos, etc.). Sólo puedes usar un implante cada vez. Los exploradores lo consiguen al primer nivel.
Implante Nivel 2
Requisitos: Implante Nivel 1, Nivel 4
Esta dote permite utilizar implantes cibernéticos de nivel 2. Puedes adquirirlos por toda la galaxia y tienen una gran variedad de efectos (modificar las tiradas de ataque, atributos, etc.). Los implantes de nivel 2 son más potentes que los del 1. Sólo puedes utilizar un implante cada vez. Los exploradores ganan esta dote a nivel 4.
Implante Nivel 3
Requisitos: Implante Nivel 2, Nivel 8
Esta dote permite utilizar implantes cibernéticos de nivel 3. Puedes adquirirlos por toda la galaxia y tienen una gran variedad de efectos (modificar las tiradas de ataque, atributos, etc.). Los implantes de nivel 3 son más potentes que los de 1 o 2. Sólo puedes utilizar un implante cada vez. Los exploradores ganan esta dote a nivel 8.
Inmunidad a la Fuerza: Aturdimiento
Requisitos: Inmunidad a la Fuerza: Miedo, Jedi Centinela Nivel 6
El Jedi tiene una conexión con la Fuerza que es inalterable y, a través de ella, está unido también con la galaxia. Ningún daño que se le inflija le provocará miedo o pérdida de atención. Esta dote siempre está activada. Esta dote remplaza la Inmunidad a la Fuerza: Miedo
Inmunidad a la Fuerza: Miedo
Requisitos: Jedi Centinela
El Jedi posee una calma interior que no puede ser alterada con meras amenazas dirigidas al cuerpo o la mente. La Fuerza otorga comprensión, y eso es un escudo que el miedo no puede traspasar. Esta dote siempre está activada.
Inmunidad a la Fuerza: Parálisis
Requisitos: Inmunidad a la Fuerza: Aturdimiento, Jedi Centinela Nivel 12
El Jedi está indisolublemente unido a la Fuerza, y se mueve dentro de ella como lo hace dentro de todas las cosas. Esta conexión le previene contra el miedo o la pérdida de los sentidos, y bloquea cualquier intento de paralización. Esta dote siempre está activada. Reemplaza a la Inmunidad a la Fuerza: Aturdimiento.
Integración de Blaster
Requisitos: Droide Experto
Esta dote proporciona a la unidad T3-M4 la capacidad de integrar blasters a sistemas de armamento. Unos puertos universales especiales permiten la colocación interna de la mayoría de los modelos de blasters, derivando la energía y los emisores.
Maestría de Duelo
Requisitos: Duelo Mejorado, Nivel 8
Los personajes que dominan el uso de las armas de una mano obtienen +3 al ataque y +3 a la defensa. Esto es aplicable tanto para armas de distancia como de cuerpo a cuerpo.
Maestría en Ataque de Remolino
Requisitos: Ráfaga Mejorada, Nivel 8
Esta dote permite al personaje un ataque cuerpo a cuerpo extra por ronda. El personaje sufre -1 a su defensa mientras utiliza esta dote y durante los 3 segundos posteriores. También sufre una penalización de -1 para todos los ataques de la ronda.
Maestría en Cabeza Mecánica
Requisitos: Cabeza Mecánica Mejorada, Nivel 8
Esta dote otorga una bonificación de +3 puntos de habilidad a Reparación, Seguridad y Uso Ordenador. Reemplaza a la bonificación de +2 concedida por Cabeza Mecánica Mejorada.
Maestría en Disparo de Francotirador
Requisitos: Nivel 8
Esta dote cuadruplica el rango de amenaza crítica de los ataques a distancia (si un arma necesita una tirada de 20 para realizar un crítico, pasará a ser 17-20). Si el ataque alcanza al enemigo, éste quedará aturdido durante 6 segundos a menos que haga una tirada de salvación de Fortaleza, CD nivel del atacante + modificador de inteligencia. Esta dote reduce la defensa en -5. Maestría en Disparo de Francotirador sólo funciona con las armas de distancia.
Maestría en Disparo Maestro
Requisitos: Disparo Rápido Mejorado, Nivel 8
Esta dote permite al personaje realizar un ataque con arma de distancia extra por ronda. El personaje sufre -1 a su defensa mientras utiliza esta dote y durante los 3 segundos posteriores. También sufre una penalización de -1 para todos los ataques de la ronda.
Maestría en Dureza
Requisitos: Dureza Mejorada, Nivel 8
El personaje está aún más fortalecido contra las heridas. El personaje obtiene un punto de vida adicional cada vez que sube de nivel, de forma retroactiva para los niveles alcanzados previamente. Esta es una adición al punto de vida +1 que otorga la Dureza y a los 2 puntos de resistencia a daños físicos otorgados por Dureza Mejorada.
