Clan DLAN
20 de Abril de 2019
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Clases

Aclaraciones:
Las Habilidades/Comando, son habilidades que al estar equipadas, mostrarán un comando en la batalla.
Las Habilidades Innatas, son habilidades que siempre están presentes sin necesidad de equiparse, siempre y cuando seas de la clase en que es innata o Mimic o Suppin con la clase en que es innata en maestro.
Maestro se refiere a los AP que hacen falta para poder acceder a las habilidades innatas desde las clases Mimic y Suppin automáticamente, además de mantener la más alta estadística de todas las clases en que se sea maestro.
Las cifras entre paréntesis indican que un personaje equipado con esta habilidad en una clase diferente a la que pertenece la misma, aumenta la estadística dada como si perteneciera a la clase de la habilidad.

Suppin/Normal:
Esta clase no aprende habilidades, pero puede usar todas las habilidades innatas que hayas aprendido de otras clases en las que se sea maestro más dos habilidades mas.
Disponible: Inicio
Equipo: Todo
Estadísticas: Las mejores de las clases en que sea maestro o 0.
Habilidades/Comando: Ninguna
Habilidades Innatas: Leer arriba.

Archer/Hunter:
Equipo: Daggers, Bows
Estadísticas: Vigor +16 / Speed +12 / Stamina +1 / MagicPower -5
Habilidades/Comando: Aim
Habilidades Innatas: Ninguna
Maestro: 600 AP
Habilidades:
Nivel 1 - Animals (15 AP): El personaje convoca animales para que le ayuden.
Nivel 2 - Aim (45 AP): El personaje aumenta la precisión.
Nivel 3 - EquipBows (135 AP): El personaje puede equiparse cualquier bow. (Vigor +16 / Speed +12)
Nivel 4 - X-Fight (405 AP): El personaje realiza cuatro ataques consecutivos que causan la mitad del daño normal aleatoriamente entre todos los enemigos.

Bard:
Equipo: Daggers, Harps
Estadísticas: Vigor +4 / Speed +2 / Stamina +4 / MagicPower +24
Habilidades/Comando: Sing
Habilidades Innatas: Ninguna
Maestro: 175 AP
Habilidades:
Nivel 1 - Conceal/Hide (25 AP): El personaje se esconde en las sombras y no puede ser atacado.
Nivel 2 - EquipHarps (50 AP): El personaje puede equiparse cualquier harp. (Speed +8 / Magic Power +11)
Nivel 3 - Sing (100 AP): El personaje puede tocar canciones mágicas que tienen diferentes efectos.

Berserker:
Equipo: Daggers, Axes, Shields
Estadísticas: Vigor +21 / Speed -9 / Stamina +25 / MagicPower -23
Habilidades/Comando: Ninguna
Habilidades Innatas: Ninguna
Maestro: 500 AP
Habilidades:
Nivel 1 - Berserk (100 AP): El personaje se vuelve incontrolable y actúa automáticamente cada turno, a cambio aumenta su poder un 25-50%.
Nivel 2 - EquipAxes (400 AP): El personaje puede equiparse cualquier axe. (Vigor +21)

Black Wizard/Mage:
Equipo: Daggers, Rods
Estadísticas: Vigor -9 / Speed 0 / Stamina -2 / MagicPower +31
Habilidades/Comando: Black (Power Magic +31)
Habilidades Innatas: Ninguna
Maestro: 680 AP
Habilidades:
Nivel 1 - Black (10 AP): El personaje puede acceder a Fire, Ice, Bolt.
Nivel 2 - Black (20 AP): El personaje puede acceder a Poison/Venom, Sleep, Toad, además de tener acceso al nivel anterior.
Nivel 3 - Black (30 AP): El personaje puede acceder a Fire 2, Ice 2, Bolt 2, además de tener acceso a niveles anteriores.
Nivel 4 - Black (50 AP): El personaje puede acceder a Drain, Break, Bio, además de tener acceso a niveles anteriores.
Nivel 5 - Black (70 AP): El personaje puede acceder a Fire 3, Ice 3, Bolt 3, además de tener acceso a niveles anteriores.
Nivel 6 - Black (100 AP): El personaje puede acceder a Flare, Death/Doom, Asper, además de tener acceso a niveles anteriores.
Nivel 7 - MP +30% (400 AP): El personaje aumenta el máximo de su MP en 30%.

