Clan DLAN
20 de Julio de 2018
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Clases

Las clases básicas son seis [las seis primeras]. Además hay nueve clases más a las que se puede acceder a partir de nivel 30, completando una serie de misiones.

Black Mage
El mago negro es un lanzador de hechizos ofensivos, usando su destructivo poder es capaz de causar grandes cantidades de daño desde la distancia, mientras sus compañeros mantienen a raya a los enemigos.
Habilidades Activas:

Habilidad Nivel Duración Recarga Efecto
Manafont 1 30 Segundos 2 Horas Mana ilimitado.
Elemental Seal 15 - 10 Minutos Aumenta la efectividad del siguiente hechizo lanzado.

Habilidades Pasivas:

Habilidad Nivel Efecto
Magic Attack Up I 10 Aumenta el poder de las magias ofensivas.
Clear Mind 15 Aumenta la velocidad de regeneración de mana.
Conserve MP 20 Disminuye la cantidad de mana usado en los hechizos.
Magic Attack Up II 30 Aumenta el poder de las magias ofensivas.
Clear Mind II 30 Aumenta la velocidad de regeneración de mana.
Clear Mind III 45 Aumenta la velocidad de regeneración de mana.
Magic Attack Up III 50 Aumenta el poder de las magias ofensivas.
Clear Mind IV 60 Aumenta la velocidad de regeneración de mana.

Magias:

Hechizo Nivel MP Recarga (segs) Lanzamiento (segs) Efecto
Stone I 1 9 6.5 1.5 Causa daño por tierra.
Poison I 3 5 5 1 Causa daño por veneno.
Blind 4 5 10 2 Reduce la efectividad del ataque del enemigo.
Water I 5 13 8 2 Causa daño por agua.
Bind 7 8 40 2 Inmoviliza al enemigo.
Aero I 9 18 9 2 Causa daño por viento.
Bio I 10 22 5 1.5 Causa daño por veneno y disminuye 'attack' del enemigo.
Blaze Spike 10 5 10 3 Rodea al objetivo con una armadura de fuego.
Drain 12 21 ? ? Drena HP.
Fire I 13 24 10 2 Causa daño por fuego.
Stonega 15 53 11 2.5 Causa daño por tierra a un área.
Shock 16 25 10 2.5 Causa daño por rayo y disminuye 'mind' del enemigo.
Blizzard I 17 30 11.5 2.5 Causa daño por hielo.
Warp 17 100 1 15 Transporta a un punto marcado.
Rasp 18 25 10 2.5 Causa daño por tierra y disminuye 'dexterity' del enemigo.
Waterga 19 68 12 3 Causa daño por agua a un área.
Ice Spike 20 5 - - Rodea al objetivo con una armadura de hielo.
Choke 20 25 10 2.5 Causa daño por viento y disminuye 'vitality' del enemigo.
Sleep 20 0 30 2.5 Duerme al enemigo.
Thunder I 21 37 13 3 Causa daño por rayo.
Frost 22 25 10 2.5 Causa daño por hielo y disminuye 'agility' del enemigo.
Aeroga 23 82 13.5 3 Causa daño por viento a un área.
Poisonga I 24 26 10 2 Causa daño por veneno a un área.
Osmosis 25 10 15 3 Drena MP.
Burn 25 25 10 2.5 Causa daño por hielo y disminuye 'intelligence' del enemigo.
Tractor 25 26 - - Transporta un cadáver a la localización del lanzador.
Stone II 26 47 14.5 3 Causa daño por tierra.
Drown 27 25 10 2.5 Causa daño por hielo y disminuye 'strenght' del enemigo.
Firaga 28 102 15 3.5 Causa daño por fuego a un área.
Water II 30 55 16 3.5 Causa daño por agua.
Thunder Spike 30 5 10 3 Rodea al objetivo con una armadura de electricidad.
Blizzaga I 32 118 16.5 4 Causa daño por hielo a un área.
Aero II 34 64 17 4 Causa daño por viento.
Bio II 35 66 5 1.5 Causa daño por veneno y disminuye la fuerza del enemigo.
Thundaga I 36 127 18 4 Causa daño por rayo a un área.
Fire II 38 13 28.5 4 Causa daño por fuego.
Stonega II 40 127 11 2.5 Causa daño por tierra a un área.
Home Jump II 40 127 1 15 Transporta a todo el grupo a un punto marcado.
Blizzard II 42 83 20 4.5 Causa daño por hielo.
Poison II 43 38 5 1 Causa daño por veneno.
Waterga II 44 127 - - Causa daño por agua a un área.
Thunder II 46 94 21 5 Causa daño por rayo.
Aeroga II 48 127 - - Causa daño por viento a un área.
Freeze 50 127 - - Causa daño concentrado por hielo.
Stone III 51 108 - - Causa daño por tierra.
Tornado 52 127 - - Causa daño concentrado por viento.
Firaga II 53 127 - - Causa daño por fuego a un área.
Quake 54 127 10 2.5 Causa daño concentrado por tierra.
Water III 55 119 - - Causa daño por agua.
Burst 56 127 - - Causa daño concentrado por rayo.
Blizzaga II 57 127 - - Causa daño por hielo a un área.
Flood 58 127 - - Causa daño concentrado por agua.
Aero III 59 127 - - Causa daño por viento.
Bio III 60 110 - - Causa daño por veneno y disminuye la fuerza del enemigo.
Flare 60 127 - - Causa daño concentrado por fuego.
Thundaga II 61 127 - - Causa daño por rayo a un área.
Fire III 62 127 - - Causa daño por fuego.
Stonega III 63 127 - - Causa daño por tierra a un área.
Blizzard III 64 127 - - Causa daño por hielo.
Poisonga II 64 112 - - Causa daño por veneno a un área.
Waterga III 65 127 - - Causa daño por agua a un área.
Thunder III 66 127 - - Causa daño por rayo.
Aeroga III 67 127 - - Causa daño por viento a un área.
Stone IV 68 127 - - Causa daño por tierra.
Water IV 70 127 - - Causa daño por agua.
Blizzaga III 71 127 - - Causa daño por hielo a un área.
Aero IV 72 127 - - Causa daño por viento.
Fire IV 73 127 - - Causa daño por fuego.
Thundaga III 73 127 - - Causa daño por rayo a un área.
Blizzard IV 74 127 - - Causa daño por hielo.
Thunder IV 75 127 - - Causa daño por rayo.