Maestría en Empatía
Requisitos: Empatía Mejorada, Nivel 8
Esta dote otorga una bonificación de +3 puntos de habilidad a Persuadir, Conciencia y Tratar Heridas. Reemplaza a la bonificación +2 otorgada por Empatía Mejorada.
Maestría en Precaución
Requisitos: Precaución Mejorada, Nivel 8
Esta dote otorga una bonificación de +3 puntos de habilidad a Demoliciones y Sigilo. Reemplaza a la bonificación de +2 otorgada por Precaución Mejorada.
Maestría en Suerte de Ladrón
Requisitos: Suerte de Ladrón Mejorada, Ladrón Nivel 12
Una de sus mejores habilidades consiste en desafiar lo imposible con el fin de sobrevivir a cualquier situación. Sus habilidades y su suerte se combinan para otorgarle un destacado +6 en defensa. Esta dote siempre está activada. Reemplaza a Suerte del Ladrón Mejorada.
Mecánico de Primera
Requisitos: Ninguno
Esta dote otorga una bonificación de +1 a las habilidades Reparación, Seguridad y Uso Ordenador.
Meditación de Combate
Requisitos: Bastila
Esta extraña capacidad permite a Bastila coordinar grandes flotas o ejércitos en tiempos de guerra, afectando las emociones básicas y la moral a gran escala. Puede obtener un efecto impresionante sobre el rumbo de la batalla pero no es aplicable a los combates a pequeña escala.
Mejora de Droide Clase 1
Requisitos: Droide Nivel 1
Conforme un droide va adquiriendo experiencia, su programación se hace más adaptable a las nuevas situaciones. Esto le permite soportar actualizaciones más complejas. La Mejora de Droide Clase 1 permite la utilización de actualizaciones de nivel 1.
Mejora de Droide Clase 2
Requisitos: Droide Nivel 7
Conforme un droide va adquiriendo experiencia, su programación se hace más adaptable a las nuevas situaciones. Esto le permite soportar actualizaciones más complejas. La Mejora de droide Clase 2 permite la utilización de actualizaciones de nivel 1 y 2.
Mejora de Droide Clase 3
Requisitos: Droide Nivel 13
Conforme un droide va adquiriendo experiencia, su programación se hace más adaptable a las nuevas situaciones. Esto le permite soportar actualizaciones más complejas. La Mejora de Droide Clase 3 permite la utilización de actualizaciones de nivel 1, 2 y 3.
Mejora de Lógica de Batalla
Requisitos: Droide Nivel 12
Ya experimentado por los rigores del combate, el droide es capaz de actualizar su razonamiento táctico y maximizar su potencial defensivo por sí mismo. Esta dote le otorga +6 en defensa y siempre está activada. Reemplaza la Mejora de Lógica Táctica.
Mejora de Lógica de Combate
Requisitos: Droide
El droide está preparado para la programación de combate más básica, lo cual le permite realizar maniobras de defensa sencillas, pero eficaces. Esta dote le otorga +2 en defensa y siempre está activada.
Mejora de Lógica Táctica
Requisitos: Droide Nivel 6
Al haber experimentado de primera mano las consecuencias y las acciones de un combate, el droide es capaz de actualizar sus algoritmos defensivos por sí mismo. Esta dote le otorga +4 en defensa y siempre está activada. Reemplaza la Mejora de Lógica de Combate.
Precaución
Requisitos: Ninguno
Esta dote concede una bonificación de +1 a las habilidades de Demoliciones y Sigilo.
Precaución Mejorada
Requisitos: Precaución, Nivel 4
Esta dote otorga una bonificación de +2 puntos de habilidad a Demoliciones y Sigilo. Reemplaza la bonificación de +1 proporcionada por Precaución.
Ráfaga
Requisitos: Ninguno
Esta dote permite al personaje un ataque cuerpo a cuerpo extra por ronda. El personaje sufre -4 a su defensa mientras esté utilizando esta dote y durante los 3 segundos posteriores. También sufre una penalización de -4 para todos los ataques de la ronda.
Ráfaga Mejorada
Requisitos: Ráfaga, Nivel 4
Esta dote permite al personaje un ataque cuerpo a cuerpo extra por ronda. El personaje sufre -2 a la defensa mientras utiliza esta dote y durante los 3 segundos posteriores. También sufre una penalización de -2 para todos los ataques de la ronda.
Salto de Fuerza
Requisitos: Jedi Guardián, Sable de Luz
El Jedi sabe que si la diplomacia falla, el combate deberá ser rápido y decidido. Cuando se aviste a un oponente con un sable de luz o arma blanca, esta dote permite al Guardián realizar una serie de saltos y vueltas para acortar distancias casi inmediatamente. Esta dote es automática cuando se empuña un sable de luz o cuando se ataca a los oponentes con un arma cuerpo a cuerpo desde más de 10 metros de distancia. NOTA: El uso de dotes o ataques especiales inactiva esta habilidad.