Blue Wizard/Mage:
Los Blue Wizards pueden aprender ciertas magias que lanzan los enemigos. Las aprendes cuando un enemigo lanza la magia sobre un miembro del grupo con la habilidad Learning. Teniendo en cuenta que los enemigos no lanzarán magias beneficiosas sobre los miembros del grupo, puede ser necesario utilizar la clase Trainer/Mediator.
Equipo: Daggers, Light Swords, Rods, Shields
Estadísticas: Vigor -8 / Speed -1 / Stamina -3 / MagicPower +23
Habilidades/Comando: Blue
Habilidades Innatas: Learning
Maestro: 350 AP
Habilidades:
Nivel 1 - Peep/Observe/Check (10 AP): Muestra el HP y los puntos débiles de un enemigo.
Nivel 2 - Learning (20 AP): El personaje puede aprender magias lanzadas por los enemigos.
Nivel 3 - Blue (70 AP): El personaje puede lanzar magia azul, la aprendida de los enemigos.
Nivel 4 - Scan/Analyze/View (250 AP): Muestra el nivel, el HP, el estado y los puntos débiles de un enemigo.

Caller/Summoner:
Equipo: Daggers, Rods
Estadísticas: Vigor -10 / Speed -1 / Stamina -1 / MagicPower +33
Habilidades/Comando: Summon (Power Magic +33)
Habilidades Innatas: Ninguna
Maestro: 750 AP
Habilidades:
Nivel 1 - Summon (15 AP): El personaje puede acceder a Chocobo, Sylph, Remora.
Nivel 2 - Summon (30 AP): El personaje puede acceder a Shiva, Ramuh, Ifrit, además de tener acceso al nivel anterior.
Nivel 3 - Summon (45 AP): El personaje puede acceder a Titan, Golem, Shoat, además de tener acceso a niveles anteriores.
Nivel 4 - Summon (60 AP): El personaje puede acceder a Garnet/Carbunkle, Syldra/Hydra, Odin, además de tener acceso a niveles anteriores.
Nivel 5 - Summon (100 AP): El personaje puede acceder a Phoenix, Leviathan, Bahamut, además de tener acceso a niveles anteriores.
Nivel 6 - Conjure (500 AP): El personaje hace una invocación al azar sin coste de MP.

Chemist:
Equipo: Daggers, Whips
Estadísticas: Vigor +2 / Speed +3 / Stamina +6 / MagicPower -4
Habilidades/Comando: Drink
Habilidades Innatas: Medicine
Maestro: 630 AP
Habilidades:
Nivel 1 - Medicine (15 AP): El personaje hace que cualquier objeto que recupere HP o MP doble su efectividad.
Nivel 2 - Mix/Combine (30 AP): El personaje puede mezclar dos componentes para causar un efecto o conseguir otro componente.
Nivel 3 - Drink (45 AP): El personaje puede usar ciertas bebidas [drinks] para mejorar sus estadísticas.
Nivel 4 - Health/Pray (135 AP): El personaje elimina varios estados alterados.
Nivel 5 - Revive (405 AP): El personaje revive a todos los miembros del grupo inconscientes.

Dancer:
Equipo: Dagger
Estadísticas: Vigor +5 / Speed +5 / Stamina -10 / MagicPower -5
Habilidades/Comando: Dance
Habilidades Innatas: Ninguna
Maestro: 400 AP
Habilidades:
Nivel 1 - Flirt (25 AP): El personaje puede confundir a un único enemigo durante uno o dos turnos.
Nivel 2 - Dance (50 AP): El personaje puede realizar bailes mágicos que tienen diferentes efectos.
Nivel 3 - EquipRibbons (325 AP): El personaje puede equiparse cualquier objeto exclusivo para Dancer.