Monk
Los monjes usan sus cuerpos como mortales armas capaces de demostrar una fuerza incomparable. Se entrenan en el arte del combate cuerpo a cuerpo, pudiendo causar grandes cantidades de daño en poco tiempo. Como monjes, defensores del cuerpo natural, sólo pueden usar armaduras ligeras.
Habilidades Activas:

Habilidad Nivel Duración Recarga Efecto
Hundred Fists 1 1 Minuto 2 Horas Aumenta la velocidad de los ataques.
Boost 5 3 Minutos 30 Segundos Ataque de energía.
Evasion 15 2 Minutos 5 Minutos Aumenta la evasión.
Concentrate 25 2 Minutos 5 Minutos Aumenta la precisión.
Chakra 25 - 15 Minutos Recupera vitalidad.
Energy Projectile 40 - 3 Minutos Ataque de energía a distancia.
Alarm 45 5 Minutos 5 Minutos Aumenta las posibilidades de contraatacar a costa de disminuir la evasión.

Habilidades Pasivas:

Habilidad Nivel Efecto
Martial Arts 1 Aumenta la velocidad del ataque sin armas.
Counter 10 Aumenta la velocidad de regeneración de mana.
HP Boost 15 Aumenta el máximo de HP.
Martial Arts 25 Aumenta el poder del combate sin armas.
HP Boost 35 Aumenta el máximo de HP.
Martial Arts 45 Aumenta el poder del combate sin armas.
Kicking 51 Hay una posibilidad de añadir un ataque de patada.
HP Boost 55 Aumenta el máximo de HP.
Martial Arts 60 Aumenta el poder del combate sin armas.

Red Mage
El mago rojo es una mezcla de otras clases, tiene hechizos defensivos y de apoyo como un mago blanco, hechizos ofensivos como un mago negro y además es bueno en las luchas cuerpo a cuerpo, sin embargo nunca será tan bueno en estas habilidades como una clase 'pura', pero su versatilidad será una importante baza en más de una ocasión.
Habilidades Activas:

Habilidad Nivel Duración Recarga Efecto
Chainspell 1 1 Minuto 2 Horas Permite lanzar los hechizos más rápido.
Convert 40 - 10 Minutos Intercambia HP por MP.

Habilidades Pasivas:

Habilidad Nivel Efecto
Resist Petrify 10 Aumenta la resistencia contra petrificar.
Fast Cast 15 Aumenta la velocidad de lanzar hechizos.
Magic Attack Bonus 20 Aumenta el poder de las magias ofensivas.
Magic Defense Bonus 25 Aumenta la defensa mágica.
Resist Petrify II 30 Aumenta la resistencia contra petrificar.
Clear Mind 31 Aumenta la velocidad de regeneración de MP mientras se descansa.
Fast Cast II 35 Aumenta la velocidad de lanzar hechizos.
Magic Attack Bonus II 40 Aumenta el poder de las magias ofensivas.
Magic Defense Bonus II 45 Aumenta la defensa mágica.
Resist Petrify III 50 Aumenta la resistencia contra petrificar.

Magias:

Hechizo Nivel MP Recarga (segs) Lanzamiento (segs) Efecto
Dia 1 7 5 1 Disminuye la defensa y gradualmente causa daño por luz.
Cure 3 8 5 2 Restaura HP.
Stone 4 9 6.5 1.5 Causa daño por tierra.
Poison 5 5 5 1 Causa daño por veneno.
Barstone 5 6 10 2.5 Aumenta la resistencia contra tierra.
Paralyze 6 6 10 3 Paraliza al enemigo.
Protect 7 9 5 1 Aumenta la defensa física del objetivo.
Barsleep 7 7 10 2.5 Aumenta la resistencia contra sueño.
Blind 8 5 10 2 Disminuye la efectividad del enemigo.
Water 9 13 8 2 Causa daño por agua.
Barwater 9 6 10 3 Aumenta la resistencia contra agua.
Bio 10 22 5 1.5 Causa daño por oscuridad y envenena al enemigo.

Barpoison

10 9 10 2.5 Aumenta la resistencia contra veneno.
Bind 11 8 40 2 Paraliza al enemigo.
Aquaveil 12 12 10 5 Aumenta el éxito de los hechizos.
Barparalyze 12 11 10 2.5 Aumenta la resistencia contra paralizar.
Slow 13 15 20 2 Disminuye la velocidad de los ataques del enemigo.
Baraero 13 6 10 3 Aumenta la resistencia contra viento.
Aero 14 18 9 2 Causa daño por viento.
Cure II 14 24 5 2 Restaura HP.
Diaga 15 12 6 1.5 Disminuye la defensa y gradualmente causa daño por luz en un área.
Deodorize 15 10 8 2 Disminuye las posibilidades de ser detectado por el enemigo.
Enthunder 16 12 10 3 Añade daño elemental por rayo a tus ataques.
Shell 17 18 5 1 Aumenta la defensa mágica del objetivo.
Barfire 17 6 10 3 Aumenta la resistencia contra fuego.
Silence 18 16 10 3 Silencia al enemigo.
Barblind 18 13 10 2.5 Aumenta la resistencia contra ceguera.
Enstone 18 12 10 3 Añade daño elemental por tierra a tus ataques.
Fire 19 24 10 2 Causa daño por fuego.
Blaze Spikes 20 8 10 3 Rodea al objetivo con una armadura de fuego que causa daño por fuego a quien te intente golpear.
Enaero 20 12 10 3 Añade daño elemental por viento a tus ataques.
Sneak 20 12 10 3 Disminuye las posibilidades de ser detectado por el enemigo.
Gravity 21 24 10 3 Disminuye la velocidad del enemigo.
Barblizzard 21 6 10 3 Aumenta la resistencia contra hielo.
Regen 21 15 12 - Restaura HP gradualmente.
Enblizzard 22 12 10 3 Añade daño elemental por hielo a tus ataques.
Blink 23 20 10 6 Crea una sombra que absorbe un ataque.
Barsilence 23 15 10 2.5 Aumenta la resistencia contra silencio.
Blizzard 24 30 11.5 2.5 Causa daño por hielo.
Enfire 24 12 10 3 Añade daño elemental por fuego a tus ataques.
Sleep 25 19 30 2.5 Duerme al enemigo.
Barthunder 25 6 10 3 Aumenta la resistencia contra rayo.
Invisible 25 15 10 3 Disminuye las posibilidades de ser detectado por el enemigo.
Cure III 26 46 5.5 2.5 Restaura HP.
Protect II 27 28 5 11 Aumenta la defensa física del objetivo.
Enwater 27 12 10 3 Añade daño elemental por agua a tus ataques.
Thunder 29 37 13 3 Causa daño por rayo.
Dia II 31 59 6 1.5 Disminuye la defensa y gradualmente causa daño por luz.
Dispel 32 25 10 3 Elimina un efecto mágico del enemigo.
Phalanx 33 21 10 3 Aumenta la resistencia al daño.
Stoneskin 34 29 10 7 Absorbe cierto daño de ataques mágicos y físicos.
Stone II 35 43 5 1 Causa daño por tierra.
Bio II 36 66 5 1.5 Causa daño por oscuridad y envenena al enemigo.
Shell II 37 37 5 1 Aumenta la defensa mágica del objetivo.
Raise 38 150 60 15 Resucita al objetivo.
Barvirus 39 25 10 3 Aumenta la resistencia contra enfermedad.
Water II 40 51 16 3.5 Causa daño por agua.
Ice Spikes 40 16 - - Rodea al objetivo con una armadura de hielo que causa daño por hielo a quien te intente golpear.
Refresh 41 40 - - Restaura MP gradualmente.
Barpetrify 43 20 10 3 Aumenta la resistencia contra petrificar.
Aero II 45 59 17 4 Causa daño por viento.
Poison II 46 38 5 1 Causa daño por veneno.
Sleep II 46 29 30 2.5 Duerme al enemigo.
Protect III 47 46 5.5 1.5 Aumenta la defensa física del objetivo.
Cure IV 48 88 6 3 Restaura HP.
Haste 48 40 20 3 Aumenta la velocidad de los ataques del objetivo.
Fire II 50 68 28.5 4 Causa daño por fuego.
Shock Spikes 60 24 10 3 Rodea al objetivo con una armadura de rayo que causa daño por rayo a quien te intente golpear.
Stone III 65 68 - - Causa daño por tierra.
Water III 67 98 - - Causa daño por agua.
Aero III 69 98 - - Causa daño por viento.
Fire III 71 98 - - Causa daño por fuego.
Blizzard II 73 68 20 4.5 Causa daño por hielo.
Thunder II 75 68 21 5 Causa daño por rayo.

