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26 de Junio de 2019
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Clases

Los JP son los job points, indican los puntos que hacen falta para aprender una habilidad y se ganan durante la batalla, realizando acciones.

Squire

Requisitos
Ninguno

Armas: Knife, Sword, Axe, Hammer
Armaduras: Hat, Clothes
Maestro: 1620 JP

Habilidades de Acción [Basic Skill]
-Accumulate (300 JP): Aumenta la fuerza física en 1.
-Throw Stone (90 JP): Ataque físico a distancia.
-Dash (80 JP): Ataque físico.
-Heal (150 JP): Elimina 'Dark', 'Silence' y 'Poison'.
Habilidades de Reacción
-Counter Tackle (180 JP): Contraataca ataques físicos con 'Dash'.
Habilidades de Apoyo
-Monster Skill (200 JP): Un monstruo amistoso adyacente gana una habilidad.
-Gained JP Up (200 JP): Aumenta los JP ganados cada vez.
-Equip Axe (170 JP): Permite equipar axes, sin importar la clase.
-Defend (50 JP): Reduce el daño físico que le causen.
Movimiento
-Move +1 (200 JP): Aumenta el rango de movimiento en 1.

Chemist

Requisitos
Ninguno

Armas: Knife, Gun
Armaduras: Hat, Clothes
Maestro: 5110 JP

Habilidades de Acción [Item]
-Potion (Gratis): Permite usar pociones que recuperan 30 HP.
-Hi-Potion (200 JP): Permite usar pociones que recuperan 70 HP.
-X-Potion (300 JP): Permite usar pociones que recuperan 150 HP.
-Ether (300 JP): Permite usar pociones que recuperan 20 MP.
-Hi-Ether (400 JP): Permite usar pociones que recuperan 50 MP.
-Elixir (900 JP): Permite usar pociones que recuperan todo el HP y MP.
-Antidote (70 JP): Permite usar pociones que eliminan 'Poison'.
-Eye Drop (80 JP): Permite usar pociones que eliminan 'Darkness'.
-Echo Grass (120 JP): Permite usar pociones que eliminan 'Silence'.
-Maiden Kiss (200 JP): Permite usar pociones que eliminan 'Frog'.
-Soft (250 JP): Permite usar pociones que eliminan 'Stone'.
-Holy Water (400 JP): Permite usar pociones que eliminan 'Undead'.
-Remedy (700 JP): Permite usar pociones que eliminan todos los estados alterados negativos.
-Phoenix Dawn (90 JP): Permite usar plumas que reviven a los muertos.
Habilidades de Reacción
-Auto Potion (400 JP): Usa la poción más débil del inventario automáticamente cuando recibe daño.
Habilidades de Apoyo
-Throw Item (350 JP): Permite usar pociones a distancia, sin importar la clase.
-Maintenance (250 JP): El equipo equipado es irrompible e inmune al robo.
-Equip Change (Gratis): Permite cambiar el equipo durante la batalla.
Movimiento
-Move-Find Item (100 JP): Encuentra objetos ocultos en el campo de batalla.

Archer

Requisitos
Squire Level 2

Armas: Bow, Crossbow
Armaduras: Shield, Hat, Clothes
Maestro: 5200 JP

Habilidades de Acción [Charge]
Todas las habilidades de acción del arquero hacen lo mismo, recarga durante un tiempo antes de realizar el ataque, cuanto más carga, más daño causará.
-Charge +1 (100 JP)
-Charge +2 (150 JP)
-Charge +3 (200 JP)
-Charge +4 (250 JP)
-Charge +5 (300 JP)
-Charge +7 (400 JP)
-Charge +10 (600 JP)
-Charge +20 (1000 JP)
Habilidades de Reacción
-Speed Save (800 JP): Aumenta la velocidad, cuando recibe daño.
-Arrow Guard (450 JP): Esquiva los ataques con bow o crossbow.
Habilidades de Apoyo
-Equip Crossbow (350 JP): Permite equipar crossbow, sin importar la clase.
-Concentrate (400 JP): El objetivo no puede evitar tu ataque.
Movimiento
-Jump +1 (200 JP): Aumenta el rango de salto en 1.