Dragoon/Lancer:
Equipo: Daggers, Spears, Shields
Estadísticas: Vigor +18 / Speed +5 / Stamina +15 / MagicPower -12
Habilidades/Comando: Jump
Habilidades Innatas: Ninguna
Maestro: 600 AP
Habilidades:
Nivel 1 - Jump (50 AP): El personaje salta al aire perdiendo un turno, pero al caer al siguiente hace doble daño. Mientras está en el aire, no puede ser atacado.
Nivel 2 - DragoonSword (150 AP): El personaje absorbe HP y MP.
Nivel 3 - EquipSpear (400 AP): El personaje puede equiparse cualquier spear. (Vigor +18)

Geomancer:
Equipo: Daggers, Bells
Estadísticas: Vigor +4 / Speed +2 / Stamina +4 / MagicPower +24
Habilidades/Comando: Earth
Habilidades Innatas: Pitfalls, DamageFloor
Maestro: 175 AP
Habilidades:
Nivel 1 - Earth (25 AP): El personaje utiliza poderes naturales para atacar a los enemigos sin gastar MP.
Nivel 2 - Pitfalls (50 AP): El personaje puede encontrar trampas.
Nivel 3 - DamageFloor (100 AP): El grupo no resulta dañado cuando anda sobre superficies que producen daño.

Knight:
Equipo: Daggers, Light Swords, Heavy Swords, Shields
Estadísticas: Vigor +23 / Speed +1 / Stamina +20 / MagicPower -14
Habilidades/Comando: Guard
Habilidades Innatas: Cover
Maestro: 690 AP
Habilidades:
Nivel 1 - Cover (10 AP): El personaje bloqueará automáticamente los ataques a aliados gravemente heridos recibiendo él el impacto.
Nivel 2 - Guard (30 AP): El personaje bloqueará la mayoría de los ataques físicos.
Nivel 3 - 2-Handed (50 AP): El personaje puede equiparse armas a una mano como si fueran a dos y así incrementar el daño.
Nivel 4 - EquipShields (100 AP): El personaje puede equiparse cualquier shield.
Nivel 5 - EquipArmor (150 AP): El personaje puede equiparse cualquier armor.
Nivel 6 - EquipSwords (350 AP): El personaje puede equiparse cualquier sword.

Monk:
Equipo: Nada
Estadísticas: Vigor +26 / Speed +1 / Stamina +26 / MagicPower -23
Habilidades/Comando: Kick [Ataque a todos los enemigos que causa poca cantidad de daño]
Habilidades Innatas: Barefist, Counter
Maestro: 700 AP
Habilidades:
Nivel 1 - BuildUp (15 AP): El personaje se concentra para causar doble daño.
Nivel 2 - Brawl (30 AP): El personaje puede atacar con ambas manos mientras no estén equipadas (Vigor +26).
Nivel 3 - Chakra/Mantra (45 AP): El personaje se cura y elimina los estados alterados Poison y Dark.
Nivel 4 - Counter (60 AP): El personaje contraataca cuando es atacado.
Nivel 5 - HP +10% (100 AP): El personaje aumenta el máximo de su HP en 10%.
Nivel 6 - HP +20% (150 AP): El personaje aumenta el máximo de su HP en 20%.
Nivel 7 - HP +30% (300 AP): El personaje aumenta el máximo de su HP en 30%.

Mystic Knight/Sorcerer:
Equipo: Daggers, Light Swords, Shields
Estadísticas: Vigor +14 / Speed +14 / Stamina +14 / MagicPower +1
Habilidades/Comando: Sword
Habilidades Innatas: Barrier
Maestro: 680 AP
Habilidades:
Nivel 1 - Barrier (10 AP): Cuando el personaje está gravemente herido lanza Shell sobre sí mismo sin coste MP.
Nivel 2 - MagicSword Level 1 (20 AP): El personaje 'carga' su espada con Ice, Fire o Bolt, que añaden su efecto, cada vez que ataca.
Nivel 3 - MagicSword Level 2 (30 AP): El personaje 'carga' su espada con Poison, Mute o Sleep, que añaden su efecto, cada vez que ataca, además de tener acceso al nivel anterior.
Nivel 4 - MagicSword Level 3 (50 AP): El personaje 'carga' su espada con Ice 2, Fire 2 o Bolt 2, que añaden su efecto, cada vez que ataca, además de tener acceso a niveles anteriores.
Nivel 5 - MagicSword Level 4 (70 AP): El personaje 'carga' su espada con Drain, Break o Bio, que añaden su efecto, cada vez que ataca, además de tener acceso a niveles anteriores.
Nivel 6 - MagicSword Level 5 (100 AP): El personaje 'carga' su espada con Ice 3, Fire 3 o Bolt 3, que añaden su efecto, cada vez que ataca, además de tener acceso a niveles anteriores.
Nivel 7 - MagicSword Level 6 (400 AP): El personaje 'carga' su espada con Holy, Flare o Asper, que añaden su efecto, cada vez que ataca, además de tener acceso a niveles anteriores.