Thief
Los ladrones son especialistas del secreto y siempre buscan una posición ventajosa, especialmente para poder atacar por la espalda. Sus habilidades robando y encontrando tesoros les hacen la maquina perfecta de conseguir dinero, sin embargo no son demasiado poderoso, al menos no al principio...
Habilidades Activas:

Habilidad Nivel Duración Recarga Efecto
Perfect Dodge 1 30 Segundos 2 Horas Esquiva todos los ataques físicos.
Steal 5 - 5 Minutos Tiene la posibilidad de robar un objeto del enemigo.
Sneak Attack 15 - 1 Minuto Ataque físico antes de que comience el combate.
Flee 25 30 Segundos 5 Minutos Corre dos veces más rápido de lo normal.
Trick Attack 30 - 1 Minuto Ataque físico.
Mug 35 - 15 Minutos Tiene la posibilidad de robar un dinero del enemigo.
Hide 45 - 5 Minutos Se convierte en invisible.

Habilidades Pasivas:

Habilidad Nivel Efecto
Gilfinder 5 Los enemigos dejan más dinero.
Evasion Bonus 10 Aumenta la evasión.
Treasure Hunter I 15 Aumenta las posibilidades de que un enemigo deje un objeto.
Resist Gravity 20 Aumenta la resistencia contra gravedad.
Evasion Bonus II 30 Aumenta la evasión.
Resist Gravity II 40 Aumenta la resistencia contra gravedad.
Treasure Hunter II 45 Aumenta las posibilidades de que un enemigo deje un objeto.
Evasion Bonus III 50 Aumenta la evasión.
Triple Attack 55 Tiene la posibilidad de atacar tres veces en vez de una.

Warrior
Los guerreros son los mejores físicamente, la mayoría de los grupos no llegarían muy lejos sin un guerrero que soporte el daño físico de los enemigos y cause daño cuerpo a cuerpo. Por esto son los más proclives a caer en combate si no se curan o se les apoya externamente, algo muy importante si no se quiere ser la siguiente víctima del asesino del guerrero...
Habilidades Activas:

Habilidad Nivel Duración Recarga Efecto
Mighty Strike 1 45 Segundos 2 Horas Cada ataque causa daño crítico.
Provoke 5 - 30 Segundos Intenta provocar al enemigo.
Berserk 15 3 Minutos 5 Minutos Aumenta el poder de ataque y disminuye la defensa.
Defender 25 3 Minutos 3 Minutos Aumenta la defensa y disminuye el poder de ataque.
War Cry 35 30 Segundos 5 Minuto Aumenta el poder de ataque de todos los aliados en un área.
Aggressor 45 3 Minutos 5 Minutos Aumenta la precisión y disminuye la evasión.

Habilidades Pasivas:

Habilidad Nivel Efecto
Defense Bonus 10 Aumenta la defensa física.
Resist Virus 15 Aumenta la resistencia contra enfermedades.
Double Attack 25 Tiene la posibilidad de atacar dos veces en vez de una.
Attack Bonus 30 Aumenta el poder de ataque.

White Mage
El mago blanco es una de las piezas más importantes de un grupo, ya que los miembros sólo pueden enfrentarse a enemigos mientras las fuerzas les acompañen. Lo normal es que poco a poco la vida de los miembros del grupo se resienta, especialmente contra enemigos poderosos, entonces la figura del curandero mago blanco se vuelve imprescindible.
Habilidades Activas:

Habilidad Nivel Duración Recarga Efecto
Benediction 1 - 2 Horas Restaura HP de los aliados en un área.
Divine Seal 15 - 10 Minutos Dobla el HP restaurado de la próxima cura.

Habilidades Pasivas:

Habilidad Nivel Efecto
Magic Defense Bonus I 10 Aumenta la defensa mágica.
Clear Mind 20 Aumenta la velocidad de regeneración de mana.
Auto Regen 25 Recupera HP gradualmente.
Magic Defense Bonus II 30 Aumenta la defensa mágica.
Magic Defense Bonus III 50 Aumenta la defensa mágica.

Magias:

Hechizo Nivel MP Recarga (segs) Lanzamiento (segs) Efecto
Cure 1 8 5 2 Restaura HP.
Dia 3 7 5 1 Disminuye la defensa y gradualmente causa daño por luz.
Paralyze 4 6 10 3 Paraliza al enemigo.
Banish 5 18 20 4 Causa daño por luz.
Barstonra 5 12 10 0.5 Aumenta la resistencia contra tierra de los aliados.
Poisona 6 8 5 1 Cura veneno.
Barsleepra 7 14 10 5 Aumenta la resistencia contra dormir de los aliados.
Protectra 7 9 15 3 Aumenta la defensa física de los aliados.
Protect 7 9 5 1 Aumenta la defensa física.
Barwatera 9 18 10 6 Aumenta la resistencia contra agua de los aliados.
Paralyna 9 12 5 1 Cura parálisis.
Aquaveil 10 12 10 5 Disminuye las posibilidades de interrumpir el lanzamiento de un hechizo.
Barpoisonra 10 18 10 5 Aumenta la resistencia contra veneno de los aliados.
Cure II 11 24 5 2 Restaura HP.
Barparalyzra 12 22 10 5 Aumenta la resistencia contra paralizar de los aliados.
Slow 13 15 20 2 Ralentiza al enemigo.
Baraera 13 1 10 5 Aumenta la resistencia contra viento de los aliados.
Blindna 14 16 10 3 Cura ceguera.
Deodorize 15 10 8 2 Disminuye las posibilidades de ser detectado por el enemigo.
Banishga 15 41 30 5 Causa daño por luz en un área.
Silence 15 16 - - Silencia al enemigo.
Curega 16 60 10 4.5 Restaura HP a los aliados.
Shell 17 18 5 1 Aumenta la defensa mágica.
Shellra 17 18 15 3 Aumenta la defensa mágica de los aliados.
Barfira 17 18 10 0.5 Aumenta la resistencia contra fuego de los aliados.
Diaga 18 12 6 1.5 Disminuye la defensa y gradualmente causa daño por luz en un área.
Barblindra 18 26 10 5 Aumenta la resistencia contra ceguera de los aliados.
Silena 19 16 10 3 Cura silencio.
Barpoisonra 19 18 10 5 Aumenta la resistencia contra veneno de los aliados.
Blink 19 20 10 6 Aumenta la evasión.
Sneak 20 12 10 3 Disminuye las posibilidades de ser detectado por el enemigo.
Cure III 21 48 5.5 2.5 Restaura HP.
Barblizzara 21 18 10 6 Aumenta la resistencia contra hielo de los aliados.
Regen 21 15 - - Restaura HP gradualmente.
Barsilencera 23 30 10 5 Aumenta la resistencia contra silencio de los aliados.
Invisible 25 15 10 3 Disminuye las posibilidades de ser detectado por el enemigo.
Barthundra 25 18 - - Aumenta la resistencia contra rayo de los aliados.
Raise 25 127 60 15 Resucita al objetivo.
Protectra II 27 28 16 4 Aumenta la defensa física de los aliados.
Protect II 27 28 5 11 Aumenta la defensa física.
Stone Skin 28 29 10 7 Disminuye el daño recibido.
Cursna 29 30 10 3 Cura maldición a los aliados en un área.
Banish II 30 74 21 4 Causa daño por luz.
Curega II 31 120 10 5 Restaura HP a los aliados.
Life 33 127 60 8 Resucita al lanzador.
Reraise 33 127 60 8 Resucita cuando muere en batalla.
Viruna 34 48 5 1 Cura enfermedad.
Dia II 36 59 6 1.5 Disminuye la defensa y gradualmente causa daño por luz.
Teleport Dem 36 75 10 30 Transporta al Dem Crystal en Konschtat.
Teleport Holla 36 75 10 30 Transporta al Holla Crystal en Thein.
Teleport Mia 36 75 10 30 Transporta al Mia Crystal en Tahrongi.
Shell II 37 37 5 1 Aumenta la defensa mágica.
Shellra II 37 37 15 3 Aumenta la defensa mágica de los aliados.
Teleport Altep 38 0 10 20 Transporta a Alteppa.
Teleport Yhoat 38 0 10 20 Transporta a Yhoattor.
Stona 39 40 5 1 Cura petrificación.
Banishga II 40 127 31 5 Causa daño por luz en un área.
Haste 40 40 20 3 Aumenta la velocidad.
Cure IV 41 96 6 3 Restaura HP.
Teleport Vahzl 42 100 10 20 Transporta al Vas Crystal en Xacabard.
Barpetra 43 40 10 5 Aumenta la resistencia contra petrificación de los aliados.
Protectra III 47 46 - - Aumenta la defensa física de los aliados.
Protect III 47 46 5.5 1.5 Aumenta la defensa física.
Holy 50 100 60 - Causa daño por luz.
Diaga II 52 60 6 2 Disminuye la defensa y gradualmente causa daño por luz en un área.
Barvira 53 50 10 3 Cura enfermedades.
Banish III 55 127 - - Causa daño por luz.
Raise II 56 127 - - Resucita al objetivo y restaura el 75% de la experiencia perdida.
Shell III 57 56 5 1 Aumenta la defensa mágica.
Shellra III 57 56 15 3 Aumenta la defensa mágica de los aliados.
Life II 60 127 - - Resucita al lanzador.
Cure V 61 127 - - Restaura HP.
Banishga III 65 127 - - Causa daño por luz en un área.
Protectra IV 67 65 - - Aumenta la defensa física de los aliados.
Protect IV 67 65 - - Aumenta la defensa física.
Diaga III 69 112 - - Disminuye la defensa y gradualmente causa daño por luz en un área.

Bard
Los bardos tal vez sean los segundos, tras los magos blancos, en importancia en un grupo de personajes. Sus cantos mejora la efectividad del grupo, algo que siempre es bienvenido en cualquier grupo, del mismo modo que en solitario, un bardo tiene sus días contados...
Habilidades Activas:

Habilidad Nivel Duración Recarga Efecto
Soul Voice 1 3 Minutos 2 Horas Aumenta la efectividad de las canciones.

Habilidades Pasivas:

Habilidad Nivel Efecto
Resist Silence 5 Aumenta la resistencia contra silencio.
Resist Silence II 25 Aumenta la resistencia contra silencio.
Resist Silence III 45 Aumenta la resistencia contra silencio.

Magias:

Hechizo Nivel Efecto
Knight's Minne 1 Aumenta la defensa de los miembros del grupo en un área.
Valor Minuet 3 Aumenta el ataque de los miembros del grupo en un área.
Army's Paeon 5 Restaura HP gradualmente a los miembros del grupo en un área.
Foe Requiem 7 Causa daño por luz.
Herb Pastoral 9 Aumenta la resistencia contra veneno de los miembros del grupo en un área.
Light Threnody 10 Disminuye la resistencia contra luz del enemigo.
Sword Madrigal 11 Aumenta la precisión de los ataques en melee de los miembros del grupo en un área.
Dark Threnody 12 Disminuye la resistencia contra oscuridad del enemigo.
Sheepfoe Mambo 13 Aumenta la evasión de los miembros del grupo en un área.
Earth Threnody 14 Disminuye la resistencia contra tierra del enemigo.
Army's Paeon II 15 Restaura HP gradualmente a los miembros del grupo en un área.
Water Threnody 16 Disminuye la resistencia contra agua del enemigo.
Foe Lullaby 16 Duerme al enemigo.
Foe Requiem II 17 Causa daño por luz.
Wind Threnody 18 Disminuye la resistencia contra viento del enemigo.
Scop's Operetta 19 Aumenta la resistencia contra silencio de los miembros del grupo en un área.
Fire Threnody 20 Disminuye la resistencia contra fuego del enemigo.
Knight's Minne II 21 Aumenta la defensa de los miembros del grupo en un área.
Enchanting Etude 22 Aumenta 'charisma' en los miembros del grupo en un área.
Ice Threnody 22 Disminuye la resistencia contra hielo del enemigo.
Valor Minuet II 23 Aumenta el ataque de los miembros del grupo en un área.
Spirited Etude 24 Aumenta 'charisma' en los miembros del grupo en un área.
Lightning Threnody 24 Aumenta 'mind' en los miembros del grupo en un área.
Mage's Ballad 25 Restaura MP gradualmente a los miembros del grupo en un área.
Learned Etude 26 Aumenta 'intelligence' en los miembros del grupo en un área.
Horde Lullaby 27 Duerme a los enemigos en un área.
Quick Etude 28 Aumenta 'agility' en los miembros del grupo en un área.
Advancing March 29 Aumenta la velocidad de ataque de los miembros del grupo en un área.
Vivacious Etude 30 Aumenta 'vitality' en los miembros del grupo en un área.
Hunter's Prelude 31 Aumenta la precisión de los ataques a distancia.
Dextrous Etude 32 Aumenta 'dexterity' en los miembros del grupo en un área.
Fowl Aubade 33 Aumenta la resistencia contra sueño de los miembros del grupo en un área.
Magic Finale 33 Elimina un estado alterado beneficioso del enemigo.
Sinewy Etude 34 Aumenta 'strenght' en los miembros del grupo en un área.
Army's Paeon III 35 Restaura HP gradualmente a los miembros del grupo en un área.
Light Carol 36 Aumenta la resistencia contra luz de los miembros del grupo en un área.
Foe Requiem III 37 Causa daño por luz.
Earth Carol 38 Aumenta la resistencia contra tierra de los miembros del grupo en un área.
Battlefield Elegy 39 Disminuye la velocidad de ataque del enemigo.
Water Carol 40 Aumenta la resistencia contra agua de los miembros del grupo en un área.
Knight's Minne III 41 Aumenta la defensa de los miembros del grupo en un área.
Wind Carol 42 Aumenta la resistencia contra viento de los miembros del grupo en un área.
Valor Minuet III 43 Aumenta el ataque de los miembros del grupo en un área.
Fire Carol 44 Aumenta la resistencia contra fuego de los miembros del grupo en un área.
Army's Paeon IV 45 Restaura HP gradualmente a los miembros del grupo en un área.
Ice Carol 46 Aumenta la resistencia contra hielo de los miembros del grupo en un área.
Foe Requiem IV 47 Causa daño por luz.
Lightning Carol 48 Aumenta la resistencia contra rayo de los miembros del grupo en un área.
Goblin Gavotte 49 Aumenta la resistencia contra paralizar de los miembros del grupo en un área.
Dark Carol 50 Aumenta la resistencia contra oscuridad de los miembros del grupo en un área.
Great Sword Madrigal 51 Aumenta la precisión de los ataques en melee de los miembros del grupo en un área.
Sheepfoe Mambo II 53 Aumenta la evasión de los miembros del grupo en un área.
Capprichio 54 Aumenta la resistencia contra petrificación de los miembros del grupo en un área.
Mage's Ballad II 55 Restaura MP gradualmente a los miembros del grupo en un área.
Fantasia Of Light 56 Aumenta la resistencia contra oscuridad de los miembros del grupo en un área.
Foe Requiem V 57 Causa daño por luz.
Battlefield Elegy II 59 Disminuye la velocidad de ataque del enemigo.
March Of Glory 60 Aumenta la velocidad de ataque de los miembros del grupo en un área.
Knight's Minne IV 61 Aumenta la defensa de los miembros del grupo en un área.
Bewitching Etude 62 Aumenta 'stamina' a los miembros del grupo.
Valor Minuet IV 63 Aumenta el ataque de los miembros del grupo en un área.
Logical Etude 64 Aumenta 'mind' a los miembros del grupo.
Sage Etude 66 Aumenta 'intelligence' a los miembros del grupo.
Foe Requiem VI 67 Causa daño por luz.
Swift Etude 68 Aumenta 'agility' a los miembros del grupo.
Puppet's Operetta 69 Aumenta la resistencia a hechizos de tipo 'calm'.
Vital Etude 70 Aumenta 'vitality' a los miembros del grupo.
Archer's Prelude 71 Aumenta la precisión de los ataques a distancia.
Goddess's Hymnus 71 Resucita a los miembros del grupo.
Uncanny Etude 72 Aumenta 'dexterity' a los miembros del grupo.
Warding Round 73 Aumenta la resistencia contra maldición.
Chocobo Mazurka 74 Aumenta la velocidad de movimiento.
Herculean Etude 74 Aumenta 'strenght' a los miembros del grupo.
Maiden's Virelai 75 Encanta al enemigo.

Beastmaster
Los beastmaster son geniales para ir en solitario. Amaestran a los monstruos enemigos y luego atacan con ellos. Pero hay que tener en cuenta que las criaturas amaestradas sólo lo están por un periodo limitado de tiempo...
Habilidades Activas:

Habilidad Nivel Duración Recarga Efecto
Familiar 1 30 Segundos 2 Horas 'Charm' dura más y las mascotas son más poderosas.
Charm 1 Al Azar 15 Segundos Amaestra una criatura para ser tu mascota. El éxito depende del nivel de la criatura y tu carisma.
Fight 1 - 10 Segundos Ordena a la mascota atacar al objetivo.
Gauge 10 - 30 Segundos Comprueba si puedes amaestrar a una criatura.
Heel 10 - 10 Segundos Ordena a la mascota dejar de atacar y volver junto al maestro.
Reward 12 - 6 Minutos Restaura HP a la mascota.
Stay 15 - 10 Segundos Ordena a la mascota parar.
Call Beast 23 - 5 Minutos Convoca a una bestia desde un 'Jug'.
Sic 25 - 2 Minutos Ordena a la mascota usar un ataque especial.
Tame 30 - 2 Minutos Hace al objetivo más fácil de amaestrar.
Leave 35 - 10 Minutos Libera a tu mascota.

Habilidades Pasivas:

Habilidad Nivel Efecto
Vermin Killer 10 Aumenta el daño contra alimañas.
Resist Slow 15 Aumenta la resistencia contra ralentizar.
Bird Killer 20 Aumenta el daño contra pájaros.
Amorph Killer 30 Aumenta el daño contra criaturas amorfas.
Resist Slow II 35 Aumenta la resistencia contra ralentizar.
Lizard Killer 40 Aumenta el daño contra lagartos.
Aquan Killer 50 Aumenta el daño contra criaturas acuáticas.
Plant Killer 60 Aumenta el daño contra plantas.