Salto de Fuerza Mejorado
Requisitos: Salto de Fuerza, Jedi Guardián Nivel 6, Sable de Luz
El Jedi sabe que si el combate es inevitable, deberá ser rápido y decidido. Cuando se aviste a un oponente con un sable de luz o arma blanca, esta dote permite al Guardián realizar una serie de saltos y vueltas para acortar distancias casi inmediatamente y también recibe +2 por golpear y dañar en el primer golpe. Esta dote es automática cuando se empuña un sable de luz o cuando se ataca a los oponentes con un arma cuerpo a cuerpo desde más de 10 metros de distancia. Esta dote reemplaza el Salto de Fuerza. NOTA: El uso de dotes o ataques especiales inactiva esta habilidad.
Salto de Fuerza Maestro
Requisitos: Salto de Fuerza Mejorado, Jedi Guardián Nivel 12, Sable de Luz
El Jedi sabe que si el combate es inevitable, deberá ser rápido y decidido. Cuando se aviste a un oponente con un sable de luz o arma blanca, esta dote permite al Guardián realizar una serie de saltos y vueltas para acortar distancias casi inmediatamente y también recibe +4 por golpear y dañar en el primer golpe. Esta dote es automática cuando se empuña un sable de luz o cuando se ataca a los oponentes con un arma cuerpo a cuerpo desde más de 10 metros de distancia. Esta dote reemplaza el Salto de Fuerza Mejorado. NOTA: El uso de dotes o ataques especiales inactiva esta habilidad.
Sensible a la Fuerza
Requisitos: Jedi, Personaje Principal
El entrenamiento Jedi afecta a cada Padawan de una forma única, lo cual les permite aumentar su capacidad al tiempo que se ocupan de sus dones personales. No obstante, en raras ocasiones, surgen individuos excepcionales que abren puertas a fuerzas que no sabían que tenían. Esta dote representa una conexión más fuerte con la Fuerza que no había sido vista antes en un Jedi recién entrenado. Esta dote otorga 40 Puntos de Fuerza adicionales al total del personaje.
Sentido de Caballero
Requisitos: Sentido del Jedi, Jedi Nivel 6
El Jedi lleva todavía más lejos su conexión con la Fuerza y obtiene una sensibilidad adicional a las acciones de otros en combate. Esta dote le otorga +4 en defensa y siempre está activada. Reemplaza al Sentido de Jedi.
Sentido de Jedi
Requisitos: Jedi
El Jedi desarrolla una conexión con la Fuerza que le permite percibir mejor los ataques venideros. Esta dote le concede +2 en defensa y siempre está activada.
Sentido de Maestro
Requisitos: Sentido del Caballero, Jedi Nivel 12
Conforme sigue fortaleciéndose su conexión con la Fuerza, el Jedi adquiere un sentido supremo de sí mismo, así como de las acciones que llevan a cabo los demás en combate. Esta dote le otorga +6 en defensa y siempre está activada. Reemplaza a Sentido de Caballero.
Soltura con la Fuerza: Avanzada
Requisitos: Jedi Consular Nivel 6
Esta dote suma +2 a la CD en todas las tiradas de salvación contra todos los poderes de la Fuerza usados por el Jedi. Esta dote siempre está activada y reemplaza a Soltura con la Fuerza.
Soltura con la Fuerza: Maestra
Requisitos: Jedi Consular Nivel 12
Esta dote suma +4 a la CD en todas las tiradas de salvación contra todos los poderes de la Fuerza usados por el Jedi. Esta dote siempre está activada y reemplaza a Soltura con la Fuerza.
Soltura con la Fuerza: Percepción
Requisitos: Jedi Consular
Esta dote suma +1 a la CD en todas las tiradas de salvación contra todos los poderes de la Fuerza usados por el Jedi. Esta dote siempre está activada.
Soltura con un Arma
Requisitos: Competencia con el Arma
Suma una bonificación de ataque con x tipo de arma de +1 (donde x puede ser Blaster, Rifle Blaster, Armas Pesadas, Sable de Luz o Armas Blancas)
Suerte de Ladrón
Requisitos: Ladrón
Los ladrones tienen el don de meterse en líos, pero para compensarlo, también poseen un increíble instinto de supervivencia. Esto se refleja en un +2 en defensa. Esta dote siempre está activada.
Suerte Mejorada de Ladrón
Requisitos: Suerte de Ladrón, Ladrón Nivel 6
Conforme aumenta su habilidad, los ladrones aprenden a aprovechar al máximo su suerte, dándole la vuelta con un +4 en defensa. Esta dote siempre está activada. Reemplaza a Suerte del ladrón.