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21 de Junio de 2019
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Clases

Los PH son los puntos de habilidad, indican los puntos que hacen falta para aprender una habilidad y se ganan durante la batalla, realizando acciones.
Los requisitos indican las habilidades de acción aprendidas de una clase específica para poder tener acceso a la clase.
Aclaración: Los datos son de la primera raza, en casos de clases de varias razas puede haber diferencias. Los paréntesis indican las diferencias de la segunda raza con la primera. Los corchetes indican diferencias de la tercera raza con el resto. Ambos juntos indican diferencias de la segunda y tercera raza con la primera.

Adiestrador
Requisitos: Ninguno
Raza(s): Nu Mou
Equipo: Instrumento / Gorra / Traje
Estadísticas: Mover: 4 / Saltar: 3 / Evasión: 55
Subida de Nivel: Arma Pod.: 8-9 / Arma Def.: 8-9 / Magia Pod.: 6-7 / Magia Def.: 8-9 / VIT: 7-8 / PM: 2-3 / Rapidez: 1-2

Dominar PH Tipo Efecto Equipo
Bicho 200 Acción Hay una posibilidad de controlar antoleones y trabalenguas. Arpa de Hada
Bom 200 Acción Hay una posibilidad de controlar boms y granadas. Cascabel Negro/Flauta Aona
Dragón 200 Acción Hay una posibilidad de controlar pirowyrms, hielodracos y electrodracos. Campanilla Tierra
Duende 200 Acción Hay una posibilidad de controlar duendes y capas rojas. Cascabel Negro/Trompeta
Fiera Rupestre 200 Acción Hay una posibilidad de controlar tragacuchillas y capaduras. Concha
Flan 200 Acción Hay una posibilidad de controlar flanes, medusas y natas. Cascabel Negro/Campana de Cristal
Hada 200 Acción Hay una posibilidad de controlar trasgos y titanias. Arpa de Hada
Lamia 200 Acción Hay una posibilidad de controlar lamias y liliths. Campana de Cristal
Losa 200 Acción Hay una posibilidad de controlar zombis y vampiros. Quina Negra
Molbol 200 Acción Hay una posibilidad de controlar molbols. Flauta Aona
Ojo 200 Acción Hay una posibilidad de controlar ojos flotantes y arimans. Quina Negra
Pantera 200 Acción Hay una posibilidad de controlar panteras y bengals. Trompeta
Tomberi 200 Acción Hay una posibilidad de controlar tomberis y superberis. Arpa Sangrienta
¡Prisa! 300 Reacción Estando gravemente herido, lanza 'Prisa'. Manto de Espía
Inmunidad 300 Apoyo Aumenta la resistencia contra estados alterados. Chaleco Safari
Combo ADT 100 Combo Gasta la reserva de PJ para realizar un ataque físico combinado. Campana Mitrilo

Alquimista
Requisitos: Mago Negro x5 / Mago Blanco x3
Raza(s): Nu Mou
Equipo: Maza / Gorra / Traje
Estadísticas: Mover: 3 / Saltar: 3 / Evasión: 35
Subida de Nivel: Arma Pod.: 5-6 / Arma Def.: 6-7 / Magia Pod.: 9-10 / Magia Def.: 9-10 / VIT: 6-7 / PM: 8-9 / Rapidez: 0-1

Arte Alquímico PH Tipo Efecto PM Equipo
Astra 200 Acción Protege contra estados alterados hasta el próximo turno. 8 Báculo de Sabio
Fulgor 300 Acción Daño mágico. 36 Maza Ifrit
Meteo 300 Acción Daño mágico. 40 Cola de Alacrán
Muerte 200 Acción Mata instantáneamente. 36 Báculo de Vida
Sapo 200 Acción Causa 'Sapo'. 36 Mandrágora
Voz Áspera 100 Acción Ataque que causa daño a los PM. 24 Maza de Energía
Veneno 100 Acción Causa 'Veneno'. 10 Maza de Druida
Mantenimiento 300 Apoyo Protege al equipo contra daño y robos. - Traje Adaman.
Mente Fuerte 300 Apoyo Aumenta los daños infligidos por un hechizo. - Lucero del Alba
Combo ALQ 100 Combo Gasta la reserva de PJ para realizar un ataque físico combinado. - Maza Mitrilo

Animista
Requisitos: Ninguno
Raza(s): Mogu
Equipo: Instrumento / Gorra / Traje
Estadísticas: Mover: 4 / Saltar: 2 / Evasión: 55
Subida de Nivel: Arma Pod.: 7-8 / Arma Def.: 8-9 / Magia Pod.: 7-8 / Magia Def.: 9-10 / VIT: 7-8 / PM: 2-3 / Rapidez: 1-2

Llamar PH Tipo Efecto PM Equipo
100% Lana 200 Acción Aumenta el 'Arma def.' y el 'Magia def.'. 8 Campanilla Tierra
Canción Sapo 200 Acción Causa 'Sapo'. 18 Flauta Aona
Chocochoco 300 Acción Daño mágico. 12 Flauta Sátiro
Coletazo 200 Acción Causa 'Embrujo'. 8 Arpa de Hada
Consorte 300 Acción Convoca una criatura de tu lado. 12 Arpa Sangrienta
Culinaria 300 Acción Convierte un monstruo en comida que restaura completamente la VIT. 32 Campana de Vida
Hierba Mágica 100 Acción Causa 'Locura'. 12 Trompeta
Ovejas Locas 100 Acción Causa 'Sueño'. 8 Campana Cristal
Antiflechas 300 Reacción Protege contra los ataques de flechas. - Boina Verde
Combo ANM 100 Combo Gasta la reserva de PJ para realizar un ataque físico combinado. - Campana Mitrilo

Arquero
Requisitos: Ninguno
Raza(s): Humano, Viera
Equipo: Arco / Gorra / Traje / (Cinta)
Estadísticas: Mover: 4 / Saltar: 2 / Evasión: 50
Subida de Nivel: Arma Pod.: 7-8 (8-9) / Arma Def.: 7-8 (6-7) / Magia Pod.: 6-7 (7-8) / Magia Def.: 8-9 (7-8) / VIT: 7-8 / PM: 1-2 / Rapidez: 1-2

Arquería PH Tipo Efecto Equipo
Acumular 100 Acción Aumenta el 'Arma pod.' para el siguiente turno. Arco
Apagonazo 200 Acción Causa 'Ceguera'. Arco de Carbón
Apuntar 300 Acción Ataque que causa poco daño pero tiene alto porcentaje de acierto. Arco Yoichi
Cupido 200 Acción Causa 'Embrujo'. Arco Artemis
Entierro 300 Acción Mata instantáneamente zombis. Arco de Plata
Golpe Veloz 300 Acción Ataque que ignora las habilidades de reacción del objetivo. Arco Perseo
Incapacitar 200 Acción Incapacita al objetivo. Lanzaclavos
Inmovilizar 200 Acción Causa 'Paro'. Arco de Espinas
Antiflechas 300 Reacción Protege contra los ataques de flechas. Boina Verde
Paz Espiritual 300 Apoyo Aumenta la probabilidad de acertar con un ataque. Arco Mecánico
Combo ARQ 100 Combo Gasta la reserva de PJ para realizar un ataque físico combinado. Arco Mitrilo

