Armas y cristales Star Wars: Caballeros de la Antigua República
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Tipos de Armas
Armas Blancas
Esta amplia categoría incluye todas las armas puramente físicas, como las espadas y las varas, así como armas con elementos motorizados o eléctricos como los vibromachetes y las porras aturdidoras. Las espadas sencillas y las varas se siguen usando en muchos mundos en los que los recursos o las tradiciones restringen la disponibilidad de armas modernas.
Los vibromachetes son el equipo estándar para muchos soldados y cazarrecompensas, existiendo gran variedad de estilos, incluidos los de doble hoja.
Armas Pesadas
En esta categoría entran algunos de los blásters más voluminosos que no se pueden montar en vehículos y que están disponibles para las tropas de tierra. Armas pesadas con células de alto rendimiento y recarga rápida. Los soldados entrenados con este tipo de armas pueden conseguir cadencias de disparo muy altas.
Blaster
En esta categoría se incluyen todas las armas cortas de cinto. Los blásters típicos disparan rayos de luz concentrada generados por células de energía compactas.
Los blásteres de iones dañan los componentes electrónicos y, por lo tanto, a los droides y los escudos personales, aunque no hacen nada a los objetivos orgánicos.
Las pistolas sónicas aturden mediante ondas sonoras de alta frecuencia, incapacitando al enemigo durante unos pocos segundos en lugar de causarle daños físicos.
Las pistolas disruptoras reducen la materia a sus moléculas elementales, aunque todos los blásters pueden resultar mortales si el personaje es un tirador experto.
Granadas
Los personajes no necesitan ninguna competencia de armas para lanzar granadas. Estos explosivos arrojadizos afectan a los enemigos que están en el radio de explosión.
Las granadas pueden soltar adhesivos que ralentizan a los enemigos, desactivar droides con descargas iónicas o, como en el caso del detonador térmico, limitarse a incinerar al objetivo.
Rifle Blaster
En esta categoría se incluyen las armas bláster a dos manos que suelen usar soldados profesionales y cazarrecompensas.
Los fusiles bláster usan células de energía grandes, de gran capacidad. Son más potentes que las pistolas, aunque causan daños de varios tipos. Un tipo de fusil especial es la ballesta láser wookiee, que usa un acelerador magnético para lanzar un proyectil explosivo de energía al objetivo.
Sable de Luz
Sólo los Jedi tienen la habilidad necesaria para controlar estas armas. Cualquier otro usuario tendría más posibilidades de herirse a sí mismo que a su posible oponente.
La hoja de un sable de luz es un haz de energía sin peso, producido por hasta tres cristales de foco que están en la empuñadura. Los Jedi modifican sus sables de luz para adaptarse a sus estilos de combate personales. Al cambiar el foco de los cristales se pueden conseguir diferentes efectos.
Algunos sables de luz proyectan un haz corto, ideal para usar en la mano menos hábil. Otros emiten dos haces a la vez, uno por cada extremo de la empuñadura.
Cristales
Nombre del Cristal | Modificador Normal | Corazón del Guardián | Manto de la Fuerza |
---|---|---|---|
Bondar | Aturdir 25% Vs. CD10 (1 Asalto) | Aturdir 25% Vs. CD14 (2 Asaltos) | Paralizar 25% Vs. CD14 (2 Asaltos) |
Damind | BA: +3 | BA: +3, BD: Energía +2 | BA: +1, BD: Energía +1, Regenerar Puntos de Fuerza: 2 |
Eralam | BA: +2, BD: Energía +2 | BA: +3, BD: Energía +3 | BA: +3, BD: Energía +3 |
Firkrann | BA: +2, BD: Ión +2d6 | BA: +3, BD: Ión +3d6 | BA: +3, BD: Ión +3d6 |
Jenruax | BD: Energía +2, DRB: +5 | BD: Energía +2, DRB: +7 | BD: Energía +2, DRB: +5, Destreza: +1 |
Perla de Dragón Krayt | BA: +3, BD: Energía +2 | BA: +3, BD: Energía +1d8 | BA: +4, DRB: +3 |
Luxum | BA: +2, BD: Ión +1d6 | BA: +3, BD: Ión +2d6 | BA: +3, BD: Ión +2d6 |
Nextor | BA: +1, Afilado | BA: +1, BD: Energía +1 | BA: +1, BD: Energía +1 |
Opila | BD: Energía +3, Crítico Masivo: +2d6 | BA: +2, BD: Energía +1, Crítico Masivo: +2d6 | BA: +2, BD: Energía +1, Crítico Masivo: +2d6 |
Phond | BD: Físico +1d6 | BD: Físico +1d10 | BD: Físico +1d10 |
Rubat | BA: +1, BD: Energía +1 | BA: +2, BD: Energía +2 | Regenerar Puntos de Fuerza: 3 |
Sapith | BA: +2, BD: Energía +3 | BA: +3, BD: Energía +4 | BA: +3, BD: Energía +4 |
Sigil | BA: +1, BD: Energía +1d6 | BA: +2, BD: Energía +1d8 | BA: +2, BD: Energía +1d8 |
Solari | BA: +3, BD: Energía +3, BD: Físico +1d8 Vs. Lado Oscuro (Sólo para lado de la luz) | BA: +2, BD: Energía +1d10 (Sólo para lado de la luz) | BA: +4, BD: Energía +1d8, BD: Energía +2d6 Vs. Lado Oscuro (Sólo para lado de la luz) |
Upari | BA: +3, BD: Energía +1d8 | BA: +4, BD: Energía +2d6 | BA: +2, BD: Energía +1d6, DRB: +8 |
Leyenda:
- BA: Bonificador de Ataque
- BD: Bonificador al Daño
- DRB: Desviar Rayos Blaster
- Afilado: Dobla el rango básico de crítico del sable.