Ninja:
Equipo: Daggers, Special Weapons
Estadísticas: Vigor +15 / Speed +14 / Stamina +3 / MagicPower -10
Habilidades/Comando: Throw
Habilidades Innatas: 1st Attack, 2-swords
Maestro: 690 AP
Habilidades:
Nivel 1 - Smoke (10 AP): El grupo huye rápidamente. No se puede huir de todas las batallas.
Nivel 2 - Image (30 AP): El personaje crea una imagen idéntica a él que absorbe los dos siguientes ataques físicos dirigidos a él.
Nivel 3 - 1st Attack (50 AP): Aumenta las posibilidades de realizar ataques por sorpresa.
Nivel 4 - Throw (150 AP): El personaje puede lanzar armas a los enemigos, además de estrellas ninja.
Nivel 5 - 2-Swords (450 AP): El personaje puede equiparse un arma en cada mano realizando más ataques. No se pueden llevar dos Bow/Harp.

Red Wizard/Mage:
Equipo: Daggers, Light Swords, Rods, Staffs
Estadísticas: Vigor +8 / Speed +5 / Stamina -6 / MagicPower +8
Habilidades/Comando: Red (Magic Power +8)
Habilidades Innatas: Ninguna
Maestro: 1159 AP
Habilidades:
Nivel 1 - Red (20 AP): El personaje puede acceder a magia blanca y negra de nivel 1.
Nivel 2 - Red (40 AP): El personaje puede acceder a magia blanca y negra de nivel 2 y anterior.
Nivel 3 - Red (100 AP): El personaje puede acceder a magia blanca y negra de nivel 3 y anterior.
Nivel 4 - X-Magic/Red x2 (999 AP): El personaje puede lanzar dos magias consecutivamente, además puede acceder a magia blanca y negra de nivel 3 y anterior.

Samurai:
Equipo: Daggers, Katanas, Shields
Estadísticas: Vigor +19 / Speed +2 / Stamina +19 / MagicPower -12
Habilidades/Comando: GP Toss
Habilidades Innatas: SwordGrab
Maestro: 820 AP
Habilidades:
Nivel 1 - SwordSlap (10 AP): El personaje tiene una posibilidad de petrificar con su ataque.
Nivel 2 - GP Toss (30 AP): El personaje lanza monedas para causar daño a todos los enemigos.
Nivel 3 - Evade (60 AP): El personaje tiene la posibilidad de esquivar ataques.
Nivel 4 - EquipKatanas (180 AP): El personaje puede equiparse cualquier katana. (Vigor +19)
Nivel 5 - Slash (540 AP): El personaje pierde un turno concentrándose para eliminar a todos los enemigos en el siguiente.

Thief:
Equipo: Daggers, Special Weapons
Estadísticas: Vigor +1 / Speed +16 / Stamina +2 / MagicPower -6
Habilidades/Comando: Steal
Habilidades Innatas: Secret, Dash, Caution
Maestro: 635 AP
Habilidades:
Nivel 1 - Passages (10 AP): El personaje puede ver pasadizos ocultos.
Nivel 2 - Escape (20 AP): El grupo huye rápidamente. No se puede huir de todas las batallas.
Nivel 3 - Dash (30 AP): Mientras se presiona el botón B el grupo se mueve más rápido por el mapa.
Nivel 4 - Steal (50 AP): El personaje roba a los enemigos.
Nivel 5 - Caution (75 AP): Protege contra ataques sorpresa.
Nivel 6 - Capture (150 AP): El personaje roba a los enemigos a la vez que ataca.
Nivel 7 - Restless/Agility (300 AP): (Speed +16)