Artillero
Requisitos: Animista x1
Raza(s): Mogu
Equipo: Cañón / Gorra / Traje
Estadísticas: Mover: 3 / Saltar: 2 / Evasión: 65
Subida de Nivel: Arma Pod.: 7-8 / Arma Def.: 9-10 / Magia Pod.: 5-6 / Magia Def.: 8-9 / VIT: 6-7 / PM: 1-2 / Rapidez: 1-2

Tiro PH Tipo Efecto Equipo
Bala Hielo 100 Acción Ataque que causa daño por frío. Cañón Giot
Bala Piro 100 Acción Ataque que causa daño por fuego. Cañón Aiot
Tiro Confu 200 Acción Ataque que causa 'Confu'. Rifle Caótico
Tiro Embrujo 300 Acción Ataque que causa 'Embrujo'. Pacificador
Tiro Mutis 200 Acción Ataque que causa 'Mudez'. Cañón del Olvido
Tiro Paro 300 Acción Ataque que causa 'Paro'. Milagros
Tiro Rayo 100 Acción Ataque que causa daño por rayo. Alborotador
Tiro Tiniebla 100 Acción Ataque que causa 'Ceguera'. Cañón de Plata
Paz Espiritual 300 Apoyo Aumenta la probabilidad de acertar con un ataque. Cañón Largo
Combo ART 100 Combo Gasta la reserva de PJ para realizar un ataque físico combinado. Cañón Mitrilo

Asesino
Requisitos: Chamán x2 / Francotirador x1
Raza(s): Viera
Equipo: Katana / Gran Arco / Gorra / Cinta / Traje
Estadísticas: Mover: 4 / Saltar: 4 / Evasión: 65
Subida de Nivel: Arma Pod.: 8-9 / Arma Def.: 6-7 / Magia Pod.: 9-10 / Magia Def.: 7-8 / VIT: 5-6 / PM: 5-6 / Rapidez: 2-3

Acorralar PH Tipo Efecto PM Equipo
Afonía 200 Acción Causa 'Mudez'. 12 Murasame
Caos Liberado 300 Acción Ataque que causa 'Confu'. 24 Masamune
Fiebre 200 Acción Retrasa el turno del objetivo. 12 Guardabosques
Filo Artema 999 Acción Ataque mágico. 60 Katana Grabada
Pesadilla 300 Acción Causa Sueño'. Hay una posibilidad de causar 'Condena'. 18 Kikuichimonji
Sepultar 300 Acción Causa 'Piedra'. 32 Ojo Por Ojo
Sombra Tullida 200 Acción Causa 'Paro'. 12 Arco Fay
Último Suspiro 300 Acción Mata instantáneamente. 32 Katana Armónica
Responder 300 Reacción Protege contra los ataques de flechas y lo devuelve. - Cinto de Poder
Combo ASN 100 Combo Gasta la reserva de PJ para realizar un ataque físico combinado. - Katana Mitrilo

Caballero Mogu
Requisitos: Animista x1
Raza(s): Mogu
Equipo: Hoja / Casco / Gorra / Armadura / Traje / Escudo
Estadísticas: Mover: 3 / Saltar: 2 / Evasión: 45
Subida de Nivel: Arma Pod.: 9-10 / Arma Def.: 9-10 / Magia Pod.: 7-8 / Magia Def.: 8-9 / VIT: 7-8 / PM: 3-4 / Rapidez: 1-2

¡A la Carga! PH Tipo Efecto PM Equipo
Acometida 200 Acción Ataque que causa gran daño pero tiene bajo porcentaje de acierto. - Hoja Oscura
Ayuda Mogu 300 Acción Restaura VIT y elimina estados alterados. - Hoja Helada
Danza Mogu 200 Acción Aumenta el 'Arma def.' y el 'Magia def.'. - Hoja Kwigon
Escudo Mogu 300 Acción Previene contra un estado alterado. - Hoja de Perla
Fuerza Artema 999 Acción Ataque mágico. 60 Hoja Materina
Lanza Mogu 200 Acción Ataque a distancia. - Hoja de Rayo
Mogurismo 100 Acción Ataque que desplaza al objetivo. - Hoja Ardiente
Ojo Mogu 300 Acción Detecta equipo oculto en el objetivo. - Hoja Paraiba
Escudado 300 Reacción Permite usar escudo, sin importar la clase. - Coraza de Oro
¡Prisa! 300 Apoyo Estando gravemente herido, lanza 'Prisa'. - Escudo Redondo/Escudo Ópalo
Combo MOG 100 Combo Gasta la reserva de PJ para realizar un ataque físico combinado. - Hoja Mitrilo

Cazador
Requisitos: Arquero x2
Raza(s): Humano
Equipo:
Estadísticas: Mover: 4 / Saltar: 2 / Evasión: 55
Subida de Nivel: Arma Pod.: 8-9 / Arma Def.: 6-7 / Magia Pod.: 6-7 / Magia Def.: 8-9 / VIT: 6-7 / PM: 3-4 / Rapidez: 1-2

Caza PH Tipo Efecto PM Equipo
Atrapar 200 Acción Captura monstruos. - Guardabosques
Consejo 100 Acción Aumenta la posibilidad de realizar golpes demoledores. - Arco Gemelo
Coup de Grace 300 Acción Concede más PJ al matar a un enemigo. - Arco Cazador
Desconcertar 200 Acción Impide realizar Habil. -A y Habil. -R. - Arco Maestro
Expulsión 200 Acción Expulsa a un enemigo del campo de batalla. - Ojo del Huracán
Retumbo 200 Acción Ataque que causa daños en un área. - Arco Gigante
Salamandra 300 Acción Ataque que causa gran daño en monstruos. - Arco Hades
Tiro Artema 999 Acción Ataque mágico. 60 Séptimo Paraíso
Vulnerar 300 Acción Causa estados alterados. - Arco Fay
AutoRevitalia 300 Reacción Al ser atacado, lanza Revitalia. - Manto de Tierra
Arma Poder+ 300 Apoyo Aumenta 'Arma pod.'. - Arco Nike
Combo CAZ 100 Combo Gasta la reserva de PJ para realizar un ataque físico combinado. - Arco Mitrilo II

Chamán
Requisitos: Esgrimidor x1 / Mago Blanco x1
Raza(s): Viera
Equipo: Estoque / Gorra / Cinta / Traje / Túnica
Estadísticas: Mover: 4 / Saltar: 3 / Evasión: 60
Subida de Nivel: Arma Pod.: 8-9 / Arma Def.: 6-7 / Magia Pod.: 7-8 / Magia Def.: 7-8 / VIT: 7 / PM: 1-2 / Rapidez: 1-2