Calculator

Requisitos
Priest Level 4 / Wizard Level 4 / Time Mage Level 3 / Oracle Level 3

Armas: Stick, Dictionary
Armaduras: Hat, Clothes, Robe
Maestro: 4110 JP

Habilidades de Acción [Math Skill]
Es necesario haber aprendido algún tipo de número para poder realizar ecuaciones.
-CT (250 JP): Basa las ecuaciones en el tiempo.
-Level (300 JP): Basa las ecuaciones en el nivel.
-XP (200 JP): Basa las ecuaciones en la experiencia.
-Height (250 JP): Basa las ecuaciones en la altura.
-Prime Number (300 JP): Selecciona números primos.
-5 (200 JP): Selecciona múltiplos de 5.
-4 (400 JP): Selecciona múltiplos de 4.
-3 (600 JP): Selecciona múltiplos de 3.
Habilidades de Reacción
-Distribute (200 JP): Cuando, al restaurarle HP, sobrepasa su máximo, el sobrante lo comparte con los aliados.
-Damage Split (300 JP): Todo el daño que le causen es dividido. Una parte la recibes normalmente y la otra la recibe tu enemigo.
Habilidades de Apoyo
-Gained Exp Up (350 JP): Gana más experiencia de la habitual.
Movimiento
-Move-Get Exp (400 JP): Gana experiencia con sólo moverse.
-Move-Get JP (360 JP): Gana JP con sólo moverse.

Geomancer

Requisitos
Monk Level 3

Armas: Sword, Axe
Armaduras: Shield, Hat, Clothes, Robe
Maestro: 2870 JP

Habilidades de Acción [Elemental]
Todas las habilidades de acción (en este caso, magias) del Geomancer cuestan 150 JP. Y necesitan de un terreno apropiado para poder realizarse.
-Hell Ivy: Daño que causa 'Stop'.
-Pitfall: Daño que causa 'Don't Move'.
-Water Ball: Daño que causa 'Frog'.
-Carve Model: Daño que causa 'Petrify'.
-Local Quake: Daño que causa 'Confusion'.
-Kamaitachi: Daño que causa 'Don't Act'.
-Demon Fire: Daño que causa 'Sleep'.
-Quicksand: Daño que causa 'Death Sentence'.
-Sand Storm: Daño que causa 'Darkness'.
-Blizzard: Daño que causa 'Silence'.
-Gusty Wind: Daño que causa 'Slow'.
-Lava Ball: Daño con posibilidad de matar directamente.
Habilidades de Reacción
-Counter Flood (300 JP): Contraataca ataques físicos con 'Elemental'.
Habilidades de Apoyo
-Attack Up (400 JP): Aumenta el daño físico.
Movimiento
-Any Ground (200 JP): Permite moverse normalmente sobre terrenos acuáticos.
-Move On Lava (150 JP): Permite moverse y pararse sobre lava.

Knight

Requisitos
Squire Level 2

Armas: Sword, Knight Sword
Armaduras: Shield, Helmet, Armor, Robe
Maestro: 3700 JP

Habilidades de Acción [Battle Skill]
-Head Break (300 JP): Hay una posibilidad de romper el casco del enemigo.
-Armor Break (400 JP): Hay una posibilidad de romper la armadura del enemigo.
-Shield Break (300 JP): Hay una posibilidad de romper el escudo del enemigo.
-Weapon Break (400 JP): Hay una posibilidad de romper el arma del enemigo.
-Magic Break (250 JP): Disminuye los PM del enemigo.
-Speed Break (250 JP): Disminuye la velocidad del enemigo.
-Power Break (250 JP): Disminuye el poder físico del enemigo.
-Mind Break (250 JP): Disminuye el poder mágico del enemigo.
Habilidades de Reacción
-Weapon Guard (200 JP): Esquiva ataques con arma usando el arma equipada.
Habilidades de Apoyo
-Equip Armor (500 JP): Permite equipar armor, sin importar la clase.
-Equip Shield (250 JP): Permite equipar shield, sin importar la clase.
-Equip Sword (400 JP): Permite equipar sword, sin importar la clase.