Time Wizard/Mage:
Equipo: Daggers, Rods, Staffs
Estadísticas: Vigor -5 / Speed +2 / Stamina -3 / MagicPower +24
Habilidades/Comando: Time (Power Magic +24)
Habilidades Innatas: Ninguna
Maestro: 530 AP
Habilidades:
Nivel 1 - Time (10 AP): El personaje puede acceder a Speed/Drag, Slow, Regen.
Nivel 2 - Time (20 AP): El personaje puede acceder a Mute/Void, Fast/Haste, Float, además de tener acceso al nivel anterior.
Nivel 3 - Time (30 AP): El personaje puede acceder a Demi, Stop, Exit/Teleport, además de tener acceso a niveles anteriores.
Nivel 4 - Time (50 AP): El personaje puede acceder a Comet, Slow 2, Return/Reset, además de tener acceso a niveles anteriores.
Nivel 5 - Time (70 AP): El personaje puede acceder a Demi 2/Quarter, Fast 2/Haste 2, Old, además de tener acceso a niveles anteriores.
Nivel 6 - Time (100 AP): El personaje puede acceder a Meteo, Quick, X-Zone, además de tener acceso a niveles anteriores.
Nivel 7 - EquipRod (250 AP): El personaje puede equiparse cualquier rod.

Trainer/Mediator:
Equipo: Daggers, Whips
Estadísticas: Vigor +13 / Speed +1 / Stamina +8 / MagicPower -3
Habilidades/Comando: Catch/Free
Habilidades Innatas: Ninguna
Maestro: 460 AP
Habilidades:
Nivel 1 - Tame (10 AP): El personaje tranquiliza a un único monstruo por uno o dos turnos.
Nivel 2 - Control (50 AP): El personaje puede controlar a un único monstruo, que permanecerá hechizado hasta que reciba un ataque físico.
Nivel 3 - EquipWhips (100 AP): El personaje puede equiparse cualquier whip. (Vigor +13 / Speed +1)
Nivel 4 - Catch (300 AP): El personaje puede capturar a un único monstruo que luego puede liberar en una batalla donde el monstruo realizará una habilidad y desaparecerá.

White Wizard/Mage:
Equipo: Staffs
Estadísticas: Vigor -7 / Speed +1 / Stamina 0 / MagicPower +25
Habilidades/Comando: White (Power Magic +25)
Habilidades Innatas: Ninguna
Maestro: 580 AP
Habilidades:
Nivel 1 - White (10 AP): El personaje puede acceder a Cure, Libra/Scan, Pure/Antdt.
Nivel 2 - White (20 AP): El personaje puede acceder a Quiet/Mute, Safe/Armor, Mini/Size, además de tener acceso al nivel anterior.
Nivel 3 - White (30 AP): El personaje puede acceder a Cure 2, Raise/Life, Charm/Muddle, además de tener acceso a niveles anteriores.
Nivel 4 - White (50 AP): El personaje puede acceder a Blink/Image, Shell, Esna/Heal, además de tener acceso a niveles anteriores.
Nivel 5 - White (70 AP): El personaje puede acceder a Cure 3, Wall/Reflect, Berserk, además de tener acceso a niveles anteriores.
Nivel 6 - White (100 AP): El personaje puede acceder a Arise/Life 2, Holy, Dispel, además de tener acceso a niveles anteriores.
Nivel 7 - MP +10% (300 AP): El personaje aumenta el máximo de su MP en 10%.

Mimic:
Esta clase puede usar todas las habilidades innatas que hayas aprendido de otras clases en las que sea maestro más tres habilidades mas. No tiene los comandos Fight e Item.
Disponible: Secreto
Equipo: Daggers, Rods, Staffs, Shields, Special Weapons
Estadísticas: Las mejores de las clases en que sea maestro o 0.
Habilidades/Comando: Mimic
Habilidades Innatas: Ninguna
Maestro: 999 AP
Habilidades:
Nivel 1 - Mimic (999 AP): Imita la última acción realizada por otro miembro del grupo. Una magia imitada de esta forma no gastaría MP, pero sí gastaría monedas un GP Toss y pociones si fuera la acción a imitar. Las habilidades aleatorias como Dance o Animal volverían a ser aleatorias, pudiendo la imitación ser diferente al original. Ten en cuenta que las magias y otras habilidades dependen de las estadísticas del personaje, por lo que la imitación puede ser más o menos poderosa que el original.

NOTA: Se mantienen ciertos nombres en inglés para evitar confusiones.
El orden de las imágenes es: Butz, Lenna, Faris, Galuf y Krile. Ten en cuenta que Galuf no puede ser Mimic.

 

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