Chamanismo PH Tipo Efecto PM Equipo
Aguacero 200 Acción Daño por agua que retrasa el turno del objetivo. 12 Estoque Ornado
Aire Vivo 200 Acción Daño por aire que causa 'Ceguera'. 12 Djinn Flyssa
Avalancha 200 Acción Daño por tierra que causa 'Paro'. 12 Estoque
Elemento 300 Acción Cambia aleatoriamente la resistencia a los elementos del objetivo. 6 Estoque Prisma
Látigo Piro 100 Acción Daño por fuego que incapacita. 12 Escarlata
Llama Blanca 100 Acción Restaura VIT. 24 Flamberge
Ojo Malvado 300 Acción Daño mágico que causa 'Confu'. 12 Develador
Tierra Firme 200 Acción Restaura VIT. 12 Florete
Absorber PM 300 Reacción Al ser blanco de un hechizo absorbe los PM gastados al lanzarlo. - Conquistadora
Combo CHA 100 Combo Gasta la reserva de PJ para realizar un ataque físico combinado. - Estoque Mitrilo

Defensor
Requisitos: Guerrero x2
Raza(s): Bangaa
Equipo: Arma de Señor / Sable Ancho / Casco / Armadura / Túnica
Estadísticas: Mover: 3 / Saltar: 2 / Evasión: 35
Subida de Nivel: Arma Pod.: 8-9 / Arma Def.: 9-10 / Magia Pod.: 6-7 / Magia Def.: 7-8 / VIT: 8-9 / PM: 1-2 / Rapidez: 0-1

Defensa PH Tipo Efecto Equipo
Aura 300 Acción 'AutoRevitalia' y 'AutoLázaro'. Lohengrin
Carnicería 200 Acción Ataque que causa daño a todos los que le rodean a cambio de Rapidez y Evasión hasta el próximo turno. Striborg
Defensa 200 Acción Aumenta 'Arma def.' y 'Magia def.' hasta el próximo turno. Lionheart
Fusión 200 Acción Ataque que causa una cantidad de daño igual a la VIT a todos los que le rodean a cambio de su VIT. Vajra
Hibernar 100 Acción Elimina estados alterados y causa 'Sueño'. Defensora
Superdefensa 300 Acción Protege contra daños durante un turno. Viva la Reina
Temblor 100 Acción Ataque que desplaza a todos los que le rodean. El Cid
Usar Funda 200 Acción Obliga al objetivo a envainar su arma. Ragnarok
¡Locura! 300 Reacción Estando gravemente herido, entra en 'Locura'. Depredador
Arma Defensa+ 300 Apoyo Aumenta 'Arma def.'. Coraza Diamante
Combo DEF 100 Combo Gasta la reserva de PJ para realizar un ataque físico combinado. Arma Mitrilo

Esgrimidor
Requisitos: Ninguno
Raza(s): Viera
Equipo: Estoque / Gorra / Cinta / Traje / Escudo
Estadísticas: Mover: 4 / Saltar: 2 / Evasión: 60
Subida de Nivel: Arma Pod.: 8-9 / Arma Def.: 8-9 / Magia Pod.: 7-8 / Magia Def.: 7-8 / VIT: 7-8 / PM: 1-2 / Rapidez: 1-2

Téc. de Esgrima PH Tipo Efecto Equipo
Chotacabras 200 Acción Ataque a distancia. Develador
Enjambre 100 Acción Ataque que causa 'Veneno'. Aguijón
Espetar 200 Acción Ataque a dos enemigos en línea que ignora la defensa. Flamberge
Jaque y Mate 300 Acción Ataque que causa 'Condena'. Gupti Aga
Plumero 200 Acción Ataque que causa poco daño pero tiene alto porcentaje de acierto. Estoque
Rey de la Lucha 300 Acción Ataque que causa daño a todos los que le rodean. Djinn Flyssa
Rompemagia 300 Acción Ataque que causa daño a los PM. Matamagos
Sombra Lenta 200 Acción Ataque que retrasa al objetivo. Estoque Ornado
Premonición 300 Reacción Evita ataques que se repiten con frecuencia. Chaleco Mirage
Escudado 300 Apoyo Permite usar escudo, sin importar la clase. Escudo Bronce/Escudo Redondo
Combo ESG 100 Combo Gasta la reserva de PJ para realizar un ataque físico combinado. Estoque Mitrilo

Francotirador
Requisitos: Arquero x2
Raza(s): Viera
Equipo: Gran Arco / Gorra / Cinta / Traje
Estadísticas: Mover: 3 / Saltar: 2 / Evasión: 40
Subida de Nivel: Arma Pod.: 6-7 / Arma Def.: 7-8 / Magia Pod.: 8-9 / Magia Def.: 8-9 / VIT: 6-7 / PM: 4-5 / Rapidez: 1-2

Puntería PH Tipo Efecto Equipo
Beso Tóxico 200 Acción Causa 'Veneno'. Arco Gigante
Desarmar 300 Acción Ataque que tiene la posibilidad de romper el arma al objetivo. Arco Maestro
Despojar 200 Acción Ataque que roba guiles. Arco Cazador
Esconder 100 Acción Vuelve invisible al lanzador mientras no realice acciones. Ojo del Huracán
Hoz Mortal 300 Acción Causa 'Condena'. Arco Hades
Perforar 300 Acción Ataque que tiene la posibilidad de romper la armadura al objetivo. Arco Fay
Tiro Doble 300 Acción Dos ataques consecutivos. Arco Gemelo
Vindicación 300 Acción Ataque que causa daño tanto a la VIT como a los PM. Afidávit de Max
AutoRevitalia 300 Reacción Al ser atacado, lanza Revitalia. Chaleco Mirage
Combo FTD 100 Combo Gasta la reserva de PJ para realizar un ataque físico combinado. Arco Mitrilo II

Gladiador
Requisitos: Guerrero x2
Raza(s): Bangaa
Equipo: Hoja / Gorra / Traje
Estadísticas: Mover: 4 / Saltar: 2 / Evasión: 50
Subida de Nivel: Arma Pod.: 9-10 / Arma Def.: 8-9 / Magia Pod.: 5-6 / Magia Def.: 6-7 / VIT: 8-9 / PM: 2-3 / Rapidez: 1-2

Téc. Hoja Mágica PH Tipo Efecto PM Equipo
Blitz 200 Acción Ataque que causa poco daño pero tiene alto porcentaje de acierto. 0 Hoja del Sol
Embestida 100 Acción Ataque que desplaza al objetivo. 0 Hoja Segadora
Espada Viva 200 Acción Ataque que causa daño a todos los que le rodean. 0 Hoja Ogun
Manotazo 200 Acción Ataque que causa gran daño pero tiene poco porcentaje de acierto. 0 Hoja Oscura
Sablazo Artema 999 Acción Ataque mágico. 60 Hoja Materina
Sablazo Hielo 200 Acción Ataque mágico que causa daño por frío. 10 Hoja Helada
Sablazo Piro 200 Acción Ataque mágico que causa daño por fuego. 10 Hoja Ardiente
Sablazo Rayo 200 Acción Ataque mágico que causa daño por rayo. 10 Ventilador
Riposte 300 Reacción Esquiva un ataque físico contraatacando. No funciona contra habilidades de acción. - Wygar
Manodoble 300 Apoyo Utiliza las armas de una mano con dos para aumentar el 'Arma pod.'. - Hoja de Venus
Combo GLD 100 Combo Gasta la reserva de PJ para realizar un ataque físico combinado. - Hoja Mitrilo