Lancer (Dragoon)

Requisitos
Thief Level 3

Armas: Spear
Armaduras: Shield, Helmet, Armor, Robe
Maestro: 7060 JP

Habilidades de Acción [Jump]
-Level Jump 2 (150 JP): Salta a 2 paneles horizontales de distancia de tu objetivo.
-Level Jump 3 (300 JP): Salta a 3 paneles horizontales de distancia de tu objetivo.
-Level Jump 4 (450 JP): Salta a 4 paneles horizontales de distancia de tu objetivo.
-Level Jump 5 (600 JP): Salta a 5 paneles horizontales de distancia de tu objetivo.
-Level Jump 8 (900 JP): Salta a 8 paneles horizontales de distancia de tu objetivo.
-Vertical Jump 2 (100 JP): Salta a 2 paneles verticales.
-Vertical Jump 3 (200 JP): Salta a 3 paneles verticales.
-Vertical Jump 4 (300 JP): Salta a 4 paneles verticales.
-Vertical Jump 5 (400 JP): Salta a 5 paneles verticales.
-Vertical Jump 6 (500 JP): Salta a 6 paneles verticales.
-Vertical Jump 7 (600 JP): Salta a 7 paneles verticales.
-Vertical Jump 8 (900 JP): Salta a 8 paneles verticales.
Habilidades de Reacción
-Dragon Spirit (560 JP): Al sufrir un ataque físico, causa 'Reraise', previniéndole de la muerte.
Habilidades de Apoyo
-Equip Spear (400 JP): Permite equipar spear, sin importar la clase.
Movimiento
-Ignore Height (700 JP): Salta cualquier altura vertical.

Mediator

Requisitos
Oracle Level 2

Armas: Knife, Gun
Armaduras: Hat, Clothes, Robe
Maestro: 3800 JP

Habilidades de Acción [Talk Skill]
-Invitation (100 JP): Hay una posibilidad de que un enemigo se una al grupo.
-Persuade (100 JP): Hay una posibilidad de poner a 0 el CT.
-Praise (200 JP): Aumenta el nivel Brave.
-Threaten (200 JP): Disminuye el nivel de Brave.
-Preach (200 JP): Aumenta el nivel de Faith.
-Solution (200 JP): Disminuye el nivel de Faith.
-Death Sentence (500 JP): Causa 'Death Sentence'.
-Negotiate (100 JP): Consigue dinero de un enemigo.
-Insult (300 JP): Causa 'Berserk'.
-Mimic Daravan (300 JP): Causa 'Sleep'.
Habilidades de Reacción
-Finger Guard (300 JP): Previene los efectos de 'Word Skill' usado contra él.
Habilidades de Apoyo
-Equip Gun (750 JP): Permite equipar gun, sin importar la clase.
-Train (450 JP): Convierte en aliado a un enemigo que esté gravemente herido.
-Monster Talk (100 JP): Permite usar 'Word Skill', sin importar la clase.

Monk

Requisitos
Knight Level 2

Armas: Ninguna
Armaduras: Clothes
Maestro: 5200 JP

Habilidades de Acción [Punch Art]
-Spin Fist (150 JP): Golpea a todos los que le rodean.
-Repeating Fist (300 JP): Ataque físico.
-Wave Fist (300 JP): Ataque físico a distancia.
-Earth Slash (600 JP): Daño a todos en una línea recta en una de las cuatro direcciones a partir del personaje.
-Secret Fist (300 JP): Hay una posibilidad de causar 'Death Sentence'.
-Stigma Magic (200 JP): Elimina estados alterados.
-Chakra (350 JP): Restaura HP y MP.
-Revive (500 JP): Revive a un personaje muerto.
Habilidades de Reacción
-HP Restore (500 JP): Estando gravemente herido. hay una posibilidad de restaurar todo el HP.
-Counter (300 JP): Contraataca ataques físicos con otro.
-Hamedo (1200 JP): Ataca con un ataque físico antes de ser atacado con otro.
Habilidades de Apoyo
-Martial Arts (200 JP): Permite atacar desarmado, sin importar la clase.
Movimiento
-Move-HP Up (300 JP): Recupera HP con sólo moverse.