Dark Knight
El objetivo de un caballero negro es causar daño... a montones.... Son la contrapartida de los paladines y a diferencia de estos, tienen poca defensa. Como añadido, tienen algunas magias negras por si las necesitaran en su misión de causar daño...
Habilidades Activas:

Habilidad Nivel Duración Recarga Efecto
Blood Weapon 1 30 Segundos 2 Horas Los ataques físicos drenan HP.
Arcane Circle 5 3 Minutos 5 Minutos Resistencia contra 'Arcana' a los miembros del grupo en un área.
Last Resort 15 30 Segundos 5 Minutos Aumenta el ataque a cambio de disminuir la defensa.
Weapon Bash 20 - 5 Minutos Ataque que puede paralizar. Es necesario usar un arma a 2 manos.
Darkness 30 1 Minuto 5 Minutos Sacrifica HP para mejorar los ataques.

Habilidades Pasivas:

Habilidad Nivel Efecto
Attack Bonus 10 Aumenta el poder de los ataques físicos.
Resist Paralyze 20 Aumenta la resistencia contra paralizar.
Arcana Killer 25 Aumenta el daño mágico.
Attack Bonus II 30 Aumenta el poder de los ataques físicos.
Resist Paralyze II 40 Aumenta la resistencia contra paralizar.
Attack Bonus III 50 Aumenta el poder de los ataques físicos.

Magias:

Hechizo Nivel MP Recarga (segs) Lanzamiento (segs) Efecto
Stone 5 9 6.5 1.5 Causa daño por tierra.
Poison 6 5 5 1 Causa daño por veneno.
Drain 10 21 - - Drena HP.
Water 11 13 8 2 Causa daño por agua.
Bio 15 22 5 1.5 Causa daño por oscuridad y envenena al enemigo.
Aero 17 18 9 2 Causa daño por viento.
Aspir 20 10 15 3 Drena MP.
Bind 20 8 40 2 Inmoviliza al enemigo.
Fire 23 24 10 2 Causa daño por fuego.
Poisonga 26 44 10 2 Causa daño por veneno a un área.
Blizzard 29 30 11.5 2.5 Causa daño por hielo.
Sleep 30 19 30 2.5 Duerme al enemigo.
Absorb-MND 31 33 60 4 Roba MND al enemigo.
Tractor 32 26 - - Transporta un cadáver a la localización del lanzador.
Absorb-CHR 33 33 60 4 Roba CHR al enemigo.
Thunder 35 37 13 3 Causa daño por rayo.
Absorb-VIT 35 33 60 4 Roba VIT al enemigo.
Absorb-AGI 37 33 60 4 Roba AGI al enemigo.
Absorb-INT 39 33 60 4 Roba INT al enemigo.
Bio II 40 66 5 1.5 Causa daño por oscuridad y envenena al enemigo.
Absorb-DEX 41 33 60 4 Roba DEX al enemigo.
Stone II 42 43 14.5 3 Causa daño por tierra.
Absorb-STR 43 33 60 4 Roba STR al enemigo.
Poison II 46 38 5 1 Causa daño por veneno.
Water II 48 51 16 3.5 Causa daño por agua.
Aero II 54 64 17 4 Causa daño por viento.
Sleep II 56 29 28.5 4 Duerme al enemigo.
Blizzard II 66 83 20 4.5 Causa daño por hielo.
Poisonga II 66 112 - - Causa daño por veneno a un área.

Dragoon
Los dragoons tienen la característica de que siempre van con su mascota, un wyvern que es capaz de luchar, curar y usar otro tipo de hechizos y habilidades dependiendo de la subclase de su dueño. A la vez que el dragoon sube de nivel, también sube su wyvern, siendo cada vez más poderoso. Los dragoons usan lanzas en la batalla, siendo capaces de saltar grandes distancias.
Habilidades Activas:

Habilidad Nivel Duración Recarga Efecto
Call Wyvern 1 Hasta Que Muera 2 Horas Convoca a un wyvern para que luche de tu lado.
Dismiss 1 - - Libera al wyvern.
Ancient Circle 5 3 Minutos 5 Minutos Aumenta la resistencia contra dragones a los miembros del grupo en un área.
Jump 10 - 3 Minutos Ataque salto.
High Jump 30 - 3 Minutos Ataque salto.
Super Jump 50 - 5 Minutos Ataque salto.

Habilidades Pasivas:

Habilidad Nivel Efecto
Attack Bonus 1 Aumenta el ataque.
Dragon Killer 25 Aumenta el ataque contra dragones.
Accuracy Bonus 30 Aumenta la precisión.

El Wyvern:
- Curandero: Cada vez que el dragoon usa una habilidad física, lanza sobre su amo, 'Cure Breath', que elimina cualquier estado alterado negativo que el dragoon pudiera tener.
Cada vez que el dragoon lanza un hechizo, el wyvern lanza 'Heal Breath', que restaura HP, sobre cualquier miembro del grupo que tenga menos de 1/3 de su HP.
Subclase: Black Mage, Red Mage, White Mage.
- Combatiente: Cada vez que el dragoon usa una habilidad física, lanza un ataque de aliento que causa daño elemental aleatorio. El daño causado por el ataque de aliento es proporcional a la cantidad de HP del wyvern.
Subclase: Bard, Beastmaster, Monk, Ninja, Ranger, Samurai, Summoner, Thief, Warrior.
- Mezcla: Cada vez que el dragoon usa una habilidad física, lanza un ataque de aliento que causa daño elemental aleatorio. El daño causado por el ataque de aliento es proporcional a la cantidad de HP del wyvern.
Cada vez que el dragoon lanza una hechizo, el wyvern lanza 'Heal Breath', que restaura HP, sobre cualquier miembro del grupo que tenga menos de 1/3 de su HP.
Subclase: Dark Knight, Paladin.

Ninja
Los ninjas son unos luchadores escurridizos y diestros, siendo los únicos que pueden llevar dos armas a la vez, una en cada mano. Los ninjas pueden llevar a cabo habilidades de Ninjutsu, pero para poder realizarlas es necesario comprarlas cada vez que se quieran ejecutar, así que hay que tener cuidado de no gastarse todo el dinero...
Habilidades Activas:

Habilidad Nivel Duración Recarga Efecto
Self Sacrifice 1 - 2 Horas Sacrifica tu vida para causar una gran cantidad de daño. No se pierde experiencia al morir.