Guerrero
Requisitos: Ninguno
Raza(s): Bangaa
Equipo: Espada / Sable Ancho / Casco / Gorra / Armadura / Traje / Escudo
Estadísticas: Mover: 4 / Saltar: 2 / Evasión: 50
Subida de Nivel: Arma Pod.: 9-10 / Arma Def.: 8-9 / Magia Pod.: 6-7 / Magia Def.: 6-7 / VIT: 9-10 / PM: 2-3 / Rapidez: 0-1

Téc. de Batalla PH Tipo Efecto Equipo
1ºs Auxilios 100 Acción Restaura VIT y elimina estados alterados. Espada Corta
Apisonadora 200 Acción Ataque que causa gran daño a cambio de VIT. Striborg
Compartir VIT 300 Acción Ataque que causa daño a los PM. Espada de Poder
Rayo y Trueno 300 Acción Ataque que ignora las habilidades de reacción del objetivo. Espada Vendaval
Mente Débil 200 Acción Ataque que causa daño a los PM. Cimitarra
Rompemientes 200 Acción Reduce 'Magia def.'. Espada Mortal
Rompepoder 200 Acción Reduce 'Arma pod.'. Arma de Sansón
Romperapidez 200 Acción Ataque que retrasa el turno del objetivo. Espada de Plata
Escudado 300 Apoyo Permite usar escudo, sin importar la clase. Escudo Bronce/Escudo Ópalo
Fuerte Agarre 300 Apoyo Utiliza las armas de dos mano con una. Claymore
Combo SLD/GUE 100 Combo Gasta la reserva de PJ para realizar un ataque físico combinado. Hoja Mitrilo

Ilusionista
Requisitos: Mago Negro x5 / Mago Blanco x3
Raza(s): Humano, Nu Mou
Equipo: Bastón / Gorra / Traje / Túnica
Estadísticas: Mover: 3 / Saltar: 2 / Evasión: 30
Subida de Nivel: Arma Pod.: 6-7 (5-6) / Arma Def.: 6-7 / Magia Pod.: 9-10 / Magia Def.: 8-9 / VIT: 5-6 / PM: 7-8 / Rapidez: 0-1

Arte Fantasmal PH Tipo Efecto PM Equipo
Diluvio 200 Acción Daño por agua a todos los enemigos. 32 Bastón de Ageb
Estrellitas 300 Acción Daño mágico a todos los enemigos. 32 Bastón Princesa
Nevasca 100 Acción Daño por frío a todos los enemigos. 32 Bastón Helado
Polvo Estelar 300 Acción Daño mágico a todos los enemigos. 32 Polvo Estelar
Prominencia 100 Acción Daño mágico a todos los enemigos. 32 Lanzallamas
Tempestad 100 Acción Daño por rayo a todos los enemigos. 32 Bastón de Rayo
Terremoto 200 Acción Daño por tierra a todos los enemigos. 32 Bastón de Tierra
Tornado Loco 200 Acción Daño por aire a todos los enemigos. 32 Bastón de Tor
Absorber PM 300 Reacción Al ser blanco de un hechizo absorbe los PM gastados al lanzarlo. - Conquistadora
1/2 PM 300 Apoyo Al usar habilidades que consuman PM, su gasto se divide entre 2. - Túnica Reluciente
Combo ILU 100 Combo Gasta la reserva de PJ para realizar un ataque físico combinado. - Bastón Mitrilo

Invocador
Requisitos: Mago Blanco x2 / Chamán x2
Raza(s): Viera
Equipo: Vara / Gorra / Cinta / Traje / Túnica
Estadísticas: Mover: 3 / Saltar: 2 / Evasión: 30
Subida de Nivel: Arma Pod.: 6-7 / Arma Def.: 6-7 / Magia Pod.: 10-11 / Magia Def.: 8-9 / VIT: 5-6 / PM: 6-7 / Rapidez: 0-1

Convocar PH Tipo Efecto PM Equipo
Fénix 300 Acción Revive a los aliados inconscientes y causa daño a zombis. 24 Nirvana
Ifrit 200 Acción Daño por fuego. 18 Porra
Kirin 200 Acción Restaura VIT paulatinamente. 24 Vara Curativa
Lamu 200 Acción Daño por rayo. 18 Vara de Rayo
Madine 300 Acción Daño por sacro. 36 Vara de Ánimo
Rubí 300 Acción 'Espejo' a todos los aliados. 12 Vara Garnet
Shiva 200 Acción Daño por frío. 18 La Víbora
Unicornio 200 Acción Restaura VIT, elimina estados alterados y causa daño a zombis. 12 Vara Purificante
1/2 PM 300 Apoyo Al usar habilidades que consuman PM, su gasto se divide entre 2. - Túnica Reluciente
Combo INV 100 Combo Gasta la reserva de PJ para realizar un ataque físico combinado. - Vara Mitrilo

Ladrón
Requisitos: Ninguno
Raza(s): Humano, Mogu
Equipo: Navaja / Gorra / Traje
Estadísticas: Mover: 4 / Saltar: 3 / Evasión: 65 (70)
Subida de Nivel: Arma Pod.: 7-8 / Arma Def.: 7-8 (8-9) / Magia Pod.: 7-8 (6-7) / Magia Def.: 6-7 (7-8) / VIT: 6-7 / PM: 1-2 (2-3) / Rapidez: 1-2 (2-3)

Robar PH Tipo Efecto Equipo
Robar: Acces. 300 Acción Roba el accesorio equipado el objetivo. Jambiya
Robar: Arma 300 Acción Roba el arma equipado el objetivo. Rompespadas
Robar: Armad. 300 Acción Roba la armadura equipado el objetivo. Daga
Robar: Casco 300 Acción Roba el casco equipado el objetivo. Estilete
Robar: Escu. 200 Acción Roba el escudo equipado el objetivo. Cachetero
Robar: Guil. 100 Acción Roba guiles. Puñal
Robar: Habil. 300 Acción Roba una habilidad de acción del objetivo. Cinco Dedos
Robar: PJ 200 Acción Roba PJ. Shiv Orichalcum
Robar: UD 100 Acción Roba UD. Kukri
Mantenimiento 300 Reacción Protege al equipo contra daño y robos. Traje Adaman.
Contraataque 300 Apoyo Contraataca un ataque físico con otro. Casaca
Combo LAD 100 Combo Gasta la reserva de PJ para realizar un ataque físico combinado. Navaja Mitrilo

Luchador
Requisitos: Soldado x2
Raza(s): Humano
Equipo: Hoja / Gorra / Traje
Estadísticas: Mover: 4 / Saltar: 2 / Evasión: 45
Subida de Nivel: Arma Pod.: 9-10 / Arma Def.: 8-9 / Magia Pod.: 5-6 / Magia Def.: 6-7 / VIT: 7-8 / PM: 1-2 / Rapidez: 1-2

