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Armas y cristales Star Wars: Caballeros de la Antigua República II

De Videojuegos

Contenido

Armas

Armas Blancas

Esta amplia categoría incluye todas las armas puramente físicas, como las espadas y las varas, así como armas con elementos motorizados o eléctricos como los vibromachetes y las porras aturdidoras.

Las espadas sencillas y las varas se siguen usando en muchos mundos en los que los recursos o las tradiciones restringen la disponibilidad de armas modernas.

Los vibromachetes son el equipo estándar para muchos soldados y cazarrecompensas, existiendo gran variedad de estilos, incluidos los de doble hoja.


Bláster

En esta categoría se incluyen todas las armas cortas de cinto.

Los bláster típicos disparan rayos de luz concentrada generados por células de energía compactas.

Los bláster de iones dañan los componentes electrónicos y, por lo tanto, a los droides y los escudos personales, aunque no hacen nada a los objetivos orgánicos.

Las pistolas sónicas aturden mediante ondas sonoras de alta frecuencia, incapacitando al enemigo durante unos pocos segundos en lugar de causarle daños físicos.

Las pistolas disruptoras reducen la materia a sus moléculas elementales, aunque todos los bláster pueden resultar mortales si el personaje es un tirador experto.


Fusil Blaster

En esta categoría se incluyen las armas bláster a dos manos que suelen usar soldados profesionales y cazarrecompensas.

Los fusiles bláster usan células de energía grandes, de gran capacidad. Son más potentes que las pistolas, aunque causan daños de varios tipos.

Un tipo de fusil especial es la ballesta láser wookiee, que usa un acelerador magnético para lanzar un proyectil explosivo de energía al objetivo.


Granadas

Los personajes no necesitan ninguna competencia de armas para lanzar granadas. Estos explosivos arrojadizos afectan a los enemigos que están en el radio de explosión.

Las granadas pueden soltar adhesivos que ralentizan a los enemigos, desactivar droides con descargas iónicas o, como en el caso del detonador térmico, limitarse a incinerar al objetivo.


Sable de Luz

Sólo los Jedi tienen la habilidad necesaria para controlar estas armas. Cualquier otro usuario tendría más posibilidades de herirse a sí mismo que a su posible oponente.

La hoja de un sable de luz es un haz de energía sin peso, producido por hasta tres cristales de foco que están en la empuñadura.

Los Jedi modifican sus sables de luz para adaptarse a sus estilos de combate personales. Al cambiar el foco de los cristales se pueden conseguir diferentes efectos.

Algunos sables de luz proyectan un haz corto, ideal para usar en la mano menos hábil. Otros emiten dos haces a la vez, uno por cada extremo de la empuñadura.


Sables de Luz: Cristales

Nombre del Cristal Modificadores
Adegan BD: +2
Phond BD: +1-6, Físico
Bondar Aturdir 25% Vs. CD10 (6 seg.)
Pontita BD: +1-10, Frío / Car: +2
Damind BA: +3
Qixoni BD: +5 / RPF: +1 (Sólo Lado Oscuro)
Dragita BD: +1, Sónico / Con: +1
Rubat BD: +1 / BA: +1
Eralam BD: +2 / BD: +2
Ruusan Sab: +1 / Car: +1
Firkrann BD: +2-12 Vs. Droides / BA: +2
Sapith BD: +3 / BA: +2
Gema Lorrdian DRB: +3
Sigil BD: +1-6 / BA: +1
Hurrikaine BD: +1-8 (Daño Inevitable)
Solari BD: +3 / BD: +1-8 Vs. Lado Oscuro / BA: +3
Jenruax BD: +2 / DRB: +5
Stygium BA: +1 / Des: +1 / Sigilo: +4
Kaiburr Sab: +3 / Con: +3 / RPV: +3
Ultima-Perla BD: +2 / BA: +3 / CM: 1-6
Kasha BA: +1 / Sab: +2
Upari BD: +1-8 / BA: +3
Lingote de Mineral de Barab BD: +2-16, Fuego
Velmorita Des: +1 / RA: x2
Nextor BD: +1 / RA: x2
Zafiro de Ankarres Fue: +2 / Des: +1 / RPV: +2 / RA: x2
Opila BD: +3 / CM: 2-12
Cristal "Nombre de Personaje" Varía con el alineamiento. Puede ser mejorado por Kreia.


Leyenda:

  • BA: Bonificador de Ataque
  • BD: Bonificador al Daño
  • DRB: Desviar Rayos Blaster
  • RA: Rango de Amenaza
  • RPV: Recuperar Puntos de Vitalidad
  • RPF: Recuperar Puntos de Fuerza
  • CM: Crítico Masivo
  • Fue: Fuerza
  • Des: Destreza
  • Con: Constitución
  • Sab: Sabiduría
  • Car: Carisma


Star Wars: Caballeros de la Antigua República II: Los Señores Sith