Ninja

Requisitos
Thief Level 4, Archer Level 3, Geomancer Level 2

Armas: Knife, Ninja Sword, Hammer
Armaduras: Hat, Clothes
Maestro: 3760 JP

Habilidades de Acción [Throw]
-Shuriken (50 JP): Permite lanzar shurikens.
-Ball (70 JP): Permite lanzar balls con daño elemental.
-Knife (100 JP): Permite lanzar knives.
-Sword (100 JP): Permite lanzar swords.
-Hammer (100 JP): Permite lanzar hammers.
-Katana (100 JP): Permite lanzar katanas.
-Ninja Sword (100 JP): Permite lanzar ninja swords.
-Axe (120 JP): Permite lanzar axes.
-Spear (100 JP): Permite lanzar spears.
-Stick (100 JP): Permite lanzar sticks.
-Knight Sword (100 JP): Permite lanzar knight swords.
-Dictionary (100 JP): Permite lanzar dictionary.
Habilidades de Reacción
-Sunken State (180 JP): Al recibir daño se esconde en las sombras pasando a ser invisible.
-Abandon (400 JP): Aumenta las posibilidades de esquivar ataques físicos y algunas magias.
Habilidades de Apoyo
-Two Swords (900 JP): Permite usar un arma en cada mano, sin importar la clase.
Movimiento
-Move In Water (420 JP): Permite moverse y pararse sobre agua.

Oracle

Requisitos
Priest Level 2

Armas: Knife, Staff, Rod, Stick, Dictionary
Armaduras: Hat, Clothes, Robe
Maestro: 6050 JP

Habilidades de Acción [Yin Yang Magic]
-Blind (100 JP): Causa 'Darkness'. CT: 50 / MP: 4
-Spell Absorb (200 JP): Drena MP. CT: 50 / MP: 2
-Life Drain (350 JP): Drena HP. CT: 50 / MP: 16
-Pray Faith (400 JP): Aumenta el nivel de Faith. CT: 25 / MP: 6
-Doubt Faith (400 JP): Disminuye el nivel de Faith. CT: 25 / MP: 6
-Zombie (300 JP): Causa 'Undead'. CT: 20 / MP: 20
-Silence Song (170 JP): Causa 'Silence'. CT: 34 / MP: 16
-Blind Rage (400 JP): Causa 'Berserk'. CT: 20 / MP: 16
-Foxbird (400 JP): Disminuye el nivel de Brave. CT: 25 / MP: 20
-Confusion Song (400 JP): Causa 'Confusion'. CT: 20 / MP: 20
-Dispel Magic (700 JP): Elimina estados alterados positivos. CT: 34 / MP: 34
-Paralyze (100 JP): Causa 'Don't Act'. CT: 20 / MP: 10
-Sleep (350 JP): Causa 'Sleep'. CT: 17 / MP: 24.
-Petrify (580 JP): Causa 'Petrify'. CT: 12 / MP: 16
Habilidades de Reacción
-Absorb Used MP (250 JP): Al recibir ataques mágicos, restaura una cantidad MP igual a la gastada por el enemigo.
Habilidades de Apoyo
-Defense Up (400 JP): Aumenta la defensa física.
Movimiento
-Any Weather (200 JP): No afecta el clima al moverse.
-Move-MP Up (350 JP): Recupera MP con sólo moverse.