Téc. de Lucha PH Tipo Efecto Equipo
Blitz 200 Acción Ataque que causa poco daño pero tiene alto porcentaje de acierto. Hoja del Sol
Embestida 100 Acción Ataque que desplaza al objetivo. Hoja Segadora
Espada Viva 200 Acción Ataque que causa daño a todos los que le rodean. Hoja Ogun
Golpe Airoso 300 Acción Ataque que puede causar daño a varios objetivos. Ventilador
Incendio 300 Acción Ataque que causa daño por fuego a cambio de VIT. Hoja Ardiente
Manotazo 200 Acción Ataque que causa gran daño pero tiene poco porcentaje de acierto. Hoja Oscura
Puño Airoso 200 Acción Ataque a distancia. Hoja de Rayo
Puño Lejano 200 Acción Ataque a distancia que causa daños a todos los que rodean a un objetivo. Hoja Kwigon
Riposte 300 Reacción Esquiva un ataque físico contraatacando. No funciona contra habilidades de acción. Wygar
Rompehuesos 300 Reacción Contraataca un ataque físico con otro más poderoso. Manto de Espía
Manodoble 300 Apoyo Utiliza las armas de una mano con dos para aumentar el 'Arma pod.'. Hoja de Venus
Combo LCH 100 Combo Gasta la reserva de PJ para realizar un ataque físico combinado. Hoja Mitrilo

Mago Azul
Requisitos: Mago Negro x1 / Mago Blanco x1
Raza(s): Humano
Equipo: Sable / Gorra / Traje / Túnica
Estadísticas: Mover: 4 / Saltar: 2 / Evasión: 55
Subida de Nivel: Arma Pod.: 8-9 / Arma Def.: 8-9 / Magia Pod.: 8-9 / Magia Def.: 9-10 / VIT: 6-7 / PM: 3-4 / Rapidez: 1-2

Magia Azul PH Tipo Efecto Equipo
Habilidades Enemigas 300 Acción Son las habilidades aprendidas a enemigos con 'Aprender'. -
Dñs = PM 300 Reacción Mientras se tengan PM, el daño se resta a la reserva de PM en vez de a la VIT. Traje de Jujitso
Aprender 400 Apoyo Aprende habilidades de los enemigos. Sable Azul
Inmunidad 300 Apoyo Aumenta la resistencia contra estados alterados. Chaleco Safari
Combo AZL 100 Combo Gasta la reserva de PJ para realizar un ataque físico combinado. Sable Mitrilo

Habilidades Enemigas

Habilidades Efecto PM Enemigo
Golpe Duende Ataque físico. 8 Duende
Martillo Mágico Ataque que causa daño a los PM. 8 Capa Roja
Ácido Causa un estado alterado al azar. 12 Flan de Hielo, Medusa, Nata
Kamikaze Ataque que causa grandes daños a todos los que le rodean a cambio de la VIT. 2 Bom, Granada
Barrera Total Aumenta 'Arma def.' y 'Magia def.'. 8 Hielodraco
Desprevenido Reduce 'Arma def.' y 'Magia def.'. 10 Pirowyrms
Alma Dragón Mejora todas las estadísticas. 12 Electrodracos
Noche Causa 'Sueño' a todos los enemigos. 24 Lilith
Ciclón Daño mágico que causa un total de 50% la VIT de todos los que le rodean. 20 Lamia
Niv3 Def Reduce 'Arma def.' y 'Magia def.' a enemigos cuyo nivel sea múltiplo de 3. 12 Antoleón, Trabalenguas
Arañazo Ataque que causa 'Veneno'. 8 Pantera Roja
Rompeprisa Retrasa el turno del enemigo y causa 'Paro' en enemigos con 'Prisa'. 12 Bengal
Aliento Fétido Causa varios estados alterados. 20 Molbol, Molbol Grande
Ojo Confu Causa 'Confu'. 12 Ojo Flotante
Ruleta Mata instantáneamente a un objetivo al azar. 20 Ariman
Toque Malévolo Drena VIT. 10 Zombi
LV? Gigafulgor Daño mágico a todos los enemigos cuyos dígitos de nivel sean iguales. 30 Vampiro
Viento Blanco Restaura una cantidad de VIT a un objetivo igual a la VIT del lanzador. 12 Trasgo
Voz de Ángel Restaura VIT y lanza 'AutoLázaro'. Causa daño a zombis. 24 Titania
Magia Tántrica Intercambia los valores de VIT y PM. 24 Capaduras

 

Mago Blanco
Requisitos: Ninguno
Raza(s): Humanos, Nu Mou, Viera
Equipo: Vara / Gorra / Traje / Túnica / [Cinta]
Estadísticas: Mover: 3 / Saltar: 2 / Evasión: 40
Subida de Nivel: Arma Pod.: 6-7 (5-6) / Arma Def.: 7-8 / Magia Pod.: 8-9 / Magia Def.: 8-9 [7-8] / VIT: 6-7 (5-6) / PM: 4-5 (5-6) / Rapidez: 1-2

Magia Blanca PH Tipo Efecto PM Equipo
AutoLázaro 200 Acción Revive automáticamente a alguien en el momento de quedarse inconsciente. 16 Vara de Ánimo
Coraza 100 Acción Aumenta 'Arma def.'. 6 Porra
Cura 100 Acción Restaura VIT. Causa daño a zombis. 6 Vara Blanca
Cura+ 200 Acción Restaura VIT. Causa daño a zombis. 10 Vara Curativa
Cura++ 300 Acción Restaura VIT. Causa daño a zombis. 16 Vara de Agua
Escudo 100 Acción Aumenta 'Magia def.'. 6 Vara de Rayo
Esna 200 Acción Elimina estados alterados negativos. 18 Vara Purificante
Lázaro 200 Acción Revive a alguien inconsciente. Causa daño a zombis. 10 Vara Bendita
Lázaro+ 300 Acción Revive a alguien inconsciente restaurando completamente la VIT. 20 Nirvana
Turbo PM 300 Apoyo Al usar habilidades que consuman PM, su gasto se divide entre 2. - Túnica Blanca
Combo BLA 100 Combo Gasta la reserva de PJ para realizar un ataque físico combinado. - Vara Mitrilo

Mago Negro
Requisitos: Ninguno
Raza(s): Humano, Mogu, Nu Mou
Equipo: Bastón / Gorra / Traje / Túnica
Estadísticas: Mover: 3 / Saltar: 2 / Evasión: 35
Subida de Nivel: Arma Pod.: 6-7 / Arma Def.: 6-7 (8-9) / Magia Pod.: 8-9 (9-10) / Magia Def.: 3-4 ([10-11]) / VIT: 5-6 / PM: 4-5 (5-6) / Rapidez: 1-2 (2-3) [0-1]