Habilidades Pasivas:

Habilidad Nivel Efecto
Stealth 5 Disminuye las posibilidades de ser detectado por el enemigo.
Resist Bind 10 Aumenta la resistencia contra hechizos de paralizar.
Dual Wield 10 Permite equipar dos armas a la vez, una en cada mano.
Dual Wield II 25 Permite equipar dos armas a la vez, una en cada mano.
Resist Bind II 30 Aumenta la resistencia contra hechizos de paralizar.
Dual Wield III 45 Permite equipar dos armas a la vez, una en cada mano.
Resist Bind III 50 Aumenta la resistencia contra hechizos de paralizar.

Ninjutsu:

Ninjutsu Nivel Efecto
Tonko: Ichi 9 Disminuye las posibilidades de ser detectado por el enemigo. Necesita shinobi-tabi.
Utsusemi: Ichi 12 Crea una sombra que absorbe un único ataque. Necesita shihei.
Katon: Ichi 15 Causa daño por fuego y disminuye la resistencia contra agua. Necesita uchitake.
Hyoton: Ichi 15 Causa daño por frío y disminuye la resistencia contra fuego. Necesita tsurara.
Huton: Ichi 15 Causa daño por viento y disminuye la resistencia contra frío. Necesita kawahori-ogi.
Doton: Ichi 15 Causa daño por tierra y disminuye la resistencia contra viento. Necesita makibishi.
Raiton: Ichi 15 Causa daño por rayo y disminuye la resistencia contra tierra. Necesita hiraishin.
Suiton: Ichi 15 Causa daño por agua y disminuye la resistencia contra rayo. Necesita mizu-deppo.
Kurayami: Ichi 19 Ciega al enemigo. Necesita sairui-ran.
Hojo: Ichi 23 Disminuye la velocidad de los ataques del enemigo. Necesita kaginawa.
Dokumori: Ichi 27 Envenena al enemigo. Necesita kodoku.
Jubaku: Ichi 30 Paraliza al enemigo. Necesita jyusatsu.
Tonko: Ni 34 Disminuye las posibilidades de ser detectado por el enemigo. Necesita shinobi-tabi.
Utsusemi: Ni 37 Crea una sombra que absorbe un único ataque. Necesita shihei.
Katon: Ni 40 Causa daño por fuego y disminuye la resistencia contra agua. Necesita uchitake.
Hyoton: Ni 40 Causa daño por frío y disminuye la resistencia contra fuego. Necesita tsurara.
Huton: Ni 40 Causa daño por viento y disminuye la resistencia contra frío. Necesita kawahori-ogi.
Doton: Ni 40 Causa daño por tierra y disminuye la resistencia contra viento. Necesita makibishi.
Raiton: Ni 40 Causa daño por rayo y disminuye la resistencia contra tierra. Necesita hiraishin.
Suiton: Ni 40 Causa daño por agua y disminuye la resistencia contra rayo. Necesita mizu-deppo.
Kurayami: Ni 44 Ciega al enemigo. Necesita sairui-ran.
Hojo: Ni 48 Disminuye la velocidad de los ataques del enemigo. Necesita kaginawa.

Paladin
Los paladines son los protectores de todo lo que es sagrado. Los paladines no son especialmente buenos atacantes, prefieren especializarse en la defensa. Por esto, son considerados los muros definitivos, pudiendo resistir los más poderosos ataques... Los paladines también tienen algunos hechizos blancos de curación y protección.
Habilidades Activas:

Habilidad Nivel Duración Recarga Efecto
Invincible 1 30 Segundos 2 Horas Se convierte inmune al daño físico.
Holy Circle 5 3 Minutos 5 Minutos Aumenta la defensa contra no-muertos a los miembros del grupo en un área.
Shield Bash 15 - 5 Minutos Ataque con el escudo que puede paralizar.
Sentinel 30 30 Segundos 5 Minutos Aumenta la defensa.
Cover 35 20 Segundos 5 Minutos Defiende a los miembros del grupo, permaneciendo entre el enemigo y el grupo.

Habilidades Pasivas:

Habilidad Nivel Efecto
Undead Killer 5 Aumenta el daño contra no-muertos.
Defense Bonus 10 Aumenta la defensa física.
Resist Sleep 20 Aumenta la resistencia contra dormir.
Defense Bonus II 30 Aumenta la defensa física.
Resist Sleep II 40 Aumenta la resistencia contra dormir.
Defense Bonus III 50 Aumenta la defensa física.

Magias:

Hechizo Nivel MP Recarga (segs) Lanzamiento (segs) Efecto
Cure 5 8 5 2 Restaura HP.
Banish 7 15 20 4 Causa daño por luz.
Protect 10 9 5 1 Aumenta la defensa física del objetivo.
Cure II 17 24 5 2 Restaura HP.
Shell 20 18 5 1 Aumenta la defensa mágica del objetivo.
Cure III 30 46 5.5 2.5 Restaura HP.
Protect II 30 28 5 11 Aumenta la defensa física del objetivo.
Banish II 34 57 21 4 Causa daño por luz.
Shell II 40 37 5 1 Aumenta la defensa mágica del objetivo.
Protect III 50 46 5.5 1.5 Aumenta la defensa física del objetivo.
Cure IV 55 96 6 3 Restaura HP.
Holy 55 100 60 - Causa daño por luz.
Shell III 60 56 5 1 Aumenta la defensa mágica del objetivo.
Banish III 61 127 - - Causa daño por luz.
Protect IV 70 65 - - Aumenta la defensa física del objetivo.

Ranger
Los exploradores son los maestros de las armas a distancia. Muy experimentados con los arcos, son capaces de causar grandes cantidades de daño desde la distancia sin necesidad de exponerse a ser dañado. Sin embargo, todo tiene su lado negativo, y en el caso de los exploradores son de los que más necesitan gastar dinero.
Habilidades Activas:

Habilidad Nivel Duración Recarga Efecto
Eagle Eye 1 1 Minuto 2 Horas Aumenta la precisión y el daño de los ataques a distancia.
Sharpshooter 1 - 5 Minutos Aumenta la precisión de los ataques a distancia.
Scan 5 1 Minuto 5 Minutos Muestra enemigos cercanos en el mapa.
Scavenger 10 - 5 Minutos Encuentra objetos en el suelo.
Camouflage 20 Al Azar 5 Minutos Disminuye las posibilidades de ser detectado por el enemigo.
Continuous Shot 30 - 5 Minutos Dispara tiros continuos hasta que uno falle.
Shadow Sewing 40 Al Azar 5 Minutos Paraliza al objetivo.

Habilidades Pasivas:

Habilidad Nivel Efecto
Precaution 10 Disminuye las posibilidades de ser detectado por el enemigo.
Accuracy Rise 15 Aumenta la precisión de los ataques a distancia.
Rapid Shot 20 Aumenta la velocidad de los ataques a distancia.
Resist Poison 30 Aumenta la resistencia contra veneno.
Accuracy Rise 35 Aumenta la precisión de los ataques a distancia.
Resist Poison 40 Aumenta la resistencia contra veneno.
Accuracy Rise 50 Aumenta la precisión de los ataques a distancia.

Samurai
Los samuráis son los maestros de la espada. Son probablemente los más rápidos, lo que les hace ser letales en luchas cuerpo a cuerpo con ataques físicos. Los samuráis son especialmente buenos matando demonios.
Habilidades Activas:

Habilidad Nivel Duración Recarga Efecto
Wise Reflection 1 30 Segundos 2 Horas Todas las habilidades de armas pasan a costar 100 TP.
Warding Circle 5 3 Minutos 5 Minutos Aumenta la protección contra demonios a los miembros del grupo en un área.
Third Eye 15 55 Segundos 1 Minuto Esquiva el siguiente ataque físico.
Meditate 30 10 Segundos 3 Minutos Carga el medidor de TP gradualmente.

Habilidades Pasivas:

Habilidad Nivel Efecto
Resist Blind 5 Aumenta la resistencia contra ceguera.
Store TP 10 Aumenta el índice de TP ganados.
Resist Blind II 25 Aumenta la resistencia contra ceguera.
Store TP II 30 Aumenta el índice de TP ganados.
Demon Killer 40 Aumenta el daño contra demonios.
Resist Blind III 45 Aumenta la resistencia contra ceguera.
Store TP III 50 Aumenta el índice de TP ganados.

Summoner
Los invocadores son los únicos que pueden invocar a sus bestias, a diferencia de los beastmasters que los amaestran. Una vez invocada una mascota, los invocadores son capaces de mandar en las mascotas a su gusto. Los invocadores tienden a perder muchos MPs al invocar, así que las canciones del bardo y cualquier otra fuente que pueda recuperar MP son muy recomendables...
Habilidades Activas:

Habilidad Nivel Duración Recarga Efecto
Astral Flow 1 - 2 Horas Ordena a la invocación realizar su habilidad total.
Assault 1 - 10 Segundos Ordena a la invocación atacar.
Retreat 1 - 10 Segundos Ordena a la invocación que se retire.
Release 1 - - Libera a la invocación.
Blood Pact 1 - 1 Minuto Ordena a la invocación realizar ataques especiales.

Habilidades Pasivas:

Habilidad Nivel Efecto
Max MP Boost 10 Aumenta el máximo de MP.
Resist Slow 20 Aumenta la resistencia contra ralentizar.
Auto Refresh 25 Restaura MP gradualmente.
Max MP Boost II 30 Aumenta el máximo de MP.
Max MP Boost III 50 Aumenta el máximo de MP.

Invocaciones:
Con la excepción de Carbuncle, todas las invocaciones deben ser primero derrotadas en combate para poder invocarlas.
Recuerda que las invocaciones gastan MP mientras están en el campo de batalla. Carbuncle cuesta 5 MP, mientras que el resto cuestan 7 MP.

-Carbuncle:

Habilidad Nivel MP Efecto
Ruby Light 1 100% Causa daño por luz a múltiples enemigos. Requiere 'Astral Flow'.
Healing Ruby 1 5 Restaura HP.
Poison Nail 5 11 Envenena al enemigo.
Shining Ruby 24 44 Lanza 'Protect' y 'Shell' a los miembros del grupo.
Glittering Ruby 44 62 Aumenta 1 atributo al azar de los miembros del grupo.
Small Meteo 55 108 Causa daño por luz.

-Garuda:

Habilidad Nivel MP Efecto
Wind Storm 1 100% Causa daño por viento a múltiples enemigos. Requiere 'Astral Flow'.
Claw 1 7 Causa daño físico.
Aero II 10 24 Causa daño por viento.
Aerial Armor 25 92 Lanza 'Blink' a los miembros del grupo.
Whispering Wind 36 119 Restaura HP.
Hastega 48 112 Lanza 'Haste' a los miembros del grupo.
Aero IV 60 118 Causa daño por viento.

-Ifrit:

Habilidad Nivel MP Efecto
Inferno 1 100% Causa daño por fuego a múltiples enemigos. Requiere 'Astral Flow'.
Punch 1 9 Causa daño físico.
Fire II 10 24 Causa daño por fuego.
Burning Strike 23 48 Causa daño por fuego.
Double Punch 30 56 Causa daño físico dos veces.
Crimson Howl 38 84 Aumenta el poder de ataque de los miembros del grupo.
Fire IV 60 118 Causa daño por fuego.

-Leviathan:

Habilidad Nivel MP Efecto
Tsunami 1 100% Causa daño por agua a múltiples enemigos. Requiere 'Astral Flow'.
Barracuda Dive 1 8 Causa daño físico.
Water II 10 24 Causa daño por agua.
Tail Whip 26 49 Causa efecto gravedad.
Spring Water 47 199 Restaura HP y elimina estados alterados negativos a los miembros del grupo.
Water IV 60 118 Causa daño por agua.

-Ramuh:

Habilidad Nivel MP Efecto
Judgement Bolt 1 100% Causa daño por rayo a múltiples enemigos. Requiere 'Astral Flow'.
Shock Strike 1 6 Inmoviliza al enemigo.
Thunder II 10 24 Causa daño por rayo.
Thunderspark 19 38 Causa daño por rayo y paraliza a múltiples enemigos.
Rolling Thunder 31 52 Lanza 'Enthunder' a los miembros del grupo.
Lightning Armor 42 91 Lanza 'Shock Spikes' a los miembros del grupo.
Thunder IV 60 118 Causa daño por rayo.

-Shiva:

Habilidad Nivel MP Efecto
Diamond Dust 1 100% Causa daño por hielo a múltiples enemigos. Requiere 'Astral Flow'.
Axe Kick 1 10 Causa daño físico.
Blizzard II 10 24 Causa daño por hielo.
Frost Armor 28 68 Lanza 'Ice Spikes' a los miembros del grupo.
Sleepga 39 82 Duerme a múltiples enemigos.
Double Slap 50 96 Causa daño físico dos veces.
Blizzard IV 60 118 Causa daño por hielo.

-Titan:

Habilidad Nivel MP Efecto
Rage Of The Earth 1 100% Causa daño por tierra a múltiples enemigos. Requiere 'Astral Flow'.
Rock Throw 1 10 Causa daño físico a distancia y ralentiza al enemigo.
Stone II 10 24 Causa daño por tierra.
Rock Buster 21 39 Inmoviliza al enemigo.
Megalith Throw 35 62 Causa daño físico a distancia y ralentiza al enemigo.
Earthen Ward 46 92 Lanza 'Stoneskin' a los miembros del grupo.
Stone IV 60 118 Causa daño por tierra.

 

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