Priest

Requisitos
Chemist Level 2

Armas: Staff
Armaduras: Hat, Clothes, Robe
Maestro: 6290 JP

Habilidades de Acción [White Magic]
-Cure (50 JP): Restaura algo de HP. CT: 25 / MP: 6
-Cure 2 (180 JP): Restaura bastante HP. CT: 20 / MP: 10
-Cure 3 (400 JP): Restaura mucho HP. CT: 15 / MP: 16
-Cure 4 (700 JP): Restaura mucho HP a todos los aliados en un rango. CT: 10 / MP: 20
-Raise (180 JP): Revive a un personaje muerto. CT: 25 / MP: 10
-Raise 2 (180 JP): Revive a un personaje muerto con toda el HP. CT: 10 / MP: 20
-Reraise (800 JP): Un personaje con Reraise, al morir, revive automáticamente. CT: 15 / MP: 16
-Regen (300 JP): Restaura HP paulatinamente. CT: 25 / MP: 8
-Shell (70 JP): Aumenta la defensa mágica. CT: 25 / MP: 6
-Shell 2 (70 JP): Aumenta la defensa mágica. CT: 15 / MP: 20
-Protect (500 JP): Aumenta la defensa física. CT: 25 / MP: 6
-Protect 2 (500 JP): Aumenta la defensa física. CT: 15 / MP: 24
-Wall (380 JP): 'Protect' y 'Shell' a la vez. CT: 25 / MP: 24
-Esuna (280 JP): Elimina todos los estados alterados negativos excepto 'Undead'. CT: 34 / MP: 18
-Holy (600 JP): Daño sagrado. CT: 17 / MP: 56
Habilidades de Reacción
-Regenerator (400 JP): Al recibir daño, lanza automáticamente 'Regen'.
Habilidades de Apoyo
-Magic DefendUp (400 JP): Aumenta la defensa mágica.

Samurai

Requisitos
Monk Level 4, Knight Level 3, Lancer Level 2

Armas: Katana
Armaduras: Helmet, Armor, Robe
Maestro: 7300 JP

Habilidades de Acción [Draw Out]
Los ataques del Samurai pueden afectar a varios enemigos/aliados a la vez.
-Asura (100 JP): Ataque mágico.
-Koutetsu (180 JP): Ataque mágico.
-Bizen Boat (260 JP): Causa daño al MP.
-Murasame (340 JP): Restaura HP.
-Heaven's Cloud (420 JP): Ataque mágico que causa 'Slow'.
-Kiyomori (500 JP): 'Protect' y 'Shell'.
-Muramasa (580 JP): Puede causar 'Confusion' y/o ' Death Sentence'.
-Kikuichimoji: (660 JP): Ataque mágico en las cuatro direcciones.
-Masamune (740 JP): 'Regen' y 'Haste'.
-Chirijiraden (820 JP): Ataque mágico.
Habilidades de Reacción
-Meatbone Slash (200 JP): Estando gravemente herido, causa grandes cantidades de daño.
-Blade Grasp (700 JP): Aumenta las posibilidades de esquivar ataques físicos, excepto crossbow/bow.
Habilidades de Apoyo
-Equip Knife (400 JP): Permite equipar knife, sin importar la clase.
-Two Hands (900 JP): Permite usar un arma en cada mano, sin importar la clase.
Movimiento
-Walk On Water (300 JP): Permite moverse y pararse sobre agua.

Summoner

Requisitos
Time Mage Level 2

Armas: Staff, Rod
Armaduras: Hat, Clothes, Robe
Maestro: 9250 JP

Habilidades de Acción [Summon]
Los detalles de las invocaciones se pueden ver aquí.
-Moogle (110 JP).
-Shiva (200 JP).
-Ramuh (200 JP).
-Ifrit (200 JP).
-Titan (220 JP).
-Golem (500 JP).
-Carbunkle (350 JP).
-Bahamut (1200 JP).
-Odin (900 JP).
-Leviathan (850 JP).
-Salamander (820 JP).
-Silf (400 JP).
-Fairy (400 JP).
-Lich (600 JP).
-Cyclops (1000 JP).
-Zodiac (Elidibs).
Habilidades de Reacción
-MP Restore (400 JP): Estando gravemente herido, restaura MP paulatinamente.
Habilidades de Apoyo
-Half Of MP (900 JP): Las habilidades que necesiten MP, cuestan la mitad.