Magia Negra PH Tipo Efecto PM Equipo
Piro 100 Acción Daño por fuego. 6 Bastón
Piro+ 200 Acción Daño por fuego. 12 Lanzallamas
Piro++ 300 Acción Daño por fuego. 24 Bastón Ardiente
Electro 100 Acción Daño por rayo. 6 Bastón
Electro+ 200 Acción Daño por rayo. 12 Bastón de Rayo
Electro++ 300 Acción Daño por rayo. 24 Bastón de Tor
Hielo 100 Acción Daño por frío. 6 Bastón
Hielo+ 200 Acción Daño por frío. 12 Bastón Helado
Hielo++ 300 Acción Daño por frío. 24 Bastón de Ageb
Rebote Mágico 300 Reacción Contraataca un hechizo, con otro igual. - Túnica Negra
Geomancia 300 Apoyo Reduce la resistencia a los elementos en un nivel. - Túnica de Sabio
Combo NEG 100 Combo Gasta la reserva de PJ para realizar un ataque físico combinado. - Bastón Mitrilo

Mago Rojo
Requisitos: Esgrimidor x1
Raza(s): Viera
Equipo: Estoque / Gorra / Cinta / Traje / Túnica
Estadísticas: Mover: 4 / Saltar: 2 / Evasión: 50
Subida de Nivel: Arma Pod.: 8-9 / Arma Def.: 7-8 / Magia Pod.: 8-9 / Magia Def.: 7-8 / VIT: 6-7 / PM: 2-3 / Rapidez: 1-2

Magia Roja PH Tipo Efecto PM Equipo
Barrera 300 Acción Aumenta el 'Arma def.' y el 'Magia def.'. 10 Matamagos
Cura 100 Acción Restaura VIT. Causa daño a zombis. 6 Florete
Electro 100 Acción Daño por rayo. 6 Aguijón
Hielo 100 Acción Daño por frío. 6 Flamberge
Magia Doble 999 Acción Lanza dos magias consecutivas. Varía Estoque Magu
Morfeo 200 Acción Causa 'Sueño'. 10 Estoque
Piro 100 Acción Daño por fuego. 6 Escarlata
Veneno 100 Acción Daño por frío. 10 Estoque Ornado
Coger 300 Reacción Coge objetos lanzados y los añade al inventario. - Peto de Cadena
Mente Fuerte 300 Apoyo Aumenta los daños infligidos por un hechizo. - Estoque Ligero
Combo ROJ 100 Combo Gasta la reserva de PJ para realizar un ataque físico combinado. - Estoque Mitrilo

Mago Temporal
Requisitos: Mago Negro x5
Raza(s): Mogu, Nu Mou
Equipo: Bastón / Gorra / Traje / Túnica
Estadísticas: Mover: 3 (2) / Saltar: 2 / Evasión: 30
Subida de Nivel: Arma Pod.: 6-7 (5-6) / Arma Def.: 9-10 (6-7) / Magia Pod.: 9-10 (10-11) / Magia Def.: 9-10 / VIT: 6-7 (5-6) / PM: 3-4 / Rapidez: 1-2

Tempo PH Tipo Efecto PM Equipo
Acelerar 300 Acción Adelanta el turno del objetivo. 24 Bastón de Tor
Espejo 300 Acción Refleja hechizos de vuelta a sus lanzadores. 8 Bastón de Rayo
Freno 200 Acción Retrasa el turno del objetivo. 12 Bastón de Tierra
Gravedad 300 Acción Daño mágico que causa un total de 50% la VIT del objetivo. 24 Polvo Estelar
Minigravedad 200 Acción Daño mágico que causa un total de 25% la VIT del objetivo. 10 Bastón de Poder
Mutis 200 Acción Causa 'Mudez'. 8 Bastón Helado
Paro 300 Acción Causa 'Paro'. 24 Bastón de Ageb
Prisa 200 Acción Aumenta la Rapidez. 24 Lanzallamas
¡Acelerar! 300 Reacción Estando gravemente herido, adelanta el turno. - Conquistadora
Combo TMP 100 Combo Gasta la reserva de PJ para realizar un ataque físico combinado. - Bastón Mitrilo

Malabarista
Requisitos: Ladrón x2
Raza(s): Mogu
Equipo: Navaja / Gorra / Traje
Estadísticas: Mover: 4 / Saltar: 2 / Evasión: 40
Subida de Nivel: Arma Pod.: 8-9 / Arma Def.: 9-10 / Magia Pod.: 6-7 / Magia Def.: 6-7 / VIT: 6-7 / PM: 1-2 / Rapidez: 1-2

Hazaña PH Tipo Efecto Equipo
Aro 200 Acción Causa 'Paro'. Daga
Arrojar 100 Acción Ataque lanzando objetos del inventario. Navaja Enjoyada
Balón 200 Acción Causa 'Confu'. Cachetero
Bomba Sapo 300 Acción Causa 'Locura'. Kukri
Daga 300 Acción Ataque que incapacita. Jambiya
Dinero 100 Acción Ataque lanzando guiles. Puñal
Sonrisa 300 Acción

Adelanta el turno de un aliado.

Shiv Orichalcum
Coger 300 Reacción Coge objetos lanzados y los añade al inventario. Peto de Cadena
Responder 300 Reacción Protege contra los ataques de flechas y lo devuelve. Cinto de Poder
Combo LAD 100 Combo Gasta la reserva de PJ para realizar un ataque físico combinado. Navaja Mitrilo

Manitas
Requisitos: Ladrón x2
Raza(s): Mogu
Equipo: Mitón / Gorra / Traje
Estadísticas: Mover: 3 / Saltar: 2 / Evasión: 50
Subida de Nivel: Arma Pod.: 8-9 / Arma Def.: 9-10 / Magia Pod.: 8-9 / Magia Def.: 10-11 / VIT: 7-8 / PM: 2-3 / Rapidez: 1-2

Pandora PH Tipo Efecto PM Equipo
Disco de Plata 200 Acción Causa 'Ceguera' a un objetivo aleatorio. 12 Mitón Duro
Joya Preciosa 200 Acción Causa 'Sueño' a un objetivo aleatorio. 12 Garra Somnífera
Lingote de Oro 200 Acción Causa 'Condena' a un objetivo aleatorio. 12 Garra Letal
Muelle Amarillo 200 Acción Lanza 'Barrera' a un objetivo aleatorio. 12 Sobreviviente
Muelle Rojo 200 Acción Causa 'Prisa' a un objetivo aleatorio. 12 Sol Naciente
Pila de Oro 200 Acción Restaura VIT a un objetivo aleatorio. 12 Garra de Gato
Rueda Verde 200 Acción Causa 'Veneno' a un objetivo aleatorio. 12 Puño Mórbido
Tornillo Azul 200 Acción Lanza 'Antimagia' a un objetivo aleatorio. 12 Colmillos Blancos
AutoRevitalia 300 Reacción Al ser atacado, lanza Revitalia. - Conquistadora
Dñs = PM 300 Reacción Mientras se tengan PM, el daño se resta a la reserva de PM en vez de a la VIT. - Traje de Jujitso
Combo TMP 100 Combo Gasta la reserva de PJ para realizar un ataque físico combinado. - Garra Mitrilo

Monje Blanco
Requisitos: Ninguno
Raza(s): Bangaa
Equipo: Mitón / Traje
Estadísticas: Mover: 4 / Saltar: 3 / Evasión: 60
Subida de Nivel: Arma Pod.: 8-9 / Arma Def.: 7-8 / Magia Pod.: 8-9 / Magia Def.: 6-7 / VIT: 6 / PM: 1-2 / Rapidez: 1-2

Téc. Kiai PH Tipo Efecto Equipo
Chakra 200 Acción Restaura VIT. Garra de Gato
Exorcizar 300 Acción Mata instantáneamente a zombis. Sol Naciente
Paz Divina 200 Acción Elimina estados alterados positivos. Colmillos Blancos
Puño Airoso 200 Acción Ataque a distancia. Mitón Kaiser
Puño Lejano 200 Acción Ataque a distancia que causa daños a todos los que rodean a un objetivo. Mitón de Dios
Remolino 100 Acción Ataque que causa daño a todos los que le rodean. Mitón Duro
Rendir Tierra 200 Acción Ataque que causa daño por tierra a todos en una línea. Garra de Tigre
Resucitar 200 Acción Revive a alguien inconsciente. Sobreviviente
Contraataque 300 Reacción Contraataca un ataque físico con otro. Casaca
Premonición 300 Reacción Evita ataques que se repiten con frecuencia. Chaleco Mirage
Combo MNJ 100 Combo Gasta la reserva de PJ para realizar un ataque físico combinado. Garra Mitrilo

Morfo
Requisitos: Adiestrador x5
Raza(s): Nu Mou
Equipo: Alma / Gorra / Traje / Túnica
Estadísticas: Mover: 4 / Saltar: 3 / Evasión: 30
Subida de Nivel: Arma Pod.: 7-8 / Arma Def.: 8-9 / Magia Pod.: 7-8 / Magia Def.: 8-9 / VIT: 6-7 / PM: 2-3 / Rapidez: 1-2

Morfo PH Tipo Efecto Equipo
Bicho 200 Acción Transformación en antoleón o trabalenguas. Alma de Bicho
Bom 200 Acción Transformación en bom o granada. Alma de Bom
Dragón 200 Acción Transformación en pirowyrm, hielodraco o electrodraco. Alma de Dragón
Duende 200 Acción Transformación en duende o capa roja. Alma de Duende
Flan 200 Acción Transformación en flan de hielo, medusa o nata. Alma de Flan
Lamia 200 Acción Transformación en lamia o lilith. Alma Lamia
Molbol 200 Acción Transformación en molbol o molbol grande. Alma de Molbol
Ojo 200 Acción Transformación en ojo flotante o ariman. Alma del Ojo
Pantera 200 Acción Transformación en pantera roja o bengal. Alma de Pantera
Dñs = PM 300 Reacción Mientras se tengan PM, el daño se resta a la reserva de PM en vez de a la VIT. Traje de Jujitso
Combo MOR 100 Combo Gasta la reserva de PJ para realizar un ataque físico combinado. Alma Mitrilo

Ninja
Requisitos: Ladrón x2
Raza(s): Humano
Equipo: Katana / Gorra / Traje
Estadísticas: Mover: 4 / Saltar: 3 / Evasión: 60
Subida de Nivel: Arma Pod.: 8-9 / Arma Def.: 7-8 / Magia Pod.: 8-9 / Magia Def.: 7-8 / VIT: 5-6 / PM: 2-3 / Rapidez: 2-3

Arte Ninja PH Tipo Efecto PM Equipo
Anular 300 Acción Elimina estados alterados positivos. 4 Amenaza Divina
Caos Liberado 300 Acción Ataque que causa 'Confu'. 24 Masamune
Tirar 100 Acción Ataque lanzando objetos del inventario. 0 Katana
Velo de Agua 200 Acción Ataque a distancia que causa daño por agua y 'Mudez'. 4 Murasame
Velo de Fuego 200 Acción Ataque a distancia que causa daño por fuego y 'Confu'. 4 Ashura
Velo de Madera 200 Acción Ataque a distancia que causa 'Paro'. 4 Ojo Por Ojo
Velo de Metal 200 Acción Ataque a distancia que causa 'Ceguera'. 4 Kikuichimonji
Velo de Tierra 200 Acción Ataque a distancia que retrasa el turno del objetivo. 4 Osafune
¡Prisa! 300 Reacción Estando gravemente herido, lanza 'Prisa'. - Manto de Espía
Dos Armas 999 Apoyo Permite equiparse dos armas y atacar con ambas a la vez. - Nosada
Combo NIN 100 Combo Gasta la reserva de PJ para realizar un ataque físico combinado. - Katana Mitrilo

Obispo
Requisitos: Monje Blanco x2
Raza(s): Bangaa
Equipo: Vara / Gorra / Traje / Túnica
Estadísticas: Mover: 3 / Saltar: 2 / Evasión: 30
Subida de Nivel: Arma Pod.: 7-8 / Arma Def.: 6-7 / Magia Pod.: 8-9 / Magia Def.: 7-8 / VIT: 6-7 / PM: 4-5 / Rapidez: 0-1

Rezar PH Tipo Efecto PM Equipo
Aero 200 Acción Daño por aire. 12 Vara de Rayo
Agua 200 Acción Daño por agua. 12 Vara de Agua
Antimagia 200 Acción Elimina estados alterados positivos. 12 Vara Bendita
Barrera 300 Acción Aumenta el 'Arma def.' y el 'Magia def.'. 10 Vara Garnet
Cura+ 200 Acción Restaura VIT. Causa daño a zombis. 10 Vara Curativa
Juicio 300 Acción Protege a un aliado hasta el próximo turno. 6 Vara de Ánimo
Petra 200 Acción Causa 'Piedra'. 20 La Víbora
Sanctus 300 Acción Daño mágico por sacro. 32 Nirvana
Rebote Mágico 300 Reacción Contraataca un hechizo, con otro igual. - Túnica Negra
1/2 PM 300 Apoyo Al usar habilidades que consuman PM, su gasto se divide entre 2. - Túnica Reluciente
Combo OBS 100 Combo Gasta la reserva de PJ para realizar un ataque físico combinado. - Arma Mitrilo

Paladín
Requisitos: Soldado x2
Raza(s): Humano
Equipo: Arma de Señor / Gran Espada / Casco / Armadura / Túnica / Escudo
Estadísticas: Mover: 3 / Saltar: 2 / Evasión: 35
Subida de Nivel: Arma Pod.: 8-9 / Arma Def.: 9-10 / Magia Pod.: 7-8 / Magia Def.: 8-9 / VIT: 7-8 / PM: 2-3 / Rapidez: 0-1

Hidalguía PH Tipo Efecto PM Equipo
Avasallar 200 Acción Ataque causa poco daño. 0 Bracamarte
Cruz Santa 300 Acción Ataque que causa daños por sacro a todos los que le rodean. 24 Supremacía
Cuidar 100 Acción Restaura VIT y elimina estados alterados. 0 Defensora
Defensa 200 Acción Aumenta 'Arma def.' y 'Magia def.' hasta el próximo turno. 0 Lionheart
Hoja Sanctus 300 Acción Daño por sacro. 32 Excalibur
Protección 200 Acción Protege a un aliado hasta el próximo turno. 0 Viva la Reina
Toma y Daca 200 Acción Convence al objetivo a abandonar el campo de batalla. 0 Barong
Usar Funda 200 Acción Obliga al objetivo a envainar su arma. 0 Ragnarok
Premonición 300 Reacción Evita ataques que se repiten con frecuencia. - Coraza de Genji
Arma Defensa+ 300 Apoyo Aumenta 'Arma def.'. - Coraza Diamante
Combo PAL 100 Combo Gasta la reserva de PJ para realizar un ataque físico combinado. - Arma Mitrilo

Sabio
Requisitos: Mago Blanco x3 / Adiestrador x2
Raza(s): Nu Mou
Equipo: Maza / Gorra / Traje / Túnica
Estadísticas: Mover: 4 / Saltar: 3 / Evasión: 50
Subida de Nivel: Arma Pod.: 8-9 / Arma Def.: 7-8 / Magia Pod.: 7-8 / Magia Def.: 8-9 / VIT: 7-8 / PM: 8-9 / Rapidez: 0-1

Arte Sagaz PH Tipo Efecto PM Equipo
Aero 200 Acción Daño por aire. 12 Maza de Lucha
Agua 200 Acción Daño por agua. 12 Maza de Lucha
Bio 300 Acción Causa 'Veneno'. 12 Mandrágora
Drenaje 100 Acción Drena VIT. 12 Maza de Energía
Gigafulgor 300 Acción Daño mágico. 40 Maza Ifrit
Golpe Artema 999 Acción Daño mágico. 60 Maza Zeus
Revivir 300 Acción Revive a alguien inconsciente. Causa daño a zombis. 22 Báculo de Vida
Tiniebla 100 Acción Causa 'Ceguera'. 12 Maza de Druida
Premonición 300 Reacción Evita ataques que se repiten con frecuencia. - Chaleco Mirage
Arma Defensa+ 300 Apoyo Aumenta 'Arma def.'. - Manto Negro
Escudado 300 Apoyo Permite usar escudo, sin importar la clase. - Escudo Redondo
Combo SAB 100 Combo Gasta la reserva de PJ para realizar un ataque físico combinado. - Maza Mitrilo

Soldado
Requisitos: Ninguno
Raza(s): Humano
Equipo: Espada / Gran Espada / Casco / Gorra / Armadura / Traje / Escudo
Estadísticas: Mover: 5 / Saltar: 2 / Evasión: 50
Subida de Nivel: Arma Pod.: 8-9 / Arma Def.: 8-9 / Magia Pod.: 6 / Magia Def.: 7-8 / VIT: 8-9 / PM: 1-2 / Rapidez: 1-2

Téc. de Batalla PH Tipo Efecto Equipo
1ºs Auxilios 100 Acción Restaura VIT y elimina estados alterados. Espada Corta
Arrebatar 300 Acción Ataque que roba guiles. Arma Diamante
Mente Débil 200 Acción Ataque que causa daño a los PM. Bracamarte
Ojo Penetrante 300 Acción Detecta equipo oculto en el objetivo. Espada Rapaz
Provocación 300 Acción Causa 'Locura'. Espada Roja
Rompemientes 200 Acción Reduce 'Magia def.'. Espada Mortal
Rompepoder 200 Acción Reduce 'Arma pod.'. Barong
Romperapidez 200 Acción Ataque que retrasa el turno del objetivo. Espada de Plata
Escudado 300 Apoyo Permite usar escudo, sin importar la clase. Escudo Bronce/Escudo Ópalo
Fuerte Agarre 300 Apoyo Utiliza las armas de dos mano con una. Vigilante
Combo SLD/GUE 100 Combo Gasta la reserva de PJ para realizar un ataque físico combinado. Hoja Mitrilo

Soldado Dragón
Requisitos: Guerrero x2
Raza(s): Bangaa
Equipo: Espada / Lanza / Casco / Armadura
Estadísticas: Mover: 3 / Saltar: 3 / Evasión: 40
Subida de Nivel: Arma Pod.: 9-10 / Arma Def.: 8-9 / Magia Pod.: 5-6 / Magia Def.: 6 / VIT: 8-9 / PM: 1-2 / Rapidez: 1-2

Téc. Dragón PH Tipo Efecto Equipo
Alma de Dragón 300 Acción Restaura VIT y elimina estados alterados. Espada de Poder
Amansador 200 Acción Convence a un dragón a abandonar el campo de batalla. Espada Mortal
Grito Bangaa 200 Acción Ataque que puede afectar a varios objetivos. Pelo de Dragón
Hálito Frío 300 Acción Ataque que causa daño por frío y puede afectar a varios objetivos. Lanza de Hielo
Hálito Piro 300 Acción Ataque que causa daño por fuego y puede afectar a varios objetivos. Lanza de Lava
Hálito Rayo 300 Acción Ataque que causa daño por rayo y puede afectar a varios objetivos. Gae Bolg
Matawyrms 300 Acción Mata instantáneamente a un dragón. Espada Roja
Salto 100 Acción Ataque a distancia tirando una lanza. Jabalina
Corazón de Dragón 300 Reacción Al quedar inconsciente por un ataque físico, lanza 'AutoLázaro'. Espada de Vida
Combo DRG 100 Combo Gasta la reserva de PJ para realizar un ataque físico combinado. Lanza Mitrilo

Templario
Requisitos: Monje Blanco x2
Raza(s): Bangaa
Equipo: Espada de Señor / Lanza / Casco / Gorra / Armadura / Traje / Túnica
Estadísticas: Mover: 3 / Saltar: 2 / Evasión: 40
Subida de Nivel: Arma Pod.: 8-9 / Arma Def.: 9-10 / Magia Pod.: 8-9 / Magia Def.: 7-8 / VIT: 7-8 / PM: 3-4 / Rapidez: 0-1

Téc. Divina PH Tipo Efecto PM Equipo
Ánimo 200 Acción Daño por aire. 0 Partisano
Astra 200 Acción Protege contra estados alterados hasta el próximo turno. 8 Viva la Reina
Esfera Mágica 300 Acción Ataque que causa daño a los PM. 0 Supremacía
Grito 100 Acción Retrasa el turno de los enemigos en un área. 0 Jabalina
Mutis 300 Acción Causa 'Mudez'. 8 Ragnarok
Prisa 999 Acción Aumenta la Rapidez. 0 Lohengrin
Represalia 300 Acción Ataque que causa una cantidad de daño igual al daño recibido. 22 Lanza de Caín
Voz Áspera 100 Acción Ataque que causa daño a los PM. 24 Apocalipsis
Rompehuesos 300 Reacción Contraataca un ataque físico con otro más poderoso. - Carabinera
Arma Poder+ 300 Apoyo Aumenta 'Arma pod.'. - Tridente
Combo TEM 100 Combo Gasta la reserva de PJ para realizar un ataque físico combinado. - Arma Mitrilo

NOTA: Se mantienen intactos ciertos nombres de la traducción para evitar confusiones.

 

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