Thief

Requisitos
Archer Level 2

Armas: Knife
Armaduras: Hat, Clothes
Maestro: 4460 JP

Habilidades de Acción [Steal]
-Gil Taking (10 JP): Roba guiles.
-Steal Heart (150 JP): Hechiza a monstruos o humanos del sexo opuesto para que luchen de tu lado.
-Steal Helmet (350 JP): Roba cascos.
-Steal Armor (450 JP): Roba armaduras.
-Steal Shield (350 JP): Roba escudos.
-Steal Weapon (600 JP): Roba armas.
-Steal Accessory (500 JP): Roba accesorios.
-Steal Exp (250 JP): Roba experiencia.
Habilidades de Reacción
-Caution (200 JP): Al recibir daño, aumenta la defensa física hasta su próximo turno.
-Gilgame Heart (200 JP): Al recibir daño, el daño recibido se convierte en guiles.
-Catch (200 JP): Al ser atacado mediante 'Throw', coge el objeto lanzado y lo guarda en el inventario.
Habilidades de Apoyo
-Secret Hunt (200 JP): Al matar a un monstruo, lo despelleja pudiendo vender su piel.
Movimiento
-Move +2 (520 JP): Aumenta el rango de movimiento en 2.
-Jump +2 (480 JP): Aumenta el rango de salto en 2.

Time Mage

Requisitos
Wizard Level 2

Armas: Staff
Armaduras: Hat, Clothes, Robe
Maestro: 8320 JP

Habilidades de Acción [Time Magic]
-Haste (100 JP): Causa 'Haste', aumenta la velocidad. CT: 50 / MP: 8
-Haste 2 (550 JP): Causa 'Haste', aumenta la velocidad. CT: 15 / MP: 30
-Slow (80 JP): Causa 'Slow', disminuye la velocidad. CT: 50 / MP: 8
-Slow 2 (520 JP): Causa 'Slow', disminuye la velocidad. CT: 15 / MP: 30
-Stop (330 JP): Causa 'Stop', el objetivo no se puede mover ni actuar. CT: 15 / MP: 10
-Don't Move (100 JP): Causa 'Don't Move', el objetivo no puede moverse. CT: 34 / MP: 14
-Float (200 JP): Evita ataques terrestres. CT: 50 / MP: 8
-Reflect (300 JP): Las magias rebotan hacia su lanzador. CT: 50 / MP: 12
-Quick (800 JP): Pone a 100 el CT del objetivo. CT: 25 / MP: 24
-Demi (250 JP): Causa una cantidad de daño mágico igual a 1/2 del HP. CT: 17 / MP: 24
-Demi 2 (550 JP): Causa una cantidad de daño mágico igual a 3/4 del HP. CT: 12 / MP: 50
-Meteor (1500 JP): Daño mágico. CT: 8 / MP: 70
Habilidades de Reacción
-Critical Quick (700 JP): Estando gravemente herido, es posible que el CT pase a ser 100 directamente.
-MP Switch (400 JP): Al recibir daño, en vez de perder HP, se pierde MP.
Habilidades de Apoyo
-Short Charge (200 JP): Disminuye el tiempo de concentración necesario (CT) a la hora de realizar magias, lanzándolas más rápidamente.
Movimiento
-Teleport (200 JP): Permite teleportarse a cualquier lugar del escenario. Cuanto más alejado esté el objetivo, más probabilidades de fallar.
-Float (540 JP): Levita sobre el terreno, evitando ataques terrestres y penalizaciones por terreno.

Wizard

Requisitos
Chemist Level 2

Armas: Rod
Armaduras: Hat, Clothes, Robe
Maestro: 8190 JP

Habilidades de Acción [Black Magic]
Las posteriores versiones de los ataques mágicos elementales, suelen aumentar el rango y causar más daño, pero básicamente son iguales.
-Fire (50 JP): Daño por fuego. CT: 25 / MP: 6
-Fire 2 (200 JP): Daño por fuego. CT: 20 / MP: 12
-Fire 3 (480 JP): Daño por fuego. CT: 15 / MP: 24
-Fire 4 (850 JP): Daño por fuego. CT: 10 / MP: 48
-Bolt (50 JP): Daño por rayo. CT: 25 / MP: 6
-Bolt 2 (200 JP): Daño por rayo. CT: 20 / MP: 10
-Bolt 3 (480 JP): Daño por rayo. CT: 15 / MP: 24
-Bolt 4 (850 JP): Daño por rayo. CT: 10 / MP: 48
-Ice (50 JP): Daño por hielo. CT: 25 / MP: 6
-Ice 2 (200 JP): Daño por hielo. CT: 20 / MP: 12
-Ice 3 (480 JP): Daño por hielo. CT: 15 / MP: 24
-Ice 4 (850 JP): Daño por hielo. CT: 10 / MP: 48
-Poison (150 JP): Causa 'Poison', veneno que causa daño periódicamente. CT: 34 / MP: 6
-Frog (500 JP): Causa 'Frog', transformando al objetivo en una rana. CT: 20 / MP: 12
-Death (600 JP): Mata instantáneamente. CT: 10 / MP: 24
-Flare (900 JP): Daño mágico. CT: 15 / MP: 60
Habilidades de Reacción
-Counter Magic (180 JP): Al ser atacado con una magia, lanza la misma al primer lanzador.
Habilidades de Apoyo
-Magic AttackUp (200 JP): Aumenta el daño mágico que cause.

Bard (sólo hombres)

Requisitos
Summoner Level 4, Mediator Level 4

Armas: Musical Instrument
Armaduras: Hat, Clothes
Maestro: 3850 JP

Habilidades de Acción [Sing]
Todas las habilidades de acción del Bard tienen efecto sobre todos los aliados y cuestan 100 JP.
-Angel Song: Restaura MP. CT: 17
-Life Song: Restaura HP. CT: 17
-Cheer Song: Aumenta la velocidad. CT: 13
-Battle Song: Aumenta la fuerza. CT: 13
-Magic Song: Aumenta el poder mágico. CT: 10
-Nameless Song: 'Reraise', 'Regen', 'Protect', ' Wall'. CT: 10
-Last Song: Pone a 100 el CT. CT: 5
Habilidades de Reacción
-MA Save (450 JP): Al recibir daño, aumenta el daño mágico que cause.
-Face Up (500 JP): Al ser objetivo de efectos mágicos, aumenta el nivel de Faith.
Movimiento
-Move +3 (1000 JP): Aumenta el rango de movimiento en 3.
-Fly (1200 JP): Puede caminar sobre enemigos u obstáculos.

Dancer (sólo mujeres)

Requisitos
Geomancer Level 4, Lancer Level 4

Armas: Knife
Armaduras: Hat, Clothes
Maestro: 3950 JP

Habilidades de Acción [Dance]
Todas las habilidades de acción de la Dancer tienen efecto sobre todos los enemigos y cuestan 100 JP.
-Witch Hunt: Daño mágico a los MP. CT: 17
-Wiznaibus: Daño mágico. CT: 17
-Slow Dance: Disminuye la velocidad. CT: 13
-Polka Polka: Disminuye la fuerza. CT: 13
-Disillusion: Disminuye el poder mágico. CT: 10
-Nameless Dance: Causa varios estados alterados. CT: 10
-Last Dance: Pone a 0 el CT. CT: 5
Habilidades de Reacción
-A Save (550 JP): Al recibir daño físico, aumenta la fuerza.
-Brave Up (500 JP): Al recibir ataques físicos, aumenta el nivel de Brave.
Movimiento
-Jump +3 (1000 JP): Aumenta el rango de salto en 3.
-Fly (1200 JP): Puede caminar sobre enemigos u obstáculos.

Mime

Requisitos
Squire Level 8, Chemist Level 8, Summoner Level 4, Geomancer Level 4, Mediator Level 4, Lancer Level 4

Habilidades [Basic Skill]
Los Mime no tienen habilidades para aprender ni para realizar, ellos imitan las acciones de aliados y enemigos, exceptuando algunas habilidades especiales. Hay una posibilidad de que fallen al realizar una imitación.

NOTA: Se mantienen ciertos nombres en inglés para evitar confusiones.

